martes, 9 de marzo de 2010

Horror en el Orient Express 15ªparte; Constantinopla




Por fin llegamos a Constantinopla, final de trayecto... o eso creen los investigadores. Muchas han sido las ciudades y más numerosos los peligros que han tenido que sortear para poder llegar hasta aquí con el simulacro al completo.

Este es uno de los grandes escenarios de la campaña, ya no sólo por ser el final del trayecto sino por la ciudad en sí. Constantinopla es una de las urbes europeas más cosmopolita y bullicosa y su entramado de calles es como un laberínto. Hay que tratar de dar fuerza a esta idea y tratar de hacer la ciudad creíble y viva. Pequeños encuentros con sabor local, una música étnica apropiada y tus jugadores ya estarás casi oliendo el falafel (Si la partida se juega de noche y se hace cena de Döner Kebabm pues mejor que mejor) e imaginando a las bailarinas turcas ( porque en turquía seguro que hay).


La misión principal del grupo de investigadores es llevar el simulacro al completo a Constantinopla y llevarla a un lugar, la Mezquita Evitada. En los pergaminos de Sedefkar hay un ritual que permite destruirla, que deberán también encontrar, ya que los que han conseguido no venía el ritual en ellos. Lo que hay que tener muy en cuenta es que esta misión proviene de las últimas palabras del profesor Smith, que fue el que dio inicio a esta odisea.


Por problemas de idioma, el grupo deberá buscar un escribano que les haga de guía y traductor por Estambul. Y como no podía ser de otro modo, este escribano es uno de los miembros de los "hermanos de la piel" que fuerza su encuentro en el Gran Bazar.


En nuestro caso, con el nivel de paranoia del grupo sabía que esto iba a ser muy dificil, por lo que introduje a un nuevo personaje, que llevaría el jugador de Jonas Queen, que era un funcionario inglés que trabajaba en la embajada británica y que encubiertamente era del MI6 británico que trabajaba con los de Delta Green. Este mismo personaje, James Worthington, fue el encargado de recoger al grupo en la estación y acomodarlos en el hotel. En este caso en particular le di toda la información pública a este jugador para que hiciera de Cicerone del grupo y les metiera en ambiente, algo que funcionó muy bien y le dio un gran protagonismo cuando habia que hacer gestiones o buscar algún lugar o contacto.





Buscando información a su llegada a la ciudad se topan con lo siguiente; Los periódicos hablan de una oleada de rapto de niños, cosa que les hará sospechar de los sectarios. De la Mezquita evitada, nada, ni sale en los mapas de la ciudad ni nadie sabe nada de ella. Buscando información por la ciudad, todos los senderos conducen a un tal Beylab "el sudoroso", una de las mejores fuentes de información extraoficial de la ciudad.


El conocido museo Topkapi es la siguiente parada lógica, y tras muchas trabas burocráticas, los investigadores podran acceder a los tubos que contienen varios de los pergaminos de Sedefkar, pero los hayarán vacíos excepto por una nota que reza; "El ser sin piel reclama lo que es suyo. Maldito sera Garaznet el ladrón." Una pista que les lleva hasta el cementerio de Üskudar, la parte asiática de la ciudad, a la tumba de un erudito kurdo.


De los acontecimientos externos a la investigación se destacan dos durante la noche. El primero son los ataques de los sectarios que tratarán de capturar a alguno de los investigadores, cosa que no hice porque me parecía una putada dejar a jugadores fuera de la partida durante un largo tiempo. La segunda es la extraña aparición de un gitano con un oso bailarín, que aparece recurrentemente durante la estancia en Constantinopla, hasta que acudan al cementerio de Üskudar. Este Gitano resultará ser Aktar, el alter ego de Mehmed Markyat, que les conducirá finalmente a la Mezquita Evitada.




Poco después de su investigación, ocurre un incidente que a la larga les proporcionará una ayuda inestimable, la del ejército británico. El hijo del embajador ha sido secuestrado y descubren que un miembro de la secta estaba infiltrado en el servicio de la embajada. Al desenmascararlo, un tatuaje mágico hace que el infiltrado se convierta en piel líquida delante de todos, con lo que el embajador se convierte en un creyente y les brinda todo su apoyo.


El siguiente paso lógico es acudir a la cita con Beylab, en unos baños turcos, donde el grupo se verá indefenso. Beylab les cuenta bastante información, aunque no toda es verdadera, ya que les conduce a el cementerio de Üskudar, lo cual es una trampa, pero él tampoco lo sabe. Sin embargo, cuando les termina de dar la información, le ataca un sectario y lo mata, pero al cabo de unos segundos, los restos de Beylab se convierten en un ser de carne que ataca a los investigadores. Sangre , caos y pánico.


Ya sólo les queda acudir al cementerio, donde se topan de frente con la trampa preparada por los sectarios, que los capturan (una masa de cientos de sectarios con un conjurador entre ellos, es mortal de necesidad) les quitan el simulacro, convocan a una criatura de carne y le dejan atados para que les devore. Los investigadores logran huir con la ayuda de Aktar, que aparece en el último instante y les cuenta una truculenta historia de que su hija ha sido secuestrada y que ha averiguado donde la esconden.(En la mezquita evitada)


En este punto todo se precipita hacia un final incierto. Akrat(Mehmet) lleva a los investigadores por una entrada secreta hasta la mezquita, y tras ponerse unas túnicas se mezclan con el más de tres centenares de sectarios para presenciar como Selim, lel padre y rival de Mehmet, trata de hacer un ritual, que para nada es de destrucción del simulacro. De fondo, están un buen puñado de niños, entre ellos el del embajador británico, que servirán para crear otro ser de carne en honor a su dios El Ser sin piel.
La sorpresa viene cuando en medio del ritual y mientras los investigadores se dividen para liberar a los niños y acabar con Selim, Aktar se transmuta en su verdadero yo, Mehmet y revierte el ritual, matando al padre y absorviendo el poder del simulacro. Una vuelta de tuerca que hace que los investigadores se queden totalmente descolocados y atrapados por la horda de sectarios, aunque muchos caen en el proceso.
En nuestra campaña, al menos lograron liberar a los niños en medio del follón y eso hizo que el ejercito británico acudiese más pronto a su rescate. Otra opción hubiese sido que uno de los pj´s se hubiera marchado a la embajada para traer refuerzos, pero en el calor del momento nadie reparó en ello.
Una vez capturados, son encerrados en una celda que curiosamente está habitada por el despojo de lo que una vez fue un hombre. Aunque les cuesta, se dan cuenta que ese pobre hombre es el Profesor Smith, al que creían muerto, o lo que queda de él. En este punto, el profesor Jennings pierde del todo la poca cordura que le queda.
Al poco, como si de una película de James Bond se tratase, aparece Mehmet y se deleita contándoles todo su malévolo plan y de cómo fueron totalmente engañados desde el principio y cómo les utilizó para reunir el simulacro por él y cómo le ayudaron a derrotar a su padre y usurpar su posición de poder dentro de la secta. Una verdad incómoda (Como diría Al Gore) y muy difícil de asimilar. Su capacidad para transmutar la piel le sirvió para transformarse en el Profesor Smith quemado y todas las pistas de su viaje en realidad provinieron de Mehmet tranfigurado en el profesor Smith. (Auch, como escuece la verdad¡¡¡)
Sin embargo, esa certeza de derrota no es suficiente. Mehmet les cuenta sus planes que no son otros sino suplantar, con ayuda del poder del simulacro, a una persona relevante de la política mundial, un líder de una nación. También les cuenta que el simulacro produce una corrupción en el ser humano que le lleva a la degeneración y su posterior muerte, por lo que tiene que hacer un ritual de limpieza, el cual dejó escondido en Londres. sin embargo, los investigadores, morirán sin remedio en esta celda hedionda de la mezquita, mientras que Mehmet cogerá el Orient de vuelta a Londres.
Al irse Mehmet, el grupo se desmorona y la sensación de fracaso, derrota y traición es insoportable. Pero un buen rato después, el sonido de gritos en turco y en inglés, mezclado con el de las detonaciones de los fusiles, hace que un brillo de esperanza ilumine el rostro de los investigadores. El ejército británico ha irrumpido en la mezquita, masacrando a los sectarios y rescatándolos a todos.
En el módulo hay un apartado titulado "El hombre ondulante", una especie de espíritu que puede ayudar a escapar a los pj´s. Personalmente me pareció fuera de lugar y que no tenía nada que ver con la historia y que el rescate por medio de los militares gracias al testimonio de los niños liberados, encajaba mejor con los acontecimientos.
Tras analizar las alternativas ven que sólo les queda la opción de regresar a londres y tratar de atrapar a Mehmet en el tren de regreso, lo cual será muy difícil debido a su capacidad para transmutarse de piel y convertirse en otra persona.
Comienza una carrera contra reloj, no sólo para recuperar el simulacro sino para salvar sus vidas.
En mi opinión, este escenario es uno de los mejores y más completos de la campaña, tiene todos los elementos necesarios para que sea terrorífico, desafiante y con su vuelta de tuerca final, muy maquiavélico. Dirigir esta aventura requiere de un DM con destreza y que conozca al grupo y sobre todo con paciencia cuando el grupo descubra que lleva toda la campaña trabajando, sin saberlo, para el malo de la película. La aparición de Akrat y su oso, puede ser muy sospechosa, debido al alto nivel de paranoia del grupo y hacer que confíen en él es muy difícil, aunque llegados al final del módulo, apenas tendrán otra alternativa si quieren encontrar la mezquita.
Como módulo final, es evidente que tiene mucho de guión férreo y de secciones que han de jugarse con un alto grado de inevitabilidad, cosa que a los jugadores nunca agrada, pero para poder concluir la campaña, los acontecimientos de la mezquita tienen que desarrollarse como vienen y por supuesto que Mehmet tiene que escapar con el simulacro, lo que a la postre les hace conocer toda la historia que hay detrás de la campaña, que si no es contada por él mismo, no tendrían otro modo de averiguarlo.
Se que desde el punto de vista del jugador puede llegar a ser muy frustrante, pero hay que tener en cuenta que a veces, para que la película llegue a buen fin hay que ceñirse un poco al guión, aunque este no resulte muy agradable.
Mi grupo sufrió esto que os cuento, pero se que en el fondo disfrutaron de la aventura y que al final de la sesión el sentimiento de venganza contra Mehmet era tan fuerte que todos estaban deseando jugar la siguiente sesión.
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