sábado, 8 de mayo de 2010

La Tragedia Ashcroft; La crítica.



Como ya comentaba en otra entrada, nuestros amigos de Three Fourteen Games han sacado dos módulos que se pueden comprar desde su blog, tanto en PDF como en POD(Print on Demand). Por supuesto que me los pillé aprovechando su oferta de 15% los primeros 15 días y he comenzado a leerlos. El primero, por ser más afín a mis gustos, ha sido La Tragedia Ashcroft y tras leerlo sesudamente procedo a comentaros mis impresiones, por si estas os ayudan a saber más acerca del módulo antes de comprarlo y así decidiros a hacerlo o no.



Hace 4 días leí la crítica que hacía Entropía en su web "Leyenda.net" y me quedé con un sabor agridulce, ya que no había sido todo lo positiva que me esperaba, por lo que me lancé a la lectura del módulo y en esencia estoy muy de acuerdo con Entropía. Veamos por qué.



La tragedia Ashcroft es un módulo de ambientación clásica de "La llamada de Cthulhu" pero sin ajustarse a ningún sistema definido, tan sólo usan unas estadísticas descriptivas que sirven para adaptarlas a cualquier sistema o bien usarlas para jugar a modo narrativo. Sinceramente todo un acierto, ya que así alcanzan a un espectro más amplio de posibles compradores.



En lo que se refiere a edición y maquetación, como siempre, 3/14 Games alcanza una alta calidad, digna de cualquier empresa editorial de primera línea. Tal vez sólo eclipsado por unos pequeños fallos, como la descripción del viejo Muffins, donde la foto tapa un poco del texto, aunque al menos es legible. Una minucia, la verdad, pero solventable con un corrector que revise el producto final.






Me encanta que las ayudas de juego vengan al final del módulo y puedan ser fotocopiadas para entregarlas a los jugadores, algo de lo que carecen muchos suplementos y es de una gran utilidad para los DM.



Sin embargo, la historia en sí, es lo que me dejó un poco decepcionado. Tal vez esperaba otra cosa, con un guión más complejo y elaborado, y sobre todo con un poco más de protagonismo de los pj´s en la historia.







La sinopsis es bien sencilla, ya que se trata de una premisa clásica; Un niño desaparece en circunstancias misteriosas de su casa y los pj´s son contratados para encontrarlo. el problema radica en el trasfondo de la historia, con un tinte Cthuloideo que hace la búsqueda peligrosa y mortal de necesidad.



El por qué de las cosas, o sea, la historia de fondo que provoca los acontecimientos actuales me pareció bastante floja, demasiado extensa y que apenas se podía enlazar con los acontecimientos actuales, sólo por hechos aleatorios.



El comienzo de la aventura está genial y los familiares del chico desaparecido están muy bien construídos y dan mucho juego. La mansión en sí, muy detallada y con un gran mapa, pero detallada en exceso para el uso real que le vamos a dar, parece que sólo hincha el módulo. 6 páginas que podían haberse resumido en una somera descripción y en la localización de las tres pistas que en ella se pueden hallar.






La siguiente parte de la aventura estuvo bien en el sentido de que los pnj´s están muy bien detallados, con una personalidad muy bien definida, pero muchos de ellos aportan poco a la historia, y pueden alargar en exceso la aventura sin llevar a nada y frustrar aún más a los jugadores, así que lo mejor es hacer una criba y ver los que de verdad aportan algo.



La siguiente sección titulada "Madame Le Belle" está muy bien detallada y le da mucho ambiente a la partida, pero es larga en exceso y resuelve por si sola la aventura, dejando a los pj´s como meros espectadores.

Personalmente quitaría la última sesión de espiritismo y el grito final de la segunda sesión, el cual es demasiado obvio y no aporta realmente ninguna información válida, tan sólo el hecho de constatar que estamos jugando un módulo ambientado en Cthulhu.

Toda la parte de la médium puede ambientar bastante, pero las pistas que esta proporciona deben ser sutiles para que los jugadores vayan desentrañando el misterio por ellos mismos.



Sinceramente creo que con todas las pistas recopiladas, los jugadores deberían ver la conexión entre la desaparición del chico con la mina Copperpeak y el monstruo que está atrapado en su interior.


El módulo adolece de la posibilidad de que los jugadores sean los protagonistas y que resuelvan el misterio por si solos y que ellos decidan que alternativa es la más válida para lidiar con el problema de la mina, del que también faltan pistas e información que logre que aten cabos.


Si como DM eres capaz de solventar estos pequeños problemas, la historia resultará espléndida, con grandes momentos de ambientación, un buen roleplaying con excelentes pnj´s y momentos de terror absoluto cuando las criaturas sean reveladas.






Para mi lo peor del módulo fueron los personajes pregenerados, que más parecía una banda de matones que investigadores privados o de lo oculto. Mi consejo es que obviéis estos pj´s pregenerados y hagáis otros más acordes, sobre todo incluyendo un detective privado, que es la base del gancho para la historia.



En definitiva, tenemos un módulo de mucha calidad, muy por encima de la media, y con una maquetación y edición excelente. La historia es un poco floja en algunos puntos, pero nada que no pueda resolver un DM adaptándola a su gusto. Con los cambios que os he propuesto voy a dirigirla en breve, ya que su sabor añejo, a esas primeras historias que dirigí a "La llamada de Cthulhu", me trae gratos recuerdos.
Y sobre todo, espero que esta crítica haya sido constructiva para los amigos de 3/14 games y útil para los que estén pensando en comprarla o bien en dirigirla. Por su precio, 5,90€ en PDF, es una buena oportunidad para tener un módulo de Cthulhu de sabor añejo y al viejo estilo.
Publicar un comentario en la entrada