miércoles, 3 de marzo de 2010

Haunted House 2.5



Uno de los nominados a los premios poliedro de 2009 a mejor juego de rol publicado en castellano, mejor producto gratuito y producto del año es este Haunted House, que con tres nominaciones es un juego muy a tener en cuenta, ya que el ser nominado en tres categorías dice mucho del trabajo bien hecho.


Como jurado de los premios, y fan de los juegos de terror, no podía dejar escapar la oportunidad de leerlo para poder votar razonadamente. Ahora que las votaciones se han cerrado oficialmente no puedo dejar pasar la ocasión para confesaros que es uno de mis favoritos, y es que desde la primera hasta la última página me tuvo muy entretenido y me dejó muchas ganas de arbitrarlo y poder probar el sistema en mesa.


Los autores de este juego son Jacobo Peña y Manuel Fernández-Truchaud y ya desde estas líneas quiero darles la enhorabuena, tanto por las nominaciones como por el juego que han desarrollado.


De todos los sistemas de juego actuales para ambientaciones de terror, creo que este sistema introduce una alternativa diferente (Cosa que a veces es muy dificil) y original, y es que la gran ventaja de este sistema frente a otros no es sólo su sencillez, sino el sistema de preparar partidas para jugar en un espacio de 20 minutos.

Como DM de juegos como "La llamada de Cthulhu" siempre he pasado mucho tiempo preparando sesiones o escribiendo aventuras para jugar, lo que me ha llevado muchísimo tiempo. Y a veces, parte del éxito de muchas aventuras arbitradas ha sido la parte improvisada que a veces has de poner cuando los jugadores se salen del sendero que en tu guión tenías establecido.


Con este sistema el tiempo deja de ser un problema, un guión inflexible ya no tiene cabida, y la ambientación, el roleo y la improvisación ocupan el lugar predominante en las sesiones de juego. Obviamente entiendo que no todos los master se atrevan ante tamaño desafío, e incluso los propios autores aconsejan que el Dm que se interne en los entresijos de Haunted House sea veterano.


El libro puede ser descargado gratuitamente desde esta página o comprado impreso desde Fundación Kauffman esta opción incluye extras muy interesantes. El pdf contiene 85 páginas y se divide en ocho apartados.






El primero de ellos se titula "Entrando..." y es una introducción al juego en esta nueva versión 2.5 disponible para el público. Como en cualquier juego de rol que se precie, en esta introducción tienen una explicación de lo que es un juego de rol titulada "¿Qué, en el nombre de mi preocupada abuela, es un juego de rol? (Gran título, por cierto) la cual es una de las mejores explicaciones de lo que es un juego de rol que haya leído nunca, totalmente recomendada para todos esos amigos y desconocidos que te hacen siempre la misma pregunta.



Tras la introducción nos topamos con el siguiente apartado "Los invitados" en el que se nos explica la creación de los personajes del juego. El personaje tiene 13 características que vienen definidas por el reparto de puntos. Además tienen tres datos derivados que son Shock, Vida y Aguante, que se forman por la suma de varias características. A todo esto se le añade un arquetipo que hará más definido el personaje y le añadimos campos de experiencia, que en definitiva son habilidades especializadas, las cuales, para un personaje novato no podrán pasar de 10. Se reparten puntos para estos campos de experiencia y terminamos con el equipo, que en este caso usa el reparto de casillas para rellenarlo. Y con esto tenemos hecho el personaje, una labor que nos ocupará muy poco tiempo.





"Las normas de la casa" es el siguiente apartado ocupado por las reglas del juego, el esqueleto del sistema. apelando a su sencillez lo primero que nos encontramos es la Regla Básica; "Cada vez que queramos tener éxito en una acción, debemos tirar dos dados de D6 y sumarle nuestra puntuación de la habilidad que mejor se adecúe a esa acción y tratar de alcanzar 12, que es el nivel de éxito. ¿Sencillo verdad?


Luego el apartado se extiende en tiradas enfrentadas, combate, vida y muerte, puntos de shock, magia, movimiento y el miedo. El capítulo termina con los puntos de destino funesto, un aliciente muy cinematográfico para aquellos personajes que tengan mala suerte o bien se lo tengan merecido por sus acciones. La mecánica es bien sencilla; cada personaje tiene un número de puntos de destino funesto y a medida que suceden cosas van ganando puntos, que al llegar al número que tiene el personaje en cuestión, se produce un acontecimiento, que o bien se saca de una tabla pertinente o bien el DM lo decide en función de lo más conveniente para la sesión.


Una aportación curiosa, que enriquece el juego, no solo por el efecto producido sino por su resultado en la historia y la escena que provoca. Incluso he pensado en trasladar estos puntos de destino funesto a otros sistemas de terror que me gustan.


Para finalizar el capítulo tenemos "El juego de los muertos", una solución para esos personajes que mueren antes de que termine la sesión y que por motivos lógicos y de coherencia argumental no podrían introducirse con nuevos personajes a la sesión. El hecho de poder seguir jugando con el fantasma de tu personaje es algo curioso y que puede dar mucho juego.






El siguiente capítulo se titula "El calor del hogar" y en él podemos encontrar las bases de la creación rápida de escenarios, ya que mediante una serie de tablas se puede crear la casa encantada (Haunted House) y las trampas, peligros y enemigos que en ella habiten. Además de todo eso, tenemos una aventura introductoria, que nos ayudará a formarnos una idea de cómo hacer nuestros propios escenarios.



Introducir una aventura introductoria debería ser un "must" para todo creador de sistemas, ya que de ese modo, el DM(Anfitrión en este caso) que se aventure en este juego tendrá una idea más aproximada de como plantear el juego.



Los dos siguientes capítulos, "Desde la torre" y " Hagan sus maletas" repiten esquema pero en este caso se centran en castillos y trenes, lo que hace que no sólo tengamos que centrar nuestras partidas en casas, que con el tiempo se haría muy repetitivo. Obviamente, con estos tres patrones de generación de escenarios en estas localizaciones específicas, podríamos trasladarlas a cualquier otra que se nos ocurra, desde un barco a un bunker militar o un campamento de verano(como el Cristal lake de Viernes 13).



Para finalizar este estupendo libro nos encontramos con "El anfitrión" que es el nombre que se le da al DM en este juego. En este apartado nos encontramos con los enemigos que podemos poner sobre la mesa, divididos en tres categorías y que serán los antagonistas de nuestras aventuras. Muchas tipos y criaturas se describen, desde el vampiro, el anciano terrible, el licántropo, y muchos más. Los enemigos vienen categorizados en ; Líderes, secuaces y criaturas menores.

También aparece la figura del "Personaje secundario" que no tiene por qué ser enemigo ni amigo de los personajes y que puede ser de utilidad para el trasfondo o teatralidad de la aventura.



Como colofón, tenemos el anexo "Puerta trasera", donde encontraremos tres ayudas de juego; la hoja de personaje, la hoja de registro de equipo y la hoja de control de puntos de destino funesto de los pj´s.



Creo que una de las ventajas principales de este sistema es que no trata de que sustituyas tu JdR habitual de terror, sino que te sirva para esas ocasiones en las que quieres jugar a rol y no quieres pasarte horas currándote una aventura. El sistema me parece sencillo e intuitivo, cosa que ayuda a centrarte en el roleo y la ambientación, lo cual es recomendable para DM expertos y con una buena capacidad de improvisación. Además, su sencillez hace de este juego, el ideal para introducir nuevos jugadores en esto del rol, ya que funcionará a la perfección con novatos. Lo que no quita que sea también ideal para jugadores veteranos que busquen más la interpretación y pasar sustos que un juego muy reglístico (si es que esa palabra existe) y con tramas complejas.

Os animo a que le echéis un vistazo y sobre todo a que le déis una oportunidad en alguna tarde ociosa en la que os apetece jugar a rol y nadie tiene nada preparado.
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