miércoles, 10 de marzo de 2010

La improvisación como método

Siempre había sido un DM concienzudo, me gustaba trabajar a fondo las aventuras antes de dirigirlas y tenerlo todo bien atado antes de jugar. Sin embargo, he de reconocer que cualquier plan o guión nunca suele superar la prueba de fuego de los jugadores en mesa. Por mucho que prepares la aventura, siempre parecen encontrar un resquicio, una brecha en el trabajo que había preparado.
Y es que el rol es lo que tiene, y más si logras dar vida al mundo ficticio que presentas y dejas que los jugadores lo exploren de manera más o menos libre. Por eso, con el tiempo, dejé atras las ataduras de la preparación exhaustiva y de los guiones férreos, haciendo que las tramas evolucionen por sí solas y por las acciones u omisiones de los jugadores. Algo que he de reconocer no es fácil, pero bueno, tras más de 20 años dirigiendo partidas, creo que he perfeccionado mi estilo.
Creo que la sensación, a veces ilusoria, de los jugadores de que tienen libertad de acción y que sus acciones pueden marcar la diferencia y tener eco en el mundo de juego, es la más importante para ellos y la que, a la postre, les hace recordar esas partidas como las que más le han satisfecho y recuerdan con más cariño.
El delicado equilibrio entre mantener el guión de una aventura y la libertad de elección de los jugadores es muy difícil de mantener y, a veces, la preparación es incluso mayor que si de un guión férreo se tratase. Me explico con el ejemplo; cuando comencé a diseñar la campaña de Punjar no la imaginé como una sucesión de aventuras con una trama definida y un objetivo final de cada una de ellas, ni siquiera de una concatenación de aventuras con un hilo cronológico, ya que su sucesión vendría dictada por las eleciones del grupo de jugadores.
Diseñe una serie de tramas principales, difusas en cuanto a su objetivo final, pero que permanecieran en la mente de los jugadores como un objetivo a largo plazo. Ejemplo; En el historial del guerrero minotauro, su némesis es Bok´thor, el mayor empresario de gladiadores de la ciudad y la región, que había asesinado a su padre y había intentado asesinarle a él. Entre aventura y aventura, había diseñado varios encuentros que reforzaran esta tesis y que no hicieran olvidar al jugador que este pnj era su enemigo personal más acérrimo, aunque por otro lado, demasiado poderoso como para poder ejecutar su venganza en un plazo corto.
El resto de jugadores tienen tramas similares que se irán definiendo a medida que la historia avance.
El resto de tramas a corto plazo varían de extensión, desde simples encuentros a aventuras cortas de mi creación, hasta módulos publicados. Qué trama seguir o que aventura viene a continuación depende de las acciones, omisiones o elecciones del grupo de jugadores. Con lo cual tienes que tener gran cantidad de material preparado, y sobre todo, una lista extensa de pnj´s, y lugares (en este caso por ser una campaña urbana). Especialmente haría hincapié en la lista de pnj´s, que no tiene porqué ser demasiado farragosa, tán solo una breve descripción y sus motivaciones.
El proceso de conversión a este modo de "aventura abierta" ha sido lento y se ha gestado debido tal vez a la madurez que iba adquiriendo como DM y como jugador, cada vez menos fan de las aventuras de trama rígida y de los ganchos absurdos que tienes que aceptar si quieres jugar la aventura que te presentan. El hecho de haber jugado partidas nacidas desde la improvisación y el introducir segmentos de la historia totalmente improvisados en aventuras publicadas, ha ayudado mucho.
Al principio de jugar a "La llamada de Cthulhu" me leí un libro de Dean R. Koontz titulado "Fantasmas" y narraba las peripecias de un grupo de gente que llega a un pueblo que está totalmente abandonado y trataban de descubrir que había pasado para que todo el mundo hubiera desaparecido sin dejar rastro. La idea me sedujo y junté cuatro folios, los pegué con cinta adhesiva por atrás y comencé a hacer un mapa de una pequeña ciudad. Tardé lo mío y el resultado, teniendo en cuenta la época y mi nula pericia como dibujante, no estuvo mal. Entonces mi amigo Nerull vino un dia a casa y se lo mostré y le conté la idea que tenía para una partida. Me dijo que sería genial jugarla y que esperaba que fuese pronto. Al final me comprometí con todo el grupo a jugarla, pero aunque tenía una idea general de lo que quería hacer, al final no tuve tiempo de prepararla como hubiese querido. Sólo tenía dos páginas escritas, con una introducción, una idea de la trama, varios nombres de pnj´s y la leyenda del mapa. Me lancé a dirigirla y al final fue una de las partidas más legendarias que haya jugado al Cthulhu. La trama y el desarrollo de la partida iba cambiando en función de las acciones de los jugadores y el final fue algo totalmente inesperado y sorprendente, tanto para los jugadores como para mi.
Volví a jugar dos veces más esa aventura, en el club de rol, y nunca se jugó de la misma forma, ni el final ni el desarrollo fue el mismo. Cada grupo iba tejiendo la historia dependiendo de su propia idiosincracia y yo iba cojiendo experiencia e iba añadiendo elementos a la historia según se me ocurría o extraído de alguna novela que leía o película que veía. Fue un auténtico ejercicio de improvisación que cambió mi forma de ver el rol y supuso el alcanzar un nuevo nivel como DM.
Después de aquel episodio sentí que la trama no debía ser algo tan rígido que llegase a romperse en un tira y afloja con los jugadores. Se trataba de hacer un ejercicio de ilusionismo para reconducirlos, por otro camino tal vez no trazado con anterioridad, hacia el objetivo final de la aventura.
Es posible que esta forma de dirigir aventuras haga que jamás pueda plasmarlas en papel y publicarlas, pero es que ni tienen una estructura lógica ni se puede diseñar cada posible decisión que altere la trama, lo mejor es ir recorriendo el camino un poco por delante de los jugadores y sin miedo de volver atrás y tomar un atajo que pasó desapercibido la primera vez que se pasó junto a él.
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