jueves, 4 de febrero de 2010

Dungeon Delve; para tardes ociosas



Hace ya un año que compré este suplemento y aún lo tengo sin usar, algo que me entristece un poco, ya que es uno de los grandes suplementos publicados para la 4ª edición del D&D y que ha pasado un poco desapercibido.

Matizo lo de "gran suplemento para esta edición" para no llevarnos a falsas conjeturas. Es un gran suplemento para esta edición porque refleja todas las características que han querido imprimir a este nuevo sistema de D&D. Es un suplemento sencillo de usar, muy táctico, con un ligero trasfondo, y que se apoya en las miniaturas de la casa y en los Dungeon Tiles ya publicados. Y por encima de todo sólo tiene Dungeon puro y duro, la marca de la casa.


El libro de tapa dura, firmado por dos pesos pesados de la casa, Bill Slavicsek y David Noonan, tiene 191 páginas de puro dungeon. El libro se divide en 30 capítulos que son los 30 niveles que puede alcanzar un personaje jugador en D&D y, asimismo, se subdivide cada capítulo en tres partes de un mismo dungeon. Por lo que si, por ejemplo jugamos uno de estos encuentros de nivel 6, tendremos un dungeon preparado para este nivel dividido en tres secciones que completan el encuentro que se nos propone.







Cada encuentro comienza con un pequeño background donde se nos sitúa el dungeon y la historia que lo rodea y de cómo los pj´s pueden llegar hasta él. A continuación nos indican como construir el dungeon con los tiles que ha publicado WOTC, y nos muestran un mapa de la totalidad del dungeon.
Por supuesto que si no disponemos ni de los tiles ni de las minis adecuadas, con un buen battle map y minis de nuestra colección, se puede jugar igual de bien. No es un requisito fundamental.

La introducción finaliza con una sección titulada “continuando la exploración” en la que se nos dan varias ideas para transformar este pequeño dungeon en una aventura más larga.
Aunque también se pueden usar para desarrollar encuentros cuando el grupo de pj´s se aleja del camino marcado por el DM o bien poner un encuentro en una zona que se esté explorando, por ejemplo unas marismas, bosques o pantanos.




Posteriormente nos topamos con los tres encuentros en los que se desarrollará el dungeon, con el estilo que caracterizan las publicaciones de D&D desde la tercera edición. Es tan exhaustiva la descripción que como DM apenas tendremos que hacer ningún esfuerzo más allá de leerlo bien y tener en cuenta las descripciones, la táctica de los enemigos y el entorno, para poder jugarlo al 100%.



En mi opinión es un suplemento del que se puede sacar mucho rendimiento, tanto si lo que queremos es pasar una tarde explorando un dungeon y hacer un poco de saja y raja con algunos bichos, como si nos hace falta alguna localización interesante para una de nuestras propias campañas. También podemos utilizar estos Dungeons para crear nuestra propia aventura e incluso conectar varios de ellos para crear una historia mayor, aunque no os aconsejo esta última parte, ya que los autores especifícan que no han hecho ningún esfuerzo para conectar los dungeons entre sí. Otra manera de usar este suplemento puede ser para iniciarse en la dirección del juego para DMs principiantes o bien para hacer un testeo de las reglas antes de crear nuestra propia campaña.

Personalmente, mi propósito a la hora de comprar el libro fue para utilizar estos dungeon para encuentros que salpicasen mi campaña de Punjar, interludios entre aventuras o simples dungeon que los pj´s se encuentren cuando salen del guión de la aventura.

Si eres un DM con poco tiempo libre para desarrollar tus propias aventuras, estos dungeons te vendran bien para rellenar huecos en tus sesiones o bien te pueden servir de ideas para crear una aventura desde cero.

Os lo podéis descargar aquí cortesía de Proyecto RPG.
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