jueves, 13 de mayo de 2010

Rápido y Fácil: Bueno, bonito y gratis

Hace algunos meses, cuando aun tenía tiempo para pasar por mi tienda de hobbies favorita (Porto, para más seña), me puse a conversar con mi buen amigo Adolfo acerca del sistema de miniaturas conocido como D&D 4 ed. Por aquel entonces, aun el DM con el que jugaba lo defendía a ultranza, por lo que, aliviado al encontrarme con la opinión afín a mi crítica, este amigo me comentó que, en su opinión, existían hoy en día mejores sistemas para jugar ambientaciones de Magia & Espada. Al preguntarle que juegos me recomendaba como alternativa, entre otros, nombró un juego llamado Rápido y Fácil, juego que además podría pillar gratis.
Enarqué mi ceja derecha, como imagino que a más de uno le pasó al oír el nombre del juego y, priori, lo dejé estar, pensando que un juego gratuito con ese nombre consistiría en un triste pdf con unas no menos tristes reglas rápidas y sin mucho fundamento. Sin embargo, Adolfo es un verdadero hacha en el testeo de reglas, habiendo jugado mucho y a mucho, amen de haber creado algunos sistemas propios que han apuntado maneras, tanto para el Rol como para juegos de estrategia que yo mismo había probado.
Como dije, lo dejé estar, sin interesarme mucho más, centrado en convencerme que el Rol es lo importante y no el sistema, habiendo seguido jugando al D&D. Pero al poco, maese Fatelux, que se ha ido haciendo un hueco en esto del blogeo, me volvió a sacar el tema de juegos de los que la gente hablaba y volvió a salir RyF. Me pasó el link por correo y no pude menos que echarle un vistazo, con la comezón de la curiosidad.

Primer vistazo


Acceder a la dirección http://www.rapidoyfacil.es/ y descargarlo fué lo primero. Al abrir el pdf me encontré con una agradable sorpresa, ya que una fantástica ilustración te da la bienvenida.




He de decir que mi sorpresa fué mayúscula y una lectura en diagonal me constató que estaba ante un producto acabado, exquisito trato y mucho trabajo detrás.


Tres dados de diez

Pasando por alto la magnífica introducción sobre el Rol, un
must ya en los mejores juegos, y saltándome la creación de personajes, acudí directamente al corazón del juego, el sistema. Si este me convencía, entonces me interesaría en crear un personaje. Aquí fue donde comprendí por qué el juego tiene este singular nombre.



1o3D10, o lo que es lo mismo, Un dado Objetivo entre Tres de Diez, hace que en una tirada de tres dados cojas siempre el del centro como resultado final (sacas 3, 5 y 9: resultado 5).

Si estás especializado, subes un rango y el resultado es el dado mayor ( en el ejemplo, el 9) y si estás herido o incapacitado de alguna manera el menor (el 3). Una tabla estándar de dificultad estima lo que debes sacar en función de la dificultad y la unión de atributo + habilidad, los bonificadores. La mar de sencillo y efectivo.
También existen los críticos (me encanta lo del dado que explota!) y las pifias, que tanto colorido suelen dar en las partidas.

Netamente interpretativo
Algo que me gusta especialmente de este sistema es que no existen arquetipos fijos para la creación de los personajes. Como el sistema es multi-ambientación no se estanca en los típicos de guerrero, mago o detective. Cada uno, en función de la ambientación y profesión elegida creará su personaje ajustando sus atributos y habilidades en consecuencia.

Esto es algo que ya hacía y recomendaba con el AD&D. Cuando quería, por ejemplo, hacerme un pirata, pues cogía las pericias en consecuencia, independientemente que su ocupación principal fuera pícaro o guerrero.

El “multiclaseo” pues, en RyF, no solo es posible, si no que hace de cada personaje algo único, en el que la interpretación es la que manda el rumbo del personaje.


Lleno de posibilidades

Aunque merecería un comentario extenso y lleno de elogios respecto al resto del trabajo del manual, resumiré mi impresión general sobre lo que he leído.

La sección del DJ está llena de buenos consejos, ideas y en general inspiración. Aunque ya llevo muchos años en ambas partes de la pantalla, no he dejado de leer cosas que me han interesado e inspirado. Parece sin duda el trabajo de muchas personas aportando ideas y es de agradecer.

Creando mundos me ha parecido un suplemento aceptable. El que más y el que menos ha añadido sus aportaciones a las ambientaciones existentes y otros (yo mismo), hemos creado nuestras propias ambientaciones. Esto, las más de las veces, es una labor hecha desde cero, pero con esta introducción, más de uno podría encontrar algunas pautas de utilidad para arrancar con un proyecto propio de mundo fantástico. Como comentario personal, me ha parecido buenísima la asociación del hormiguero con lo que sucede en una campaña.

Por si aun pareciera poco, RyF trae consigo la aproximación a varias ambientaciones para todos los gustos. Cazadores, Protocolo Hendelman entre otros, nos acercan a diferentes escenarios de juego en el que podemos enmarcar nuestras aventuras.



Más opciones

Si a las ideas propuestas y la libertad que propone RyF como juego todavía le pides más, han incluido reglas opcionales, con las que rizar más el rizo. Creación expandida, Combate avanzado, los Tokens... Esto de los tokens de la muerte es de lo más original que he visto en mucho tiempo. Vale que deja algo de intromisión para el Dj, pero es un toma y daca muy divertido entre jugadores y árbitro. Creo que lo probaré.


Está vivo!

Pues sí. Rápido y Fácil está vivito y coleando. Se mueve y es que a través de su web y Foro no paran de aparecer novedades. Aquí se pueden descargar no solo las socorridas hojas de personaje estándar, si no que encontrarás las específicas para ambientaciones medievales, futuristas o actuales. Nuevas ambientaciones, entre las que destaco la de 1942 y Héroes de Leyenda. Nuevas reglas y, bueno, conversiones y muchas más propuestas.


Al manual de RyF le falta...

De entrada he echado de menos propuestas de algo más de equipo para las ambientaciones futuristas o actuales. Pero sobre la marcha me he dado cuenta de que lo que de verdad le hace falta, no son más tablas de equipo, si no unas reglas sencillas de creación de de estas. Dada la libertad de elección de ambientación, con estas reglas se crearían rápidamente objetos/armamentos únicos, acorde a la idea que tenga cada uno de cómo debe funcionar un arma actual que no esté en la lista o un aparato alienígena de neutrones en escabeche. Igualmente, unas nociones básicas de cómo crear tus propios monstruos. Y, quizás, también unas directrices sobre la creación de hechizos/superpoderes.

Evidentemente, todo esto puede ser solventado con un poco de interés de cada uno y en realidad no es una carencia en sí, aunque ahí lo dejo.

Tampoco estaría nada mal que se incluyera un módulo de muestra y animo a los creadores a crear un concurso de ideas para ello. De todas maneras, y para abrir el apetito, en la web existe una aventura maquetada, Duelo en Damefoncee, con la que se puede ir abriendo boca.


Lo jugaré

Creo que es lo mejor que puedo decir. Me parece muy interesante, quizás más para partidas aisladas que para organizar campañas largas, pero muy jugable. Recomendable para Directores de Juego noveles y para los que llevamos muchos años y queremos un sistema fluido, de los de jugar al Rol y punto. Y por si alguien lo ha perdido de visto, recordad, todo esto ¡es gratuito!


Voy a ambientar mi primera partida para RyF en el universo Stargate (gracias Agustín por la idea), para el que este sistema de múltiples posibilidades en cuanto a épocas parece haber sido creado. Los conocedores de la serie saben que atravesar la puerta de las estrellas es una aventura a cualquier lugar y época, desde mundos tecnológicamente avanzados a la edad de piedra, industriales y, como no, medievales y fantásticos, llenos de criaturas extrañas y mundos y aventuras por explorar. Prometo resumen e impresiones de la partida y sobre RyF en general.

Y por ahora les dejo. El último chevrón está cerrado y ya el horizonte muestra el camino a la aventura...



Publicar un comentario