miércoles, 10 de febrero de 2010

Dark Sun; El mercader de las dunas.


Es una pena que con todo el material disponible, a la hora de embarcarnos en una reedición que cambia de manera tan profunda la mecánica del juego y es posible que ciertos aspectos del mundo, al menos en cuestión de nuevas razas, no podamos disfrutar de los antiguos suplementos para este escenario de campaña porque se hayan quedado obsoletos. En mi opinión, esto no tiene por qué ser así. A excepción de los libros puramente reglistas, tales como el libro de campaña o el manual del gladiador o incluso el manual de psiónica, el resto de suplementos tienen muchos elementos narrativos y de ambientación que bien podrían recuperarse.



Tema aparte son las aventuras, que si bien al principio puede parecer que no son aptas para su transformación, si nos vamos al mismo centro de las aventuras, a su esencia, veremos como esas historias pueden adaptarse narrativamente, aprovechar su cartografía y su arte interior y simplemente cambiando los encuentros de combate y algún que otro pnj, tendremos una aventura lista para rejugarla en esta nueva edición. ¿Que os parece? ¿Lo intentamos?



Voy a empezar con el "Mercader de las dunas" porque fue uno de los primeros que leí y además en español, y me pareción un suplemento que recreaba muy bien una de las partes más interesantes de la vida de Athas, el comercio.



Ediciones Zinco publicó una serie de suplementos para "Sol Oscuro" entre los cuales estaban; La caja básica del set de campaña, Tribu de esclavos, Compendio de monstruos, Mercader de las dunas, Manual de los poderes psiónicos, Valle de polvo y fuego, Manual del buen gladiador y Los reyes dragón. Además de la aventura "Libertad". Todos ellos podéis encontrarlos en formato pdf, junto a muchos de los que publicó TSR en inglés en esta página.



Las 92 páginas de Mercader de las dunas se divide en 11 partes de diferente extensión. Comienza con una breve introducción en la que se nos explica para que esta diseñado este suplemento y nos da unas pinceladas de lo que es un mercader de las dunas junto con el código mercantil, un estricto código que cumplen y respeta cada casa mercantil, aunque cada una tiene sus pequeñas matizaciones y apreciaciones. También se nos presenta una lsita de abreviaturas de las diferentes clases de personajes que nos encontramos en Athas y en este suplemento que difieren de las del resto de campañas.
El siguiente capítulo titulado "Principales casas mercantiles de la región de Tyr" nos sirve para conocer las 7 casas que dominan la región, cada una desde su ciudad; Wavir (Balic), Tsalaxa (Raam), Inika (Gulg), Shom (Nibenay), M´ke (Raam), Vordon (Tyr) y Stel (Urik). Con cada casa viene su historia, sus prácticas mercantiles, sus bienes y relaciones con los reyes-hechiceros y el resto de casas merantiles, junto con los personajes más significativos de cada casa, sus puestos de avanzada y cuarteles generales.
Excepto por las características de cada pnj importante de las casas, el resto de información es muy útil y directamente aplicable a la nueva edición. En lo que respecta a jugabilidad, el trasfondo de las casas puede serte útil para que los personajes de tu campaña empiecen siendo asalariados de alguna de estas casas y así jugar aventuras con este trasfondo mercantil.
Tras este capítulo, el libro continúa con "Casas mercantiles pequeñas" donde se nos describen 8 casas o asociaciones mercantiles que luchan por sobrevivir y despuntar el el duro escenario mercantil de Athas. Todas ellas son muy interesantes y algunas de ellas dan o sugieren ideas para involucrar a los jugadores en aventuras. También es verdad que muchas de ellas pueden ser fuente de inspiración para que los aventureros creen su propia casa mercantil, una labor sin duda dura y agridulce cuanto menos.
Como nota curiosa, en el apartado que describe a una de las casas menores, Klethira, que opera desde las afueras de Urik, se comenta que hace poco perdieron una caravana que llevaba 200 esclavos, a manos de una tribu de elfos, lo cual le produjo un coste altísimo. Y curiosamente ese hecho es el desencadenante de la aventura que se describe en la caja básica de Dark sun, llamada "Un poco de experiencia".
El siguiente apartado que nos encontramos es el de "Casas mercantiles elfos" que no sólo compiten contra sus homólogos elfos y contra las casas mercantiles humanas sino tambien, y es mucho peor, contra los templarios de los reyes-hechiceros. Al igual que en el primer capítulo, aquí se nos detallan 3 tribus de elfos que establecen relaciones comerciales, aunque cada una de ellas representa un tipo bien diferenciado de actitud hacia el comercio.
Primero nos encontramos con la tribu aguaclara que efectuan sus negocios de manera legítima y abiertamente.
Segundo tenemos a los Alarrápida que son principalmente incursoras y que comercian ocasionalmente el producto de sus rapiñas.
Finalmente tenemos a la tribu de las Sombras, comerciantes especializados en contrabando, robo, intrigas y otras actividades innombrables. En la entrada de esta tribu reza lo siguiente; "DM, toma nota! Buena parte del material que sigue es desconocido para el Athasiano medio. Se supone que las Sombras son algo ignoto, misterioso y posiblemente peligroso. El acceso de los jugadores a esta sección tiene que ser limitado y los hechos que se exponen divulgados a regañadientes." Con esto os hacéis una idea de lo que vendrá a continuación.
Una sección muy interesante, tanto si quieres organizar una aventura que tenga el motor de la historia en una tribu de elfos o bien para darle más ambientación a la campaña con algun que otro encuentro con estos elfos tan diferentes de los de otros escenarios de campaña más clásicos.
Para terminar de describir a los mercaderes y razas que usan el comercio como forma de ganarse la vida, la siguiente sección repasa las razas más importantes de Athas y sus relaciones comerciales, de forma breve y concisa, pero que da una idea general muy útil para el juego. Tenemos como razas también comerciantes a; Belgoi, Enanos, Gigantes, Giths, Semigigantes, Halflings y Thri-kreen.
El siguiente apartado está dedicado a "La campaña mercantil" donde se introduce una nueva clase de personaje, el mercader, pero que no podremos utilizar para la nueva edición, a menos que los de WOTC la desarrollen o bien hagamos nosotros una partiendo de cero. Sin embargo todo el material recogido en esta sección es muy útil si decidimos hacer una campaña basada en un grupo de aventureros que deciden fundar una casa de comercio. En este capítulo se explica todo lo que el DM tiene que tener en cuenta para desarrollarla; precio de los productos, rutas, agentes de la casa, clima, relaciones con otras casas, con los reyes-hechiceros, incursores, etc.
Seguidamente tenemos "Una caravana de la casa Inika" en la que se nos describe, someramente la composición de una típica caravana ligera, lo que nos da una idea de como son tanto si pretendemos usarlas para una incursión o bien para protección, todo depende de lo que vaya la campaña en curso.
Obviamente el siguiente apartado es "Una caravana pesada" con una estructura similar a la anterior sólo que aquí nos encontramos con los gigantescos Mekillots que son una de las imágenes más icónicas de este Dark Sun.
"Un mercado elfo" es el siguiente ejemplo, muy detalladamente descrito y muy útil para usarlo en nuestra campaña. Es un mercado que encaja a la perfección en cualquier ciudad y el mapa que le acompaña, al mismo tiempo que los pnj´s descritos en él, le dan un toque muy particular que nos servirá como modelo para nuestras propias creaciones o bien utilizarlo tal cual viene.
Como toque final nos encontramos al final del libro la ficha de estadísticas del Crodlu, un animal fundamental para las caravanas de Athas, que espero encontremos en el Catálogo de criaturas de Dark Sun que publicarán en agosto y así nos ahorramos su conversión.
El mercader de las dunas es un buen suplemento que puede servirnos para múltiples propósitos, fundamentalmente para crear nuestra campaña basada en el comercio y sus intrigas, pero que también al leerlo nos ayuda, y mucho, para poder luego recrear la atmósfera que envuelve el mundo de Dark Sun. Creo que es imprescindible para los aficionados a Dark Sun y un "must" para los DM de este entorno de campaña, tanto los veteranos del AD&D como para los de esta 4ª edición.
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