jueves, 28 de enero de 2010

Horror en el Orient Express 12ªparte; Zagreb Onírico


He de reconocer que esta es una de las mejores partidas jugadas en la tierra de los sueños, una odisea onírica digna de ser jugada en cualquier otra campaña, eso sí, cambiando ciertos aspectos.


En un principio, el tren no debía parar en Zagreb, sino que su siguiente parada de la ruta es Belgrado, por lo que es normal que los investigadores se sintieran confusos cuando los "despiertan" en esta parada de madrugada, donde se desata la locura onírica.


Sin embargo, el gancho de este escenario es, cuanto menos, curioso. Un desconocido viajero les invita a una botella de vino y luego desaparece sin dejar rastro. ese vino contiene una sustancia que hará que sus alter egos oníricos viajen esa noche al Zagreb onírico, todo ello cortesía del príncipe Rompecabezas en venganza por la jugada que le hicieron en Lausana.
Como comenta Mike Lay, ningún jugador en su sano juicio aceptaría jamás una botella de un desconocido y menos con el nivel de paranoia del grupo. Y conociendo a mis jugadores sabía que esa no era la alternativa. Directamente, cuando cenan y prueban el vino, les comenté que éste tenía un sabor exquisito, como nada que hubieran probado antes. Al preguntar al camarero, éste les dijo que ese no era el vino que él habia cogido para servirles, que recordaba vagamente un extraño individuo que llevaba una botella parecida mientras cenaba al fondo del vagón. Que por supuesto ya no está.

Esto desata inmediatamente la paranoia del grupo y comienzan a revisar todo el tren, sin éxito alguno. Cuando finalmente ven que no ocurre nada y se van a dormir comienza el escenario.
Normalmente los escenarios de las tierras de los sueños son una locura, pero este fue una puta locura de principio a fin, un sin sentido que casi acaba con la cordura del grupo y la continuidad de varios de ellos en la campaña.
¿De qué va este escenario? ¿Cual es su objetivo? Os leo textualmente la introducción de los autores; "El siguiente escenario es un sueño que sucede en el tren entre Trieste y Zagreb[...] No hace avanzar la trama, aunque promete hacerlo; es una broma pesada del Príncipe Rompecabezas, una pequeña venganza contra los investigadores." ¿Como se os queda la cara? Seguro como a mi, de haba.
Teniendo esto en cuenta, lo que traté de hacer fue que la sesión fuera surrealista, tenebrosa y memorable, cosa que logré siguiendo unas pocas pautas del escenario y obviando algunas yankiladas que terminaban en la casi total masacre del grupo, una ida de olla de los autores que probablemente se emocionaron demasiado cuando escribieron este escenario, de tán solo 9 páginas.
Al desembarcar del tren se encuentran una figura embozada, que les seduce con la promesa de revelarles más información acerca del simulacro y de lo que se encontraran a la llegada a Constantinopla. Al poco desaparece y comienza una persecución que dura toda la noche y en la que van encontrando notas de un diario, de un tal J. de Drapeau, y se ven envueltos en escenas surrealistas que tratan de darles pistas de lo que les acontecerá en el futuro y pistas, demasiado sugeridas para ser totalmente entendidas, acerca de todo lo que rodea el simulacro.
El escenario se desarrolla de manera temporal, empezando a las tres y diez de la madrugada y precipitándose su final a las 7 de la mañana. Durante este periodo de tiempo hay doce situaciones con las que se encontrarán los investigadores hasta que finalmente lleguen la fortaleza de la ciudad, donde les espera el ser embozado que al descubrirse parece la mismísima muerte. Esta decide compartir sus conocimientos a los investigadores, como prometió, pero realmente es una trampa, ya que en su mente alberga todo el conocimiento de los Mitos y quiere deshacerse de ellos. Por cada minuto que los investigadores pasen junto a este ser perderan 1D10 de cordura y ganarán eso en Mitos de Cthulhu, lo que puede hacer que un personaje ya debilitado sucumba rápidamente a la locura. La única escapatoria a la locura es huir hacia el tren, pero esta huída está plagada de peligros, ya que requiere tiradas de habilidades, que si no se consiguen hará que los alter ego oníricos de los investigadores se queden atras y no lleguen al tren a tiempo de salvarse.
¿Consecuencias? los que adquieran demasiado conocimientos y se vuelvan locos se quedan sin personaje, ya que este tendrá cerebro físicamente, pero su mente ya no vuelve de la locura de las tierras de los sueños. Los que lleguen a tiempo al tren, recuperaran parte de la cordura perdida y todo esto será solo un mal sueño. Finalmente, para los que se quedaron en la huída, estarán 1D10 días muy jodidos y adquirirán una fobia al nº 7 (número de las campanadas de la torre del reloj que marca la hora de regresar al tren).
Tras la pantalla en esta gran sesión onírica.
En nuestro grupo, sólo un pj logró llegar al tren y es que era muy dificil acertar todas las tiradas que se requería para huir. El Professor Jennings, en su ansia de conocimientos casi pierde la cordura. Menos mal que sus compañeros lo cogieron a la fuerza y se lo llevaron a rastras. La pérdida de cordura en general del grupo fue muy alta y por un moemnto pensé en la continuidad de la trama con estos personajes, que estaban al borde de la locura total.
A pesar de que es una locura de escenario, si se juega bien ambientado y con la gente metida en sus papeles, puede ser realmente divertido y muy diferente a lo jugado habitualmente. Es más, incluso os recomendaría leer y adaptar este escenario para vuestras campañas de Cthulhu o para una partida que continuase a otra en la que logran frustrar los planes de un gran enemigo y éste se venga de ellos de esta manera tan cruel, surreal y desquiciada.
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