sábado, 27 de marzo de 2010

Dominado por las reglas

Recuerdo que hace mucho era más fácil. Enfrentarte ante los jugadores desde tu papel de DM, conociendo los entresijos del juego que ellos apenas vislumbraban, era una tarea sencilla. Tu palabra era doctrina y los jugadores se preocupaban sólo de rolear y pasarlo bien.
Sin embargo, cuando el sistema de juego es compartido por varios DM o bien eres un DM novato y entre tus jugadores se sienta un DM que lleva mucho tiempo utilizando el sistema, la cosa se complica y puede aparecer un miedo escénico que antes no se sufría.
El primer juego al que arbitré fue "La llamada de Cthulhu" y todos eramos novatos en esto del rol. Tal vez fui el que más interés puso en el tema de dirigir partidas y por eso comencé a hacer mi papel de DM y a empollarme como nadie el manual, que también hay que decir, no tiene mucha complicación. Nunca he tenido problemas con la "Llamada", tal vez por que su sistema es bastante sencillo. Al mismo tiempo me metí en el Runequest y tal vez jugué más de lo que arbitré, pero todos nos metimos en el juego casi al mismo tiempo y nuestro criterio a la hora de aplicar las reglas, que también eran pocas, fue similar.
Sin embargo la cosa empezó a cambiar con el AD&D, que aparte de sus reglas básicas, tenía muchas opcionales. Cada DM aplicó lo que mejor le parecía y de ese modo nadie trataba de corregir o puntualizar al DM en cuestión. Sin embargo todo cambió cuando llegó la 3.5 de D&D. Nuestro DM habitual decidió dar el salto a esta nueva edición y poco a poco, todos los jugadores (no me incluyo en esto) comenzaron a leerse el manual y a tratar de aprender unas reglas, muchas, para adaptarse a esta nueva edición. El nivel de conocimiento del sistema llegó a estar muy parejo entre todos los miembros del grupo y eso comenzó a traer problemas.
Las discusiones fueron cada vez más constantes a la hora de dilucidar ciertas acciones de combate, de pericias o de efectos de conjuros. Todos tenían una opinión o bien no se llegaba al mismo criterio para aplicar cierta regla. Lo peor era que las discusiones en mesa muchas veces empañaban la sesión y la gente salía disgustada por una cosa o por otra.
Pero si algo es susceptible de empeorar, lo hará, y este caso no fue diferente. Uno de los jugadores dejó la campaña porque era imposible quedar con él y casi nunca tenía tiempo para jugar, por lo que otro de los jugadores nos recomendó un amiguete que resulta, jugaba desde los comienzos de la 3.5 y tenía mucha experiencia. ¡¡Cagada¡¡
Al principio la cosa fue bien, y cuando digo al principio me refiero a las primeras sesiones. Sin embargo, ya desde el primer momento se barruntaban problemas. Este amigo tenía todos los libros habidos y por haber de la 3.5 (en inglés incluído) y nuestro DM solo usaba los de la edición española. Ya el personaje que se hizo era de lejos mejor que los que nosotros teníamos gracias a esos libros en inglés, cosa que el DM permitió y no debió hacer.
Aunque al principio nuestro DM había definido su forma de jugar y los manuales que iba a usar en su campaña, poco a poco, casi sin darse cuenta, su co-dependencia hacia este jugador fue mayor, llegando incluso a solicitar visualmente su aprobación o consultarle directamente si esta regla era así o asá. El efecto fue negativo en el resto de jugadores que incluso antes de preguntarle al DM como era una cosa, se la preguntaban antes a este jugador.
Tal vez por esto, nuestro DM fue uno de los que primero se aferró a la nueva edición del D&D, la 4ª, esperando así empezar de nuevo. Pero cuando una rutina está cogida es muy difícil abandonarla. De seis miembros del grupo de juego, cuatro nos compramos los Core Rule books, que son; la guía del DM, el manual del jugador y el manual de monstruos. Por lo que volvimos a empezar de nuevo con otro sistema y los problemas siguieron. Todos conocen las reglas, todos discuten las reglas y la labor del DM se hace muy complicada.
A veces uno piensa que el manual del jugador no debiera ser para el jugador y hacer una recopilación de las reglas básicas para que la lean los jugadores, pero guardar el conocimiento completo para el DM, no olvidemos que el conocimiento es poder.
¿Como vas a tomarte licencias poéticas con las reglas si todos las conocen? ¿Como impedir que un personaje no muera por una mala tirada si todos saben que si saca 9 o menos en un D20 dormirá esa noche en el Valhalla?
Pienso en nuestra experiencia rolera y creo que el DM debe saber más que los jugadores y que ciertas reglas o libros (pongamos el caso de los manuales de monstruos) no deben estar nunca al alcance de los jugadores. Ya no solo es regla clave discutir "in situ" las reglas al DM acerca de tal o cual situación, sino que el conocimiento del DM y su interpretación de las reglas debe ser casi una regla en sí misma.
Cada vez odio más las partidas en las que el DM es constantemente discutido acerca de unas reglas concretas y la interpretación de las mismas. Se pierde mucho tiempo y la autoridad del DM se ve muy perjudicada.
Bien es verdad que un DM poco preparado o con un conocimiento deficiente de las reglas hace un flaco favor a su grupo de rol y es su deber dominar el sistema al que se enfrenta de manera que sus decisiones no sean cuestionadas. Pero hacer esto cuando los jugadores tienen el mismo acceso a la información que el propio DM, es una tarea imposible.
Mi recomendación para los jóvenes roleros, y puede que para los no tan jóvenes, es que lo mejor para un DM es elegir un sistema propio, que nadie utilice en su grupo, y perfeccionar su conocimiento lo máximo que pueda, dejar que los jugadores se empapen de ciertas reglas y nociones básicas, pero nunca que ahonden más allá. Mantener un cierto grado de control del sistema te proporcionará la libertad narrativa que no tendrías de otro modo y además ganas algo que para mí es lo mejor; las discusiones acerca de la aplicación de las reglas en medio de una sesión de juego.
¿Que os parece? ¿Teneís vuestra propia teoría/opinión acerca de este tema? Me encantaría que la compartieras con todos nosotros.
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