martes, 23 de marzo de 2010

Feedback; la comunicación de los jugadores

Uno de los primeros mapas de la campaña de Taladas realizado por uno de los jugadores, Naxo


A lo largo de mi andadura como rolero he desempeñado más veces el papel de DM que el de jugador. Frente a mi he tenido a una gran variedad de jugadores, de todas clases; roleros, curiosos, amigos, colegas de rol, veteranos, iniciados, etc.. Y siempre les he pedido a todos lo mismo; Feedback o retroalimentación.





Este feedback consiste en que parte de lo que yo les doy me lo devuelvan a su manera y así poder mejorar la experiencia de juego. Me explico; el DM narra una historia presentando unos hechos o situaciones y los jugadores se desenvuelven en ellos, construyendo una historia ya definida. Sin embargo, si el jugador a su vez, coge la información que le da el DM y aporta su punto de vista o algo de su cosecha para incorporar al juego, este se ve enriquecido.


Al principio de todo sólo nos preocupaba jugar y pasarlo bien. A veces la tarea del DM era la más sacrificada y por eso rotabamos cuando se podía. Sin embargo, con el tiempo, a unos les gustó más la labor de DM que la de jugador, tal vez porque nos sentíamos más narradores que actores. La cuestión es que con el tiempo el trabajo del DM se intensificó y hubo épocas en las que trabajaba mucho para lograr crear una campaña coherente, larga y rica en variedad. Tal vez fue en ese momento cuando el DM miró al otro lado de la pantalla y vio que sus jugadores se lo pasaban genial pero no sabía exactamente cuanto, y no solo eso sino que tampoco sabía si los derroteros hacia los que iba la historia eran del todo de su agrado o bien habría cosas que mejorar o alterar. En ese momento fue cuando la necesidad del feedback entre DM y jugadores se hizo latente.


En muchos juegos, el desarrollo del personaje no depende sólo de la aventura narrada sino del ambiente que lo envuelve, tanto, geográfico, político y cultural. Su clan, su dios, su poder político, el uso de los recursos ganados con sus aventuras, son cosas muy importantes como para dejar sólo en manos del DM y más si éste tiene también que encargarse de los demás jugadores y de construir y narrar la historia.



Recuerdo que fue durante la primera etapa de la campaña de Taladas cuando elaboré, junto con un colega, una encuesta destinada a los jugadores al final de una aventura que me permítía saber lo que más y lo que menos había gustado y que objetivos futuros se planteaba el personaje. Fue un ensayo interesante y me sirvió mucho para mejorar mi trabajo como DM, y para ir puliendo cosas que eran mejorables.


El tema de la encuesta fue finalmente adoptado por algunos de los jugadores que luego se pusieron tras la pantalla, aunque hubo algunos que prefirieron, tal vez por temor a las críticas, rehusarla.


Lo cierto es que fuimos conscientes que esa comunicación era muy importante y poco después a veces quedábamos para echarnos unas copas y teorizar acerca del rol y de las campañas que jugabamos y los juegos que queríamos probar. Por supuesto hubo mucha más implicación por parte del jugador en la campaña y en el desarrollo del personaje fuera de la mesa de juego, lo que mejoró indudablemente nuestra experiencia rolera.


Finalmente llegó el momento de dar un paso más y alcanzar un nuevo nivel de comunicación, y ese fue la llegada del foro en internet. Creamos un foro privado, que todavía mantenemos, aunque con una versión 2.0, y en él fue donde todo cambió.


Analizabamos las partidas jugadas, se organizaban las sesiones y nos manteníamos comunicados constantemente, lo que sin duda derivó en nuestras mejores campañas y en nuestra época dorada del rol. El Dm podía poner el resumen de lo jugado y sus impresiones acerca de la partida, y luego, los jugadores hacían lo propio, por lo que en todo momento avanzabamos en este feedback tan necesario.


Si me pedís mi opinion, os diría que organizar un foro privado en el que los miembros del grupo de rol habitual puedan mantenerse en contacto y debatir acerca de lo que juegan, lo que les gustaría jugar y como mejorar la historia, es una de las mejores herramientas para fomentar este feedback entre narrador y actores, algo que se percibe de inmediato, tanto fuera de la mesa de juego como dentro de ella.
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