viernes, 12 de marzo de 2010

Horror en el Orient Express 17ªparte; Finale


El grupo de jugadores casi al completo, nos faltó Naxo. Esta sesión fue la de Zagreb onírico.



Una vez concluída la crónica de la campaña, me gustaría compartir con vosotros dos, de las más representativas, de las impresiones de mis jugadores y su análisis de lo jugado, ya que este necesario feedback ayuda mucho a los DM para mejorar lo que no fue bien y a reafirmar lo que si estuvo bien. También añado mi opinión, que expresé por medio de nuestro foro privado al finalizar la campaña. Espero que os parezca interesante como colofón a esta gran crónica.


Vuestro narrador y Guardián de los arcanos de esta campaña.

Fatelux,DM;

"Con esta mega sesión del viernes damos carpetazo a la campaña más larga jugada hasta la fecha de "La llamada de Cthulhu", ya que nos ha llevado 14 meses terminarla y además se componía de 213 páginas de aventura.

Tal vez es una pena que no todos pudieramos estar en todas las aventuras, pero bueno, es algo que con 6 jugadores se hacía una tarea casi imposible. Pero a pesar de todo, creo que todos hemos termiando satisfechos con nuestra actuación en la misma.


Para mí, como DM, ha sido un desafío mayúsculo, ya que he tenido que hacer una labor de preparación como nunca antes, tanto de trasfondo, (Como bien pudisteis comprobar con el sobre inicial que detallaba el background e implicación en la campaña) como en el estudio de la campaña, revisión de críticas y experiencias de los que lo jugaron antes que nosotros. También, la introducción de nuevos materiales de apoyo, como las ayudas visuales que no pertenecían al suplemento, como el de los sonidos de las partidas (Que con las sesiones en marcha y el poco tiempo que tenía disponible para prepararlas, pues se fue diluyendo entre sesión y sesión, pero me queda la satisfacción de que las partidas jugadas con los efectos sonoros fueron de las mejores).

También destacaré los relatos de interludio e incluso el roleo por la lista del descubrimiento de Fenalik, totalmente inspirado en el relato que acompaña la banda sonora original de la campaña. Destacaría el hecho de poder usar la BSO que acompañaba la campaña (aunque no de manera oficial, si que los de Chaosium la usaron de manera oficiosa) Creo que el trabajo extra-campaña dio sus frutos y sirvió para que la misma tuviera un sabor inconfundible y se convierta en una leyenda de nuestra historia del Cthulhu como grupo.


También estoy muy contento con vuestra implicación en los pj´s. Destacaría la labor de Nerull con todo el entramado de Delta Green, el de Bruendar con su profesor loco (y Don mendístico) y Luis O´Malley con su manera brillante de llevar al traidor Klaus, que por suerte o desgracia falleció de forma heróica contra Fenalik, cuando bien podía haber aprovechado la coyuntura para escabullirse con parte del simulacro.

El resultado final; 3 fallecidos, dos tullidos (que al mismo tiempo han sido los más perjudicados en cordura) y tres indemnes ( de los cuales solo el pj de Naxo es de los miembros originales del grupo)


También destacaría la labor de interpretación del segundo pj de Jagre, con el que verdaderamente se sintió más cómodo y de ello su gran actuación en el capítulo de Constantinopla.

En definitiva, con los altibajos de la trama, debido a su linealidad y su visión americana-centrista del mundo, la campaña se ha desarrollado a un alto nivel y creo que cuanto más tiempo pase y la analicemos en profundidad terminaremos por considerarla como una de las mejores campañas que hemos jugado del Thulu.


Bruendar a la izquierda y Nerull a la derecha, autores de los comentarios siguientes.


Nerull,a.k.a. William Scarrow;

Lo primero que tengo que decir es !POR FIN¡, !Por Fin¡, acabamos una gran campaña de La Llamada de Cthulhu y lo hacemos como se lo merece, buen nivel interpretativo, master motivado, no demasiados recortes a la trama y escasas yankiladas que ridiculizan la campaña en alguno de sus puntos.

Como no puede ser de otra manera el balance es totalmente positivo, es evidente que hay puntos negros pero que se diluyen en la generalidad de la campaña.

Han sido muchos meses de juego y muchas sesiones, unas memorables, otras no tanto, un grupo variopinto (nunca olvidare aquel "Hola, soy un cazarrecompensas"), pero en definitiva si ahora hago memoria y recuerdo la campaña la sensación final es genial. Tengo la misma sensación que cuando termino de leer una novela, contento por llegar al final y saber como acaba pero al mismo tiempo una sensación de nostalgia que me hace lamentar que todo haya acabado y saber que no volveros a ponernos de nuevo en la piel de ese grupo y que no volveremos a patearnos Europa tras el simulacro, lo podemos llamar nostalgia.


La mejor manera, según mi opinión, de valorar la campaña es desgranándola en varios aspectos:Quiero que quede claro que aunque sea crítico con lo que expongo a continuación, no quiero que piensen que la campaña no me gustó o algo por el estilo. Es todo lo contrario, como ya dije arriba la campaña ha sido brutal, pero como es de recibo creo que lo justo es decir lo que pienso.

Jagre en plan interesante tras su "Hola, soy cazarecompensas".



El Grupo: A pesar de que últimamente el palo que mas tocamos es el D&D, y que nos guste o no, ese juego no es que favorezca demasiado el tema interpretativo mas allá de lo que los jugadores se lo quieran currar, durante esta campaña todos creo que hemos mantenido un nivel aceptable de roleo e implicación en la campaña.Para mí una de las peores cosas de la campaña es el tamaño del grupo, 6 jugadores es demasiado y esto solo es culpa de Fatelux y el lo sabe, a veces era difícil buscar un hueco para hablar con el master o con otro jugador (esas Don mendadas), en otras ocasiones eran los propios jugadores los que interrumpían o hablaban mientras otros interpretaban (ojo me incluyo en todo, no me quito de nada), incluso, a veces era gracioso, se le llamaba la atención a alguien por esto y lo negaba de una manera rotunda, señores en este aspecto todos nos equivocamos y de caballero es admitirlo, así que nota mental para el futuro "no interrumpir a nadie y si el grupo es grande no acaparar los momentos de roleo con grandes soliloquios"


En el lado de los Pjs en sí, de entrada el grupo me gustó como estaba constituido, salvo el Pj de Jagre que no me cuadraba para nada pero que poco a poco fue entrando y al final ya casi era creíble y todo, y por otro lado el "¿Médico?" de Darkseid, me parece que lo llevó muy, muy bien, incluso el tema de la amputación de la mano y su soberbia actuación en el manicomio, pero ciertamente un Pj tiene que ser creíble desde su inicio y yo no entiendo, y otros tampoco, como es que el master permite que un médico tenga mas (al inicio ojo) en arma corta y daga que en primeros auxilios o buscar libros, es decir ¿cómo explicamos eso coherentemente?, tú médico sirvió en la gran guerra, vale perfecto, pero lo haría como médico por lo tanto no sería una máquina del arma corta. ¿Sabes manejar un bisturí?, ok, de acuerdo, pero el bisturí se parece a una daga en la forma y nada más, creo que hasta la fecha en la facultad de medicina no enseñan técnicas de combate con el bisturí por si el paciente se despierta en medio de la operación con ganas de matar a alguien.


Esto que acabo de comentar son fallos tanto del master como del jugador, uno por permitir cosas ilógicas y otro por hacer meta game y potenciar habilidades que sabe de antemano que son importantes para cualquier módulo de La Llamada. Aún en el plano de los Pjs pero no de su concepto está el de Bruendar. Magistralmente llevado pero a mi ver con dos fallos, uno que es intrínseco a Bruendar y es el de su excesivo barroquismo al interpretar, genial si somos tres en la mesa, pesado a veces si somos 6 en la mesa. Había ocasiones en que para decir algo simple se adornaba tanto que los demás esperábamos con desesperación nuestro momento de actuar, no estaría mal que encontraras el punto medio, ni todo ni nada. Y segundo, la locura del profesor Jennings. Muy bien llevada pero creo que a veces la sobreactuaste, ciertamente tu Pj estaba majara pero es que había ocasiones en que era algo que si forzabas un poco mas teníamos que haber parado y dejarte en un manicomio, creo que lo exageraste en determinados momentos.


Para finalizar con este punto tengo que hablar de mi y de mi Pj. Creo que estuve bien en líneas generales y especialmente me felicito por los resúmenes y recopilaciones de pistas que hice a lo largo de toda la campaña, y que muy pocos se descargaron o tuvieron en cuenta. Ciertamente me encontré a gusto con el Pj, pude desarrollar esa faceta mía que me cuesta tanto quitarme de encima, pero que para este personaje vino como anillo al dedo.


En la parte negativa tengo que reconocer como mayor error por mi parte el intento de suicidio en el tren después de perder el ojo. Ciertamente no cabía en la historia pero bueno al fin y al cabo también soy humano y puedo equivocarme, lo malo es que hay es donde empecé a darme cuenta de que la campaña tenía dos carriles, los del Orient Express y los del guión por donde teníamos que pasar inexorablemente hiciéramos lo que hiciéramos. Seguro que me dejo algo negativo atrás, pero ya es función de los demás sacarlas a la superficie.


El master recreando la opresiva atmósfera de esta campaña.



Master: Ante todo una rotunda enhorabuena y un sincero agradecimiento por currarse la campaña y todo el ornamento alrededor de ella. A estas alturas decir que Fatelux masterea una partida del Cthulhu de manera excelente es decir una obviedad, pero si hay que decirlo se dice, Gran trabajo Fatelux.

Cierto es que, como todos, tuvo sus sesiones excelentes, las buenas y las no tan buenas, aunque estas no llegan ni a ocupar los dedos de una mano.En la parte negativa destacaría que en ciertos momentos de la campaña, los jugadores notamos ciertas prisas por tu parte en acabar los módulos para ir cumpliendo etapas sin perder el ritmo que te habías propuesto. En alguna ocasión lo hemos hablado, ya sabes que pienso que el Cthulhu es un juego para saborearlo y que no importa realmente hasta donde se llegue esa noche, prefiero mil veces disfrutar un módulo con todo el grupo súper implicado interpretativamente y no acabarlo, que notar que el master me mete prisa o hace el famoso gesto de irrelevante. De todos modos como ya he dicho es una sensación mía compartida por algún que otro jugador, y que, a lo mejor lo consideraste oportuno para quitar paja a la campaña. De todos modos excelente.

La lámpara, cortesía de Darkseid, que tanto ambiente dio.



Campaña: Si tuviese que hacer un gráfico de la calidad en la historia de la campaña sin duda el comienzo estaría muy, muy alto, se mantendría así en los primeros módulos para bajar un poco cuando estábamos por Europa del este y llegamos a la ciudad del ajo onírico(Se refiere a Zagreb), después la cosa recupero un poco, pero volvió a caer en picado en la situación de “pierdes un ojo porque lo dice aquí”, y cuando en los últimos capítulos pasaban cosas porque así lo demandaba el clímax de la campaña. Y quizá esto es lo mas frustrante, que el grupo haya jugado de maravilla siempre, intentando no dejar nada al azar o sin mirar, pero de repente pasa algo solo porque tiene que pasar, es decir que no podíamos haberlo evitado de ningún modo.No niego que estas cosas tengan que ocurrir, pero también es cierto que Fatelux podía haberse currado esto para que pareciera que nuestras acciones tenían su efecto aunque a la larga ocurriese lo que el módulo decía. Sí, es una mentira, lo reconozco, pero todo este juego es una gran mentira.


Aún así son mas los momentos memorables que los que arriba menciono. Por poner algunos ejemplos, La Lausana onírica, el comienzo en Londres, Venecia con ese misterio irresoluto, el sabor único del Orient cada vez que lo tomábamos, Milán, en fin muchos sitios inolvidables que por supuesto hacen que todo lo que comento arriba merezca ser tomado solo como notas a tener en cuenta para el futuro y no como algo que empaña la campaña.



Dados de Cthulhu que brillan en la oscuridad, únicos para esta campaña.


Bruendar a.k.a. Profesor Edgar Jennings.

Qué gran campaña!


Es lo primero que se me viene a la cabeza cuando pienso en todo lo jugado. Ya he manifestado en otras ocasiones que esta llevaba trazas de convertirse en una de las mejores, si no la mejor, de las campañas que hemos jugado nunca, o al menos yo. Y ahora, una vez terminada, realmente lo confirmo.

No creo haberme sentido más implicado con un personaje de La Llamada de Cthulhu como con el viejo profesor que, ojo al dato, solo tenía 44 años, pero que todos trataron desde el principio como si tuviera 60. Fué algo que interioricé desde el principio, por una parte porque no deseaba contradecirles, más al contrario, y por otra porque realmente me encontraba muy a gusto con que así fuera.

¿Qué más da lo que ponga la hoja? Que gane el Rol!


Muy metido en mi papel, a veces, incluso ahora, me atribuyeron ciertas malas maneras, pero créanme que las hacía tal y como pensaba que debía comportarse el flemático profesor, y que por ello no negué, más me sentí identificado, con la genial etiqueta de "Don Mendo", que creo conservaremos en nuestro vocabulario anecdótico/rolero.


El colofón a mi implicación fué el verdadero palo final, cuando se nos desveló el engaño, que ni por asomo esperaba que tuviera esas connotaciones tan especiales y que me dejaron realmente fuera de si.


Efectivamente, el transcurso de la campaña tuvo sus más y sus menos. Los menos, que son las que quizás siempre te vienen antes a la cabeza fueron las ausencias (mia inclusive) y el tiempo transcurrido entre algunas sesiones, que es tan peligroso. Pero si ponemos al otro lado la motivación de todos, el sobervio trabajo de Fatelux como Guardián y en general, el ambiente que siempre se consiguió tener, realmente se lleva de calle cualquier pega, coronándolo todo con una sesión final con todos juntos, que quizás pudo ser algo más festiva, pero no por eso fué menos memorable.


Darkseid fotografiando a su amado Guardián, pero eso no da px´s.


Quiero dar la enhorabuena a todos los que en ella participaron, porque estuvieron a la altura, incluyendo sus momentos de gloria en determinadas partes de la aventura: Jagre en Constantinopla, un gran papel en su nuevo personaje; Nerull en la aventura de Lausana onírica, espectacular como abogado defensor ante el principe Rompecabezas; Naxo en París, gracias a su gestión con el intérprete; Luis O´Malley en la piel de Klaus y su manera de mantenernos sospechando de él; y Darkseid en el Manicomio de Venecia (que aunque no estuve, todos coinciden que estuviste muy bien).



Luis O´Malley a.k.a. Klaus, un peligroso sectario infiltrado.

Así que, señores, gracias por unas sesiones tan memorables. Y a Fatelux, un rotundo sobresaliente como maquinista de un horripilante Orient Express.

Fatelux;


Y así termina está crónica de una campaña que os recomiendo fervientemente a todos los DM de "La llamada de Cthulhu" como una de las imprescindibles. Como todo, tiene sus aciertos y fallos, pero con una buena preparación y con crónicas como la que habéis leído (Menuda paciencia) seguro que estaréis más preparados para enfrentaros a esta mega campaña que sin duda marcará un hito en vuestras partidas de "La llamada"




Klaus Smitten Friedrich, sólo viendo su cordura y su Pod se ve lo peligroso que puede llegar a ser.



Aunque he terminado campañas de "La llamada de Cthulhu" con anterioridad, como "las máscaras de Nyarlahotep"(Una de las mejores) "Las sombras de Yog-Sothoth" o "La semilla de Azatoth", creo que en ninguna he currado como en esta y la implicación de los jugadores nunca ha sido tan activa e intensa.

Espero vuestros comentarios si ya la habéis jugado o bien si la queréis jugar tenéis mi email para lo que os haga falta, como ayudas de juego, efectos sonoros o consejos de juego.
Publicar un comentario en la entrada