lunes, 1 de marzo de 2010

Horror en el Orient Express 14ªparte; Sofía



Empezamos el último libro de aventuras que componen esta campaña y que nos llevará al desenlace de esta ambiciosa campaña. El grupo llega en esta ocasión a la capital de Bulgaria, Sofía, donde les aguarda la cabeza del simulacro de Sedefkar, la última pieza de este puzzle, pero no la última de esta odisea.
Sin embargo la acción de este escenario titulado "Recuperación" comienza antes de llegar a Sofía, en el propio tren. en la aduana Búlgara sube un miembro de los hermanos de la piel haciéndose pasar por inspector de aduanas. Elige a uno de los investigadores y trata de cogerlo desprevenido y decapitarlo, pero sólo consigue arracarle un ojo y escapar.
Esto pasa porque sí, exigencias del guión y punto. Y es que si no ocurre esta escena, la cabeza del simulacro no la encuentran en la vida. Verdaderamente algo patético y que refleja la poca calidad argumental de algunos de los autores de esta campaña. Creo que no hay nada que fastidie más a un jugador que tener que vivir una experiencia similar y tener que pasar por el aro en aras del guión y más con la sensación de; "Da igual lo que haga que esto va a pasar porque sí".
En mi grupo esta escena creó mucha tensión y el jugador en cuestión decidió, tras la extirpación de su ojo, irse a su cabina y pegarse un tiro en la cabeza. Un decisión muy roleada, ya que era el agente del FBI que en su momento había pasado por la pérdida de su amada Cavollaro a manos de la secta. Fuera de mesa el resto de los jugadores fliparon y aunque intentaron evitar el disparo, sólo pude hacer que llegaran justo después del disparo, tal vez con suerte para evitar que muriese. Sin embargo lo que ocurrió pasó a los anales de nuestra historia rolera, le dije al jugador en cuestión que hiciera su tirada para disparase en la cabeza, no por acertar, que eso era evidente sino por el riesgo de que se le encasquillase su automática, la cual tenía un resultado de encasquillameinto de 99-00 en un d100. Mientras todos aguantabamos la respiración esperando lo peor, vimos como agitaba los dados y los lanzaba sobre su hoja de personaje, los dados rodaron un poco y se pararon marcando un espléndido 99; la automática se encasquilló salvando al personaje de un suicidio anunciado. En ese momento varios miembros del grupo que estaban preocupados por la actitud de su compañero y por haberse recluído en su cabina, irrumpieron en escena justo cuando sonaba el click fallido del martillo de la pistola. Lo redujeron para que no se hiriese a sí mismo y roleraron una escena genial. Esto fue sin duda lo mejor del módulo. Triste pero cierto.
Al poco de llegar a la estación se enteran que un campesino ha encontrado la cabeza de una estatua en su huerto y la había entregado al museo de Sofía. (No me negaréis que la aparición de la cabeza en estos términos es penosa) Pero al llegar al museo, el mismo sectario que arrancó el ojo al personaje la ha robado dejando un reguero de sangre y muerte a su paso. Evidentemente atraparlo es imposible, ya que el guión no lo permite.(Y van 2)
La única alternativa es que el personaje al que le falta el ojo comienza a tener visiones de lugares y acciones en las que no ha participado y atando cabos se dan cuenta de que es capaz de ver por el ojo del sectario, que era el suyo propio. Y esta es la única pista que pueden seguir, ya que gracias a esas visiones puede llegar a la cueva donde esconden la cabeza del simulacro.
Pero lo peor está por llegar (sí, a que parece increíble?) Al llegar a la cueva, Fenalik el vampiro se les ha adelantado y ha masacrado a todos los sectarios, por lo que solo quedan cadáveres y la cabeza del simulacro esperándoles. Un poco de suspense pero poco más.
Finalmente regresan al tren rumbo a Constantinopla, pero esa misma noche, una vez el simulacro está totalmente recuperado, Fenalik hace acto de presencia y ataca al grupo para recuperarlo.
En la propia campaña se advierte que este encuentro puede ser desafiante en extremos y que lo más probable es que el 70% del grupo perezca. En otros comentarios acerca de este encuentro se afirmaba que la mayor parte del grupo perecía en este encuentro. Sinceramente me parecía muy injusto que tras haber jugado tanto, y sin haber llegado al clímax de la aventura, la mayor parte del grupo pereciese. Traté de plantearlo de forma que la ventaja total no corriese del lado del vampiro, para que al menos el grupo tuviese alguna oportunidad de salir bien parado. finalmente, el encuentro resultó duro pero no fue en extremo mortal, aunque tanto Jonas Queen como Klaus, murieron a manos del vampiro y el profesor Jennings acabó al borde de la muerte, pero se salvó por los pelos. solo el 30% de mi grupo pagó con su vida el enfrentamiento con el vampiro, algo asumible.
Para hacer una pausa lógica el grupo se refugia en un pequeño pueblo de la costa griega y piden ayuda para poder proseguir con su misión, a los chicos de Delta green. Una pena que Klaus no pudiera dar más juego, pero al menos su reputación en Delta green no quedó mancillada.
Para la próxima sesión, que es la de Constantinopla, el grupo se refuerza con un joven estudiante de arqueología, sobrino del profesor Jennings, que hace prácticas en Grecia y que interpretará el jugador que llevaba a Klaus. El segundo refuerzo se tratra de un agente del MI6 británico que trabaja en la embajada inglesa de Constantinopla y que realiza colaboraciones con Delta Green. El jugador encargado de interpretarlo será el que llevaba a Jonas Queen.
Personalmente os animo a que modifiquéis el módulo cuanto podáis, y si es necesario acortarlo para que no ocurran ni lo del ojo, ni lo de buscar una cueva donde otro ya ha hecho el trabajo del grupo. Si queda un sesión más corta que las demás, no te preocupes, la cuestión es que sea coherente y que la campaña no empiece a derrapar al llegar al final.
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