miércoles, 5 de mayo de 2010

La Llamada de Cthulhu - Adaptación de "La Madriguera"

A raíz de las últimas entradas de Fatelux "One night stand" y "Shadows of War", me he animado a realizar mi primera entrada como colaborador del Faterblog.

A mi memoria ha venido el recuerdo de una de esas partidas propuestas para rellenar un fin de semana sin campaña "oficial" y que posteriormente dejó un grato recuerdo tanto en un servidor como en los que la jugaron. Se trataba ni más ni menos que del escenario adicional "La Madriguera", que viene en el interior del suplemento "Las Sombras de Yog-Sothoth" y que probablemente la práctica totalidad de todos los jugadores de "La Llamada" habrán jugado. Era el caso de algunos como Fatelux, que tiempo atrás la había arbitrado, pero cuan cierta es aquella afirmación que reza "jugarás la misma aventura 100 veces y siempre saldrá de manera diferente". Cambiando la introducción y llevándolo al marco histórico de la Gran Guerra, la transformé por completo.

Una pizca de Historia



La Guerra de Trincheras

El desarrollo del armamento moderno (ametralladora, gas, artillería pesada) favorecía una estrategia defensiva, provocando muchas pérdidas a la infantería cuando avanzaba sin apoyo.
Durante casi cuatro años, una línea de trincheras y fortificaciones se extendió entre el Canal de la Mancha y Suiza y ningún contendiente fue capaz de vencer al otro, pues cada uno de los ataques se saldaba con miles de bajas sin conseguir un resultado decisivo (Batallas de Verdún y del Somme, 1916). La vida en las trincheras llenas de humedad y enfermedades, los largos bombardeos, los gases asfixiantes o la lucha cuerpo a cuerpo destruían los nervios de los soldados.



El Somme

La Batalla del Somme de 1916 fue una de las más largas y sangrientas de la Primera Guerra Mundial, con más de un millón de bajas entre ambos bandos. Las fuerzas británicas y francesas intentaron romper las líneas alemanas a lo largo de un frente de 40 km al norte y al sur del río Somme, en el norte de Francia. Constituye la batalla más sangrienta en la historia del Ejército Británico, denominada por algunos supervivientes del conflicto como “la tumba sobre el barro”.
El último gran intento aliado de romper las casi infranqueables líneas alemanas se produjo el 15 de septiembre en la Batalla de Flers-Courcelette. Esta batalla es recordada hoy en día especialmente por ser el primer combate en que participó la nueva arma secreta británica, el carro de combate (conocido también por el nombre en clave de la época, tanque).



Aunque los tanques no fueron tan fiables como en principio pudiera parecer, el impacto tanto psicológico como real sobre las filas alemanas y el curso de la guerra fue notorio (imaginar esa bestia de metal emergiendo sobre las trincheras debió ser un golpe terrible para la cordura de los soldados!).

Introducción para los jugadores

La 26ª División alemana, encargada de la invasión y posterior defensa del Somme, en la Picardie francesa se encuentra actualmente preparando la resistencia de la población de Fleurs, la cual ha quedado bajo el mando del coronel Stachel. La 121º de Reserva alemana ocupa la población de Bazentin y el bosque de Bois des Foureaux (posteriormente conocido como High Wood).
Los jugadores, miembros de la 121ª, ocupan el bosque y resisten las embestidas del ejército británico que comenzaron el 14 de julio de 1916 por parte de dos regimientos de caballería británica, la 7ª de los Dragons Guard y la 2ª de los Decann Horse que se internaron en el bosque pero cayeron faltos de apoyo.
Las sucesivas embestidas a cargo del ejército británico se estrellan una y otra vez contra la resistencia alemana, que se convierten en la punta de la defensa de la conocida como Switch Line, conectando este punto con Pozières. La cadena de colinas favorece a la posición alemana.

Sin embargo, dos meses han pasado desde que dio comienzo la defensa del bosque y los mandos alemanes empiezan a preparar el camino para una hipotética retirada. Se ordena la puesta de cargas de demolición en las casas de la zona para evitar que el enemigo pueda acelerar la marcha. Todos los grupos han vuelto de la misión, menos el enviado a un château en Flers-Courcelette y tras dos días de espera, el mando decide enviar una patrulla a buscar noticias y descubrir que puede haber pasado.
Los soldados elegidos, suspiran con alivio que se les aleje de las líneas de trincheras, sin saber que se van a ver envueltos en una preternatural pesadilla.

A partir de aquí, tan solo queda repartir el equipo se les entrega a los jugadores, los cuales irán bien pertrechados, ya que se sospecha que el grupo desaparecido puede haber sido víctima de una emboscada de saboteadores aliados.




La Madriguera

Desde aquí, la adaptación del escenario de “La Madriguera” es bien sencillo. En el interior de la mansión habrá que mantener la tensión en los jugadores, sin darles tregua, manteniendo la descripción de las habitaciones y los sucesos, pero añadiendo la descripción de posibles escenas de tiroteos, con casquillos en el suelo, restos de uniforme militar, pero ni rastro de cuerpos. Cuando, deseosos de algo de acción (o cuando se separen), se puede introducir un ataque de criaturas (número a voluntad del Guardián), para que puedan masacrarlas (literalmente) con el armamento que llevan. La presencia de la ametralladora MG puede derivar en una escena muy tensa (y divertida) en la que se hacen fuertes frente a una oleada, pudiendo esta llenarse de tintes dramáticos a la escena.
En cuanto al escenario, habrá que cambiar la descripción del agujero a uno causado por una gran explosión (causada por el grupo de demolición desaparecido). Las cargas de dinamita en el sótano tendrán el distintivo del ejército. Y en realidad poco más. Los jugadores, si están inspirados pondrán el resto.
Como colofón final, hice que, al salir huyendo de la mansión se toparán de frente con la visión de un tanque inglés, ya que mientras los jugadores estaban en la mansión, los aliados lanzan su ofensiva definitiva sobre Flers-Courcelette (Tirada de COR 0/1D20, cuando vean al tanque), siendo los supervivientes capturados por los aliados. Los ingleses, estupefactos por la visión de la criaturas, abren fuego contra la casa, derribándola definitivamente, poniendo el gran final.


Como habreis podido comprobar, todo en el ambiente de la Gran Guerra y en especial de la batalla del Somme, con las secuelas psicológicas de estar en el frente, hacen que, sumado a la pesadilla preternatural de los Mitos y la presencia de la "bestia acorazada" creada por el hombre, situe esta aventura en un marco muy sugerente que, espero, os haya inspirado para hacer lo mismo con esas aventuras que van quedado en la estantería, pero que, con el toque adecuado, pueden convertirse sesiones memorables.

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