lunes, 1 de febrero de 2010

Supernatural RPG; la crítica




Para empezar, he de decir que la presentación y maquetación del libro son soberbias, muy cuidadas y con un acabado de gran calidad, merece la pena para los roleros aficionados a la serie, por tan sólo por 27 dólares.


La estética del libro también me sorprendió y me agradó a partes iguales. Obviamente todo el libro está plagado de imágenes de la serie; al fin y al cabo es casi un producto de merchandising. Una de las cosas que destacaría es que el principio de los capítulos y algunas partes más del libro tienen la estética del diario de cazador que llevaba el padre de los hermanos Winchester, que en la serie éstos usan para seguir el trabajo del padre cuando este desparece, unos de los puntos argumentales de la serie. Se trata de una mezcla de post-it, recortes de prensa y notas escritas a mano, algo que te sumerge en la ambientación del juego a la hora de ponerse a leer el libro.



El libro de reglas de Supernatural se divide en 9 capítulos, bien estructurados y que aúnan tanto reglas como ambientación y consejos para dirigir aventuras en el entorno del juego.



El primer capítulo se titula; “Ten miedo de la oscuridad” y principalmente habla de dos cosas; lo sobrenatural que hay en el mundo del juego y el tipo de criaturas que lo habitan. Lo que es cazar criaturas sobrenaturales, básicamente a lo que se dedica un cazador, y los problemas que puede encontrar en su camino y finalmente los lugares de caza, en el que describe someramente las zonas de la geografía estadounidense donde se ubicarán, con casi total probabilidad, las aventuras.





El segundo capítulo; “Lo básico” con una breve introducción acerca de lo que es el rol y los “extraños dados” con los que se juega a esto, vamos, lo típico de todos los manuales. A continuación explica la hoja de personaje y todo lo que en ella se contiene; atributos, habilidades, ventajas y desventajas, puntos de vida, puntos de trama (sí, yo también pensé lo mismo, luego lo analizaremos en más profundidad) y en definitiva lo que compondrá el personaje de cazador que llevarán los jugadores en el juego. Asimismo da unas breves pinceladas a las acciones, el combate y el avance de los pj´s, enfocado hacia la perspectiva del jugador.





En tercer capítulo nos encontramos con “Los cazadores”, donde tenemos todo lo necesario para crear los personajes. Obviamente aquí nos encontramos con las principales características de este nuevo sistema, que es la base de este juego, “Cortex”. Para definir al personaje tenemos los atributos básicos, que son seis, y los atributos derivados; tales como iniciativa, puntos de vida, resistencia y dureza.


Seguidamente tenemos las características(traits) que se dividen en valores(assets) y complicaciones(complications), algo que va a dar al personaje ese toque especial que en muchos otros sistemas nunca se alcanza.


Finalmente se mencionan las pericias y el equipo, junto con los puntos de trama y los puntos de experiencia, asimismo explica la forma de avanzar los personajes en experiencia, que es a base de puntos que te permiten mejorar las habilidades, comprar nuevas assets o mejorar las skills.





El cuarto capítulo está dedicado por entero a las “Características y pericias”, un extenso capítulo que explica qué coste y efecto tienen en el juego, además de profundizar en cada una de ellas. Es un capítulo largo y farragoso, ya que hay que leerse bien todas para escoger las que van a definir al personaje que creemos, aunque también el juego ofrece la posibilidad de no escoger ninguna característica, ni buenas ni malas.
























Los hermanos Winchester, Dean y Sam, los protas de la serie de televisión en sus alter ego del juego.



Al final del capítulo y casi en forma de expediente personal, vienen las características de los protagonistas de la serie a modo de personaje jugador. Muy útil si se quiere empezar a jugar como si de la serie se tratase, un interesante grupito de 4 pj´s listos para jugar.





El siguiente capítulo, el quinto, viene definido por el “Equipo” y en él, primero se dan las directrices de cómo escoger un estilo de vida para los pj´s y dependiendo de este, el equipo que pueden tener o adquirir. Se explica como se puede ganar niveles en el estilo de vida y mantenerlos, algo que puede ser útil o un fastidio para los pj´s a lo largo de las aventuras.

Dentro de lo que es “equipo” vienen, el básico de cada cazador u objetos de la vida cotidiana, además de armas, tanto cuerpo a cuerpo como de fuego, tipos de munición, armadura y vehículos.




De repente nos topamos con “Las reglas” en el capítulo sexto. Lo que definirá el universo de Supernatural y como nos moveremos dentro de él. No había visto nada acerca del sistema de reglas Cortex, excepto la fotoreseña de nuestros amigos de “Aventuras en la marca del este”, hasta que leí este libro y no me ha parecido nada mal. Es sencillo para los jugadores, ya que fomenta la interpretación y el desarrollo de la historia. Será el DM el que tendrá que devanarse los sesos con su aplicación.


Básicamente funciona con un sistema de “umbral de dificultad” que determina el éxito en las acciones de los pj´s. Sencillo y práctico. Seguidamente nos hablan de los “puntos de trama”, como ganarlos, los bonos que proporcionan al gastarlos, cuantos más de una vez superior el bono obtenido. Y por fin nos adentramos en el tema más espinoso, los puntos de trama y su impacto en la historia.


En definitiva, los puntos de trama sirven para que los jugadores sean capaces de modificar la historia narrada, hasta cierto punto razonable, con una ayudita o giro de tuerca de la trama que beneficia a los protagonistas, casi como si de un recurso cinematográfico se tratara.


Lo más básico de los puntos de trama es lo siguiente:

· Mejorar acciones; con los puntos de trama gastados se añaden bonos a las tiradas del pj en un determinado momento.


· Reservar el beicon; también con los puntos de trama se puede incrementar el resultado total de una tirada para tratar de asegurarse el éxito de determinada acción.


· Seguir con vida; pueden usarse puntos de trama para restar daño de los ataques recibidos y así mantenerse en pie más tiempo.



Como antes comentaba, los puntos de trama pueden usarse para manipular la historia de la siguiente manera:


· Viejos amigos; Se pueden usar puntos de trama para obtener la ayuda de algún viejo amigo, alguien que no había aparecido hasta ahora pero que puede estar disponible en ese momento de la historia. Para los que habéis visto la serie, alguien así puede ser el viejo amigo del padre de los Winchester; Bobby Singer.

· Está en el maletero; gastando puntos se puede encontrar en el sitio adecuado algún tipo de equipo necesario para la resolución de la trama, algo que sea lógico y no desequilibre el juego.

· Hay un ritual para eso; Como juego de terror y de monstruos, a veces, los jugadores necesitarán un ritual o un libro de conocimientos que les ayude a solventar la trama y el gasto de puntos de trama sirve para ello.


· Una bala más en la recámara; esta es una más libre adaptación de los puntos de trama, algo así como, siempre puede haber algo más que ayude a terminar la aventura. En sentido genérico, un as en la maga que ayude a los pj´s con la trama, no que la resuelva por ellos.


En todo este tema de los puntos de trama, el DM debe estar muy atento para que no desvirtúen la historia tramada y que sólo sirvan para dar un empujoncito a los pj´s en momentos clave, cuando la mala suerte puede fastidiar una buena historia. Incluso estos puntos de trama sirven principalmente para que el juego sea más interactivo y los jugadores tengan ese poder de adaptar un poco las cosas y poner su granito de arena en la historia narrada.


Personalmente es una aportación muy interesante para el juego, pero el DM tiene que andar con pies de plomo para que el uso o abuso de estos puntos de trama no desvirtúen la historia que está narrando, una tarea difícil, mantener este fino equilibrio.




Tras esto, el capítulo se extiende sobre las reglas de combate, el movimiento, las heridas, tipos de daño y efectos, daños especiales, como caídas, envenenamientos, etcétera. Sigue con un ejemplo de juego, para ver cómo funcionan las reglas en una partida, y posteriormente continúa con una parte dedicada a la atención médica y como recuperarse de las heridas. Reglas para el miedo y como afectará dicha situación en los personajes y sus habilidades. El capítulo finaliza con reglas para el manejo de vehículos.




“El Game master” o DM es el título del capítulo séptimo. Un capítulo básico para aquellos que hayan decidido ponerse tras la pantalla por primera vez gracias a este juego. Habla acerca del rol del director de juego y de cómo plantear una partida. Enfatiza en cómo hay que describir el mundo en el que se desarrolla el juego, y sobre todo como narrar lo sobrenatural.


Este capítulo continúa centrándose en describir al futuro DM en lo que consiste todo esto de lo sobrenatural, pasando luego a hablar de las campañas, cómo diseñar aventuras; tanto en temática como en estructura. Habla de los diferentes tipos de escenas que se pueden plantear, cómo hacer vívidos los antagonistas y cómo introducir la tecnología en el mundo de supernatural.


A continuación viene con los consejos para la dirección de la partida y en la aplicación de las reglas en la partida. Finaliza con dos temas muy presentes en este tipo de juegos, la muerte y lo que hay más allá de la muerte.


En mi opinión, este capítulo es de obligada lectura, tanto para directores de juego novatos como veteranos, ya que nos ofrece consejos muy interesantes y puntos de vista acerca de ciertos aspectos del juego que nos pueden ser de mucha utilidad para dirigir una partida con un toque que la distinga de otras ambientaciones similares.






El capítulo octavo “Lo sobrenatural” nos introduce en el meollo de toda la ambientación en la que se basa el juego. Se nos da un breve ideario para buscar información acerca de mitos, leyendas y seres sobrenaturales, y cómo usar las habilidades de los personajes para encontrar la información que necesitan para resolver las investigaciones.


Posteriormente hace un repaso de las criaturas más importantes que podemos hallar en las historias de este juego; demonios, fantasmas, cambiaformas, vampiros, strigas, Wendigo, zombies, etc.


Dentro de estas categorías básicas encontramos información de ellas muy útiles para el juego, asimismo como pnj´s específicos de estas clases. Puede ser una buena fuente de ideas para comenzar una campaña a este juego.





Tras “lo sobrenatural” nos encontramos con “Lo mundano” en el capítulo nueve. Es prácticamente una lista de animales con sus características, y de clases de pnj´s para introducir en el juego, una apariencia de normalidad que envuelve el halo de sobrenatural que tiene el juego. También podemos hallar una lista pormenorizada de lugares de interés que podemos introducir en nuestras historias, desde cementerios, hasta granjas abandonadas o, los siempre presentes, moteles de carretera.



La BSO sugerida para las partidas.


Con este capítulo termina el libro, que se completa con un apéndice de términos y sus significados y una pequeña lista de música apropiada para cazadores de lo sobrenatural, con la que podemos hacer la BSO de nuestras partidas, un toque muy de la serie que no estaría mal probar. Como en la mayoría de manuales, tenemos la hoja de personaje al final del libro para fotocopiar y comenzar a crear los personajes que se adentraran tras el velo de lo sobrenatural.





Mi valoración personal a lo leído en el libro, que no lo jugado, es positiva, aunque con ciertos matices. Como ya he dicho me encantó el diseño y maquetación del libro. Me gusta el sistema de reglas, que parece más encaminado a la versión narrativa que a otra cosa, en lo que prima mucho la historia y como se cuenta, más que a los bichos que se mata o lo poderoso que llega a hacerse el personaje.


En la parte negativa destacaría dos cosas; la primera es que el lenguaje utilizado en el libro es más próximo a la jerga que al inglés formal, con lo que muchos DM españoles, que tengan un nivel medio, pueden tener ciertos problemas a la hora de traducir el libro. La segunda, y para mí la peor del libro, es que no venga ninguna aventura corta con la que iniciarse en el juego, algo que te de una idea de cómo preparar y presentar una partida de sobrenatural, algo que no sea una mera copia de un episodio de la serie.



Si tuviera que hacerlo, lo recomendaría a aquellos roleros aficionados a esta gran serie de terror que gusten de pasar miedo con una buena partida narrativa y no les importe tener un personaje que tenga unas posibilidades infinitesimales de morir de viejo.
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