jueves, 14 de enero de 2010

Cuestiones sobre la nueva edición del D&D

Imagen evocadora donde las haya, el mítico y legendario Dungeons & Dragons

En diciembre un amigo me mandó un correo sobre sus primeras impresiones acerca de la nueva versión del juego clásico Dungeons & Dragons y hoy mismo he tenido una charla telefónica con mi gran amigo Bruendar que está jugando con mi antiguo grupo de rol al H3 "Pirámide de sombras".











Aunque los dos casos son diferentes, me he dado cuenta que tanto ellos como yo tenemos una visión muy parecida acerca de esta nueva edición y los problemas que nos están surgiendo a los que bebemos de las fuentes primigenias del roleplaying.





Ante todo, quiero comentaros que personalmente me parece un sistema de reglas muy bueno, con una de las mejores ambientaciones del género. Es intuitivo, táctico y hace que los personajes sean más variados que en otras ediciones (en la 3.5 ya se conseguía esto mismo), y menos farragoso a la hora de plantear y desarrollar los encuentros que su edición antecesora. Pero es verdad que parte de estas ventajas también se pueden convertir en sus perores enemigos si no se gestionan bien.


Mi colega Felix_nigromante, desde la isla vecina me relataba que en estas navidades había acabado el primer módulo de esta nueva edición el H1 "la fortaleza del páramo sombrío" con tres jugadores y que le habia gustado la nueva edición pero que encontraba que el sistema era muy táctico y que primaba más los encuentros que el rol puro y duro. Además, añadía que los ganchos de la aventura eran muy flojos y que la trama tenía muy poca profundidad. Que echaba de menos módulos antiguos de Rune, D&D de otras ediciones y los de nuestra cosecha. Me pidió mi opinión e impresiones, ya que al fin y al cabo mi vagaje con la 4ª edición era algo extenso, y sobre todo había jugado con 4 DM diferentes y yo mismo habia empezado a dirigir mi propia campaña con lo que teníamos una gran gama de puntos de vista de la misma cosa.


Hoy hablando con Bruendar me comentaba algo muy parecido, sobre todo que le quemaba mucho los ganchos de las aventuras, muy flojos e inconsistentes, y que en las últimas sesiones tan sólo había combates y cero roleplaying. Aunque coincidía conmigo en que le gustaba el sistema de reglas del juego.


Por mi parte, a ambos por diferentes medios (Email y teléfono) les comentaba lo mismo; el enfoque que han dado los de WOTC al juego, que no al sistema, era más dirigido al juego de tablero que al RPG de toda la vida. Los módulos oficiales publicados me han decepcionado mucho en cuanto a historia, gancho y posibilidades de roleplaying.


Si cojemos los 3 primeros módulos, los famosos "H" de heróico (niveles 1-10), nos encontramos con 3 dungeons muy extensos, a cada cual más grande, que son el foco de la historia, con unos ganchos que tratan de que los pj´s se metan en el dungeon y lo exploren sea como sea. Y una vez dentro las posibilidades de roleplaying se reducen a la mínima expresión. Para jugarlos con un roleplaying decente hay que adaptarlos bastante, añadiendo más trabajo a su preparación.


En su favor decir que están muy bien maquetados, con excelentes ilustraciones, que logran meterte en los encuentros y con unos mapas muy elaborados que contribuyen a mejorar la sensación de realismo del combate. El dungeon en si mismo está muy bien diseñado y todos los encuentros resultan desafiantes. Pero ya está, estas características podrían encajar perfectamente con un juego de tablero táctico más cercano al D&D Miniatures que a un RPG de siempre.

En el tema de los ganchos la cosa es más deprimente; son ganchos que los aceptas para poder introducirte en la aventura, no porque de verdad sean atractivos y te proporcionen un verdadero objetivo o te motiven para sumergirte en la trama, que es un poco superficial y escasa.


Ya en una ocasión hablaba de que este sistema está diseñado para los jóvenes roleros que provienen del WOW u otros juegos de ordenador de RPG, o incluso a aquellos que se formen con el Heroquest o el actual Descent y quieran ir más allá.

Casi parece una sesión de Heroquest, de no ser por la cantidad de hojas de personajes y fichas de poderes....¿o no?
El sistema es muy táctico, lo acepto, porque indefectiblemente hace que los combates sean más visuales, más reales y , por qué no decirlo, más entretenidos. El nuevo diseño de los personajes está enfocado a esto, con sus poderes de combate, at-will, encounter, daily y utility. Que hacen que el personaje pueda hacer más cosas en combate, más variadas y dinámicas. Todas las ayudas del estilo Dungeon Tiles hacen que los escenarios donde se desarrollan los encuentros, 99% de ellos de combate, sean amenos y muy visuales, algo que ayuda mucho a la hora de emplear la táctica.


¿Es todo esto contrario al roleplaying? No absoluto. Es perfectamente compaginable y usado apropiadamente puede ayudar mucho a desarrollar una visión en combate del pj que nos ayude después a su interpretación.


¿Cual es entonces el problema real del sistema en las mesas de juego? Para mí, fundamentalmente, el desarrollo que han hecho los diseñadores a la hora de integrar todos los aspectos del juego dando mayor relevancia al aspecto táctico que al interpretativo o narrativo. Por lo que en los módulos oficiales se palpa esa descompensación y hacen que resulten repetitivos y simples a los jugadores que aprecian el roleplaying.


Un amigo me contó que uno de sus DM habituales, muy fan del D&D reunió al grupo de este amiguete para hacer una introducción de la nueva edición a ver si a la gente le atraía. Al final de la sesión la respuesta del grupo fue general; todos tenían la impresión de haber jugado a un juego táctico de miniaturas y no a un juego de rol. ¿Por qué? la respuesta es sencilla; el DM se limitó a jugar la aventura que había en la Guía del DM tal y como venía en ella, con un grado de adaptación cero. El fracaso fue estrepitoso y de ese grupo no conozco a ninguno que haya vuelto a retomar el D&D 4E.


En mi caso personal, la primera aventura de la 4E que decidí arbitrar fue "Mercenarios de Punjar" una aventura que es puro Dungeon Crawling del clásico. Con dos páginas de ganchos y rumores que precenden al inicio del dungeon. No me gustó, me parecía que la historia de la que nacía ese dungeon se merecía más profundidad y que el motivo por el que el grupo de pj´s se decidiera a adentrarse en él a jugarse la vida fuera consistente e inequívoco. Así que antes de preparar la aventura en sí, o sea el dungeon, me dediqué a crear una atmósfera alrededor del mismo, con historiales definidos y profundos para cada personaje que fuera capaz de motivar al jugador que lo llevaría. Un mundo real en el que los personajes pudiesen interactuar y que formara parte del dungeon y el dungeon de él y así que las acciones de los personajes tuviesen eco en ese mundo. Preparé mi propio gancho enfocado a ese grupo en particular de pj´s y varios encuentros previos en los que predominase el roleplaying y modificando algunos del propio dungeon en los que primase más la interpretación que el combate, buscando a veces ese fino equilibrio entre combate e interpretación. Como hábeis podido seguir por este blog, el éxito fue total y el grupo de jugadores quedaron ávidos de más aventuras, por lo que antes de meterlos en otro dungeon tuve que currarme una aventura de creación propia en la que el dungeon fuera mínimo o que diera la sensación de que no lo había en absoluto. Costó pero se consiguió.


Mi opinión y consejo a los que os aproximéis a esta gran edición del D&D es que os alejéis del enfoque oficial de WOTC y preparéis vuestras própias aventuras o bien hagáis una buena adaptación de las publicadas, con ganchos más atractivos y enfocados a vuestro grupo y sustituyendo algunos encuentros de combate por otros interpretativos. Y por encima de todo, jamás uséis una skill challenge para solucionar una situación que se pueda resolver roleando.


A pesar del enfoque oficial no olvidéis que el D&D es un juego de rol y que el rol debe estar presente en todos los aspectos del juego y no ser sólo una pequeña parte del conjunto del mismo. Por lo menos es la visión un DM y jugador aficionado a los RPG, juegos de rol.
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