viernes, 31 de diciembre de 2010

La carta de los reyes magos perfecta




Yo ya tengo todo pedido, y hay mucho de fútbol americano, en forma de ropa, y casi nada de rol, solo el dado de 20 con luz LED.


Sin embargo, he pensado en este tema y he pensado en una lista de regalos navideños, roleros y frikys a ser posible, ideal para cualquier rolero/friky de pro.


En la lista podríamos poner algo de rol, algo de juegos de mesa, algo de juegos de cartas, algo friky y algo de cine(blu-ray para los más pijitos).


Se puede pedir de todo (para los más afortunados) o bien hacer una selección de lo que más nos apetezca.

"El menú está servido, cojan lo que gusten, señores."



Algo de rol; si tuviera que regalar algo o bien pedir algo de rol pensaría en varias opciones. Si lo que te apetece es regalar o que te regales un juego nuevo, con todo lo necesario para jugar y que sea sencillo pero con un buen sabor añejo, probablemente me decantaría por una de las dos cajas rojas que tenemos actualmente en el mercado. Parece que la popularidad y los afectos de la afición se decantan por "Aventuras en la Marca del Este" el juego que emana del D&D básico pero de producción patria y que tantos adeptos reúne. La "otra" que es como ya muchos la llaman se trata de la caja roja de Devir, en la que encontraremos una versión básica de la nueva edición de D&D denostada por muchos y sufrida por muchos otros, yo incluído.



No soy muy amante de los retroclones, pero reconozco que tiene su público y que el trabajo exquisito de "La Marca" es encomiable. Lo recomendaría especialmente como juego de inicio para los que nunca han jugado, por su sencillez, o bien para los roleros de la vieja guardia con mucha nostalgia. La caja de Devir viene bien para aquellos que gusten del D&D oficial y que quieran adentrarse en la tortuosa, pero sencilla 4ª edición, para luego dar un salto a la grande. Obviamente muy recomendado para los que jueguen a la 4ª y quieran que sus amigos no roleros se vayan enganchando.




La otra opción rolera, para estas fiestas, podría bien ser intentar recuperar libros antiguos para completar nuestras colecciones roleras. Para ello podríamos acudir, o pedir que busquen por nosotros en caso de ser los agasajados, a páginas como Ebay o segunda mano.com o todo colección.com o alguna tienda online como Dracotienda o fundación Kauffman, para juegos en español descatalogados. si el juego es en la lengua de la pérfida Albión, pues Amazon.com o la misma Ebay son ideales, también se pueden encontrar juegos viejos en tiendas online como Paizo.com.





En mi caso trataría de pillar Runequest y Cthulhu en español o Ravenloft en inglés (Si alguien me lee por ahí que me tenga especial cariño, pues más pistas imposible,jejeje).




Algo de juegos de mesa; En los últimos meses he probado o repetido por segunda vez con cuatro juegos que me han encantado, por su originalidad, su sistema y su sencillez. Smallworld, Zombies¡¡, Alta tensión y Arkham horror.








Smallworld es un juego de conquistas muy sencillo a la par que divertido. Es tan sencillo que puede ser un buen regalo para los muy jóvenes, ya que viene diseñado para edades de 8 o más. Pero también resulta divertido para los frikys grandes por el regusto rolerillo que deja una buena batalla entre razas tan interesantes como amazones, trolls, orcos, humanos o necrófagos por ejemplo.





Zombies!!! es divertido, es pequeño y puede resolver en minutos una tarde tediosa. El único problema es que cuantos más jugadores, más largo y farragoso se hace, en mi opinión, 4 jugadores es el número ideal. Su mecánica, muy sencilla, recorrer la ciudad, tratando de sobrevivir a los zombies y llegar el primero al helipuerto y escapar a la masacre.





Alta tensión, del que hablé justo en la entrada anterior y al que volví a jugar la semana pasada, se consolida en mi lista de juegos de mesa más que interesantes para regalar o pillarse estas navidades. Sencillo de aprender pero difícil de dominar, o por lo menos para mi. El objetivo es sencillo, construir centrales energéticas que abastezca un número determinado de ciudades. El problema surge cuando tienes que subastar las centrales para poder hacerte con ellas o elegir bien la ruta que seguirán tus centrales, que siempre tienen que estar conectadas, y evitar que un contrincante te cierre el camino haciendo que se encarezca el precio de la construcción. Muy recomendable para amigos no roleros y a los que el Monopoly ya no les atraiga.




Arkham horror se me antoja como el sustituto natural para una partida de rol de Cthulhu, rápido de montar, denso e intenso de jugar. Un juego cooperativo, algo novedoso para mi en juegos de mesa, en el que los jugadores ganan si logran derrotar al primigenio que amenaza con destruir Arkham, Dunwich o Innsmouth, sus tres principales suplementos. Edge ha sacado varias expansiones y monta una liga nacional que está muy bien, tal vez algún día aparezca por allí con los feos de mis colegas.
Este juego es más complicado y largo que los demás, pero tiene la esencia de Cthluhu y el hecho de ser cooperativo me recuerda mucho a las partidas de Cthulhu que solemos jugar. Me parece un juego exquisito en su edición y perfecto para ser un regalo estrella para los fans del rol de terror o los amantes de estas ambientaciones cthuloideas.

Algo de juegos de cartas;Tras pasar muchos años jugando a Magic, he de reconocer que estoy viviendo una nueva época de juegos de cartas que me resultan divertidos, entretenidos, simples y que no requieren una inversión estratosférica.




El primero que probé fue el Muchkin, que me hizo desternillarme de risa, y su vertiente cthuloidea que es sencillamente genial, Munchkin Cthulhu.
Muchkin tiene ya muchas expansiones y un juego de tablero basado en él llamado Munchin quest, que no he probado. Es ideal para la típica espera de un jugador a una partida de rol, que nos hará partirnos de risa y dejarnos un sabor rolero muy logrado.
El Munchkin Cthulhu funciona de manera similar. Estos dos juegos son excelentes para gente que no ha jugado a rol, y que seguro les hará picar el gusanillo, o al menos compartir una afición con vosotros.
rápidos de preparar, sencillos de jugar y más o menos lentos dependiendo del número de jugadores en mesa.






Ciudadelas es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de cartas que he jugado. Muy interesante y con una temática apta para todos los públicos, es un juego sencillo, intenso y que deja ganas de repetir. Es uno de los que elegiría para regalar a amigos no roleros o que no fuesen víctimas de la plaga del Magic.
El único pero que le pondría al juego es que hace falta un buen número de jugadores para que el juego resulte competitivo. Entre 6 y ocho jugadores sería lo ideal.



Últimamente me han recomendado mucho el Bang!, y esas recomendaciones han venido de jugadores de wargames y juegos de tablero y también de jugadores ocasionales de jeugos de tablero, parece que coinciden en su sencillez y la diversión que proporciona. Si os queréis arriesgar, genial, yo lo probaré en breve y seguro que caeré en sus garras, es que soy así de facilón.




Algo de frikadas variadas; Como ya os comentaba, me llegó hace nada el dado d20 con luz LED cuando sacas un crítico. Una pasada de dado, frikadita donde las haya. El problema es que me lo mandaron de Thinkgeek gracias a mi primo, por lo que no sé como lo tendréis para pedir frikaditas en esa página que no margina por culpa de nuestros abusivos aranceles y por nuestra política de mierda en material de aduanas.




Su último mail me llegó hace nada con un producto diseñado apra mega frikys irreverentes y con una cuenta corriente a prueba de bombas. Se trata de una réplica del rifle de los marines de Aliens, todo un lujazo para cualquier friky y más si eres fan de la saga. Su precio es de 899,99$ toda una pasada.

En caso de que seáis un friky mortal y no un semidiós, pues hay muchas más frikaditas muy chulas en esta página que os hará caer la baba. Lo único que tenéis que conseguir es un amigo o familiar que viva en uno de los países donde estos yankys manden sus productos.

Algo de audiovisuales; Para mí, la estrella de la temporada y que mucho tiene que ver con la anterior frikadita es la colección definitiva de Alien en formato "Caja mamuda de la muerte" que tiene un precio que ronda los 130 euros pero que es ideal para fans de la saga y gente que quiera acojonar a las visitas.



El set viene muy completo y el precio no parece desorbitado teniendo en cuenta lo que tiene. El problema es que al ser una edición especial, también lo es limitada, así que mucha suerte para los compradores de última hora.




Si no podéis pillarlo, siempre os quedará la edición en bluray (para los poco tecnológicos pues hay DVD) de Avatar, que tiene también la versión extendida de 8 minutos y una figurita que comparándola con las que venían con la trilogía del Señor de los Anillos, pues da una pena del carajo, en fin, sólo os lo propongo para los que se queden desconsolados por no poder pedir el huevón de Alien.

Bueno chicos, eso es todo. Espero haber sido de ayuda para algunos y un poquito cabroncete para otros (los que no podéis pillaros todo). En mi caso, hoy me han sorprendido con un regalito por mi santo, que es justo tras las doce campanadas; se trata del Constantinópolis, un nuevo juego de tablero de Edge al que pienso meterle mano en breve y del que os espero hacer pronto una reseña en condiciones.





Que el 2011 sea mejor que el 2010 pero peor que el 2012, y que roleéis todo lo que podáis y más. A mi me espera una larga estandia fuera de casa, pero de eso ya os hablaré el año que viene. ¡¡FELIZ AÑO!!


sábado, 18 de diciembre de 2010

Alta tensión, ¡Altamente recomendado!

Portada de la caja del juego.

El domingo pasado, aprovechando el cumpleaños de una amiga en su casa, logré por fin jugar una partida al "Alta Tensión", el juego de tablero de Friedemann Friesse, que en España traduce y edita Edge Entertaiment.


Nerull y Naxo observando el transcurrir del juego y produciendo luz electrica por toda Alemania.


Llevabamos tiempo esperando jugar en alguna quedada de cumple o momento de ocio post asadero, pero lo cierto es que las veces anteriores, Zombies y Smallworld acapararon el interés y dejamos de lado este juego. Mi amigo Nerull, fan y casi accionista de Edge entertaiment, estaba ya un poco cansado de sacar tantas veces de paseo el juego y no poder enseñarnos su mecánica a los que o bien no habíamos jugado o bien habían jugado un primera partida tutorial sin acabar.


Dejamos libre el terreno violeta, pero el resto se plagó pronto de centrales a pleno rendimiento.


Pero el domingo era el día perfecto, porque ni el Zombies ni ningún otro juego habían asomado la cabeza, creo que en eso Nerull tuvo mucho que ver. Lo cierto es que preparamos el tablero, que en esta ocasión nos decantamos por el de Alemania, y eso que Nerull tiene la expansión España-Brasil, y nos hicieron un repaso somero de las reglas para poder jugar una partida completa en condiciones.


A mitad de partida ya sabía que no podría ser el amo de la energía en Alemania.


De los cinco jugadores, mi mujer y yo eramos los únicos que no habiamos jugado y Bruendar, creo que sólo había jugado uno de los primeros tutoriales. La partida estuvo muy entretenida y muy competida hasta el final, en el que dos de los jugadores veteranos tuvieron que dilucidar quién había sido el ganador por el dinero que tenían, ya que ambos habían alcanzado el objetivo de la partida, que era abastecer a 14 ciudades.



Naxo con sus centrales negras se alzó con el triunfo gracias al dinero recaudado.



Me gustó mucho el sistema y el trasfondo y mecánica del juego. No me pareció nada complicado y sí muy interesante y divertido. Nerull, bromeando comentaba que este juego era el Monopoly para mentes inteligentes, una curiosa comparación, aunque coincido en que este juego me parece mucho más interesante que el clásico de Hasbro.

Me he quedado con ganas de volver a jugar y espero que lo hagamos pronto, esta vez con más astucia y disputando la victoria a mis perretes amigos, que se conocen bien la mecánica del juego.




Edge se ha volcado en la producción de este juego del que ahora promocionan la expansión Rusia-Japón, aunque tiene ya unas cuantas expansiones muy interesantes y que hacen que el juego se recicle constantemente. Me parece, el básico, una propuesta muy interesante para regalar estas navidades, tanto para amigos frikys como para aquellos que simplemente disfrutan de un juego de estrategia original, divertido, sencillo y competitivo.

¡Alta tensión! ¡Altamente recomendado!

Os dejo con la descripción del juego básico de Alta tensión para que os hagáis una idea aquellos que no lo habéis probado todavía.

¿Te interesaría ganar dinero con la electricidad? ¿Forrarte gracias a la energía eléctrica? ¡Pues es una idea excelente!

¿Deberías utilizar carbón o petróleo para generar electricidad a la antigua usanza, o tal vez haya escasez de estos recursos más adelante? ¿Es posible que la combustión de basura tenga futuro? No cabe duda de que la energía nuclear resulta tentadora, y además produce montones de beneficios (mientras el Gobierno se encargue de los residuos). Claro que también podrías optar por una alternativa ecológica que no necesite insumos. Pero, ¿podrás abastecer a todos tus clientes con la energía suministrada por este tipo de centrales?

Además, deberás vigilar atentamente a la competencia para ver qué tipo de centrales construyen, qué ciudades incluyen en sus redes eléctricas, de qué recursos dependen y cuánto interés muestran por las centrales más novedosas.

Un juego de estrategia y planificación de alto voltaje.

Contiene:

  • Un tablero de doble cara (Alemania y EE. UU.)
  • 48 tarjetas
  • Dinero (en electros)
  • Más de 200 piezas de madera

viernes, 17 de diciembre de 2010

Conexión en directo con Rollage!


Este viernes, sacado directamente de la chistera de Maese Velasco ("Tranquilos... seguro que son minions"), tenemos unas portadas que asustan (y matan...).




Pero no todo iban a ser sustos esta semana en Rollage!

El lunes, estuvimos roleando algunas compras y la cosa se alargó más de lo esperado... Quién mandaría al Pigeon Master pedir que se rolearan las compras???

Pero el miércoles, el gran César Millán nos daba unas sanas lecciones de como adiestrar a toda clase de bichos mazmorreros. Lo que no pueda conseguir este druida televisivo... xD


Aprovechad el fin de semana para hacer el bien por los mundos de fantasía.


Buen fin de semanda rolero a tod@s!

sábado, 11 de diciembre de 2010

Ravenloft 1890, el set de campaña.





Corría el año del Señor de 1994 cuando TSR publicó una set de campaña para Ravenloft como nunca antes había hecho y que significó un giro de 180 grados en cuanto a temática o tal vez, ahora en la era de las series de televisión, lo podríamos considerar el único y mejor Spin-off de Ravenloft.

El autor de este set fue William W. Connors, destacado miembro de TSR que editó Dark Sun y que escribió muchos suplementos para AD&D.

El contenido de esta caja consta de lo siguiente;
  • Una guía de la tierra gótica; libro de tapa blanda de 128 páginas.

  • Pantalla del DM.

  • Póster mapa de la tierra gótica.

  • Aventura "Red Jack"

  • Aventura "Red Tide"

  • Aventura "Red Death"

  • Póster de la portada de la caja, a todo color (perdido, por desgracia.)

En aquella época frecuentaba una nueva tienda de rol y comics en las Palmas llamada "Game Over". El dueño era un tipo muy enrollado y hablando un día con él me dijo que si quería algo en particular de AD&D en inglés, pues que se lo pidiera y él me lo traería de USA. Obviamente, mi primera elección fue el material de Ravenloft inédito en España, ya que tenía todo lo que había publicado Zinco pero sabía que había mucho más y mi nivel de inglés me permitiría hacer buen uso de él.

Y así fue como comenzó mi colección de Ravenloft y mi afición por tan apasionante set. Un viernes, tras haber sufrido un "pequeño accidente laboral" que dejó mi cabeza con una cicatriz que mi pelo logra tapar, y que me dejó una semanita fuera de juego, me pasé por la tienda para ver si había recibido alguna novedad y me topé con esta hermosa caja, que me fascinó de inmediato, y que a pesar de no ser estrictamente material estándar de Ravenloft, pues me lo llevé a casa, tanto por coleccionismo como por fascinación pura y dura.

Dos años antes había visto "Drácula de Bram Stoker" y ese mismo año, 1994, habían estrenado "Entrevista con el vampiro", dos películas góticas que están entre mis favoritas.

Ese fin de semana me leí el contenido de la caja de arriba a abajo y aunque me convertí de inmediato en un creyente, no pude jugar en este set hasta bien hace poco, ya que la campaña de Ravenloft "medieval" que tenía en marcha tenía mucho éxito y el terror en 1890 tendría que esperar.





Pero bueno, centrémonos en esta cája básica, que tiene bastante miga.




La guía de 128 páginas tiene todo lo necesario para que lances una campaña épica con esta ambientación. Consta de siete capítulos y tres apéndices, con una pequeña introducción explicando la esencia de este set de campaña, y acompañándolo con un fragmento muy evocador de la novela de Drácula, cuando Jonathan Harker cuenta como viaja en el Orient Express junto a Van Helsing y el resto de camaradas mientras se dirigen a Transilvania para matar al conde y rescatar a Mina.


El capítulo primero se titula; "Una historia de la tierra gótica" y en este capítulo se narra la historia de la tierra gótica, que es como la nuestra pero con un ente llamado "la muerte roja" que maneja los hilos desde que un sacerdote egipcio llamado Imhotep lo trae a la tierra.

Toda la historia está salpicada de actos cometidos por este ente y por sus seguidores, y por la magia y las criaturas sobrenaturales que medran bajo su auspicio. Aunque no todo está perdido, también hay sociedades secretas que luchan por derrotarla, y personas que descubren la verdad y actuan de forma individual para combatirla.



El capítulo dos se centra en la creación de los personajes, con una estructura muy similar al manual del jugador de AD&D pero con clases de personajes muy diferentes.

Lo primero que nos encontramos es "El soldado", lo que vendría a ser un guerrero. A continuación tenemos "El adepto", que viene a ser el mago/hechicero de toda la vida. Seguimos con "El místico" que es el clérigo por excelencia, terminando con "El hombre de negocios" una versión moderna (Y en principio legal) del bribón clásico.

Más adelante, en el apéndice uno, se amplia este capítulo de creación de pj´s, incluyendo los kits para las clases, donde se amplia un poco más la gama de personajes que podemos elegir dentro de las 4 clases básicas.



El tercer capítulo es básicamente el meollo de la creación de los personajes. Se titula "Pericias" y en él podemos hallar las habilidades que usarán los investigadores para resolver los misterios y para derrotar a los enemigos.

Funciona exactamente igual que en el manual del jugador de AD&D con la única salvedad que las pericias son própias de esta época de "luz de gas". Explican todas las pericias y el uso en juego que pueden tener.


El cuarto capítulo se titula "Dinero y equipo" y es muy breve, ya que nos pone el dinero inicial de cada clase de personaje, una lista general de cosas iniciales y describe someramente las armas, equipo general y explosivos listados. Un capítulo breve pero que seguro será muy consultado al principio de la campaña por los jugadores.



Y llegamos al capítulo más largo y seductor del libro, "La magia". Como no podía ser de otra manera, en esta ambientación la magia funciona de manera muy diferente a como lo hace en un juego medieval-fantástico, ya que no puede ser ni tán rápida ni tan poderosa, aunque puede marcar la diferencia entre morir o vivir otro día más.

En este capítulo se explica como funciona la magia y como se lanzan los hechizos, que doblan el tiempo de lanzamiento estándar, y luego los describe, tanto los hechizos de "Adeptos" como los hechizos de "Místico".



El sexto capítulo es "Combate" y en él tendremos la mecánica básica de los encuentros de combates, el uso de las armas y de ciertos poderes, como el de "ahuyentar muertos vivientes", que serán muy útiles en las aventuras, el uso de explosivos, de armas de fuego, curación. Unas breves reglas que harán de los combates una pequeña parte de la historia, como debe de ser para una ambientación de este tipo.



El último capítulo es "Un atlas de la tierra gótica". Aquí se nos describe muy someramente lugares de interés por todo el mundo hablando de la historia conocida del lugar y del conocimiento prohibido de cada localización y que nos servirá para pergreñar nuestras aventuras. Este capítulo es breve ya que más adelante se tenía previsto publicar un suplemento, del que ya os hablaré en otra entrada, llamado "La gaceta de la tierra gótica" y en el que se adentrarán mucho más en la geografía, historia y acontecimientos de la tierra gótica.


En el primer apéndice tenemos los Kits de personaje, los cuales darán más profundidad a las clases de personajes y especializará un poco más cada tipo de personaje.

Para la categoría de Soldado nos encontramos con tres kits; jinete de caballería (el típico soldado americano del oeste), explorador/scout y marinero.
Para la categoría de Hombre de negocios(menudo nombre, la verdad) tenemos siete posibilidades; dandy, detective, periodista, párroco, médico, obrero y estudioso.
Para la categoría de Adepto tenemos; charlatan(como ilusionista o prestidigitador), metafísico y cabalista.
Para la categoría de Místico tenemos tres más; medium, espiritualista y chamán.

Todos estos kits aportan beneficios extras y desventajas, pero todos tienen una especialización que mejorará el objetivo del jugador en cuanto a roleplaying, y le hará único y diferente del resto del grupo. Dos adeptos en un grupo con dos kits diferentes se complementarán y tratarán la magia y lo sobrenatural de perspectivas muy diferentes.


En el segundo apéndice nos encontramos con "los villanos de la tierra gótica". Esta sección nos introduce a los enemigos más destacados de esta campaña, como pueden ser; Drácula, Frankenstein, Moriarty. Aunque también nos encontramos con otros enemigos menos conocidos pero igualmente letales.
Pero sobretodo, nos hablan de "la muerte roja" del ente malvado por excelencia en esta campaña, un villano que mueve los hilos a través de sus adoradores y que tiñe toda la tierra con su maldad y dominio. Algo equivalente a los poderes oscuros del semiplano del terror de Ravenloft.

En este interesante apéndice también nos hablan de las categorías de los villanos, dependiendo de si son mitos, renegados, señores oscuros o señores menores. También nos habla de las ventajas que tienen depediendo de su poder cuando se hacen con una guarida, y las ventajas especiales que les proporciona combatir en su propio terreno.



El último apéndice y final de este magnífico libro es "aventurarse en la tierra gótica", en la que nos habla de como preparar y dirigir campañas en esta ambientación. Nos habla de los seguidores (o minions) de los poderes oscuros, de lo que se sabe y no se sabe de la realidad del mal, de la tecnología de la época y de lo que nos encontraremos al echar un vistazo a este mundo tan parecido al nuestro pero a la vez tan diferente.
Finalmente nos relatan, como ya hacían en el set de campaña básico de Ravenloft, las reglas para los controles de terror, horror y locura, algo muy importante en una ambientación de terror gótica como esta.



Junto a este libro tenemos tres módulos muy interesantes; Red jack, Red tide y Red death.

Red jack, escrito por Colin McComb, es un escenario para personajes iniciales, de 1 a 3 niveles, que nos llevará hasta Boston, para seguir los pasos de un asesino en serie que está asesinando prostitutas en uno de los barrios más marginales de la ciudad, una especie de homenaje a la historia de Jack el destripador, pero con un escenario diferente y un desenlace sorprendente y aterrador.

Red tide, escrito por Shane Hensley, está diseñado para personajes de 5 a 6 niveles, y nos llevará a San Francisco para enfrentarnos a uno de los malvados más poderosos de la tierra gótica, el mismísimo conde Drácula, que tras escapar de Van Helsing y compañía, se refugia en San Francisco para complotar una vez más contra las órdenes iluminadas que tratan de erradicar el mal de la tierra.

Red death, escrito por D.J. Heinrich, está diseñado para personajes de niveles 7 a 9, y es un homenaje al cuento de Edgar Allan Poe, del que nace la idea y el nombre de este set de campaña. Una aventura que comienza cuando los personajes son invitados a un baile de máscaras por el príncipe Próspero en Bucarest, sin saber que una maldición funesta ha caído sobre el príncipe.
Este módulo podéis encontrarlo traducido y listo para jugar en el
Blog de Ravenloft. Espero hacer pronto lo propio con Red Jack, el cual jugué hace bastante tiempo. En cuanto lo maquete os lo pondré para que los descargéis.

Opinión personal:Este set de campaña es casi un juego por sí mismo, ya que usando ligeramente las reglas de AD&D, establece un sistema más sencillo en muchos aspectos y crea una ambientación muy evocadora para jugar en una época tan misteriosa como la de la última década del siglo XIX.
Películas como Drácula de Bram Stoker, Entrevista con el Vampiro, el baile de los vampiros o la más reciente Hombre lobo, de Benicio del Toro, son películas que nos transportan a una época donde la magia y lo sobrenatural parecían tener cabida.

Esta caja básica, que por degracia sólo se puede conseguir en inglés, aportará una nueva dimensión a vuestra experiencia rolera, más estándar y con más posibilidades de tramas y aventuras diferentes, pero basadas en los mitos de siempre, muy diferentes de Cthulhu by Gaslight u otros juegos que mezclan la época victoriana con el Steampunk.

En mi opinión, esta ambientación de campaña es apta para aquellos que no llegaron a engancharse al Ravenloft medieval y a los que disfrutan de los juegos de terror, pero sin un exceso de tecnología o de seres extraterrestres.
Además, cuantas historias de terror conocéis que bien podrían ser ambientadas o que hubiesen nacido en esta época oscura, en los albores del siglo XX, cuando la luz apenas dejó sitio para las sombras tenebrosas y aquello que la ciencia no podía explicar.

En próximas entradas hablaremos de los dos únicos suplementos nacidos bajo esta ambientación; la gazeta de la tierra gótica y la guía para Transilvania.

viernes, 3 de diciembre de 2010

Spin-off "eando" el Faterblog (Rollage!)




R e a n i m e i t o r... Vive! Muahahahaha...

Hay que admitir que en los juegos de los Mitos de Cthulhu, intentar cualquier conjuro es una verdadera temeridad. Pero es que ya intentar reanimar un cadáver...



Viernes y... puente!!! Qué gran oportunidad para una maratón de Rol! (para el que pueda).

Los que no podemos, pues nos tendremos que conformar con seguir enganchados en la magnífica blogesfera rolera que disfrutamos en la actualidad y, quizás, sonreir con una viñeta más de Rollage!. Hoy cthulhuleando un poquito, para "reanimarnos" para el laaargo fin de semana.

El miércoles, What If "eando" de nuevo, esta vez con la lideresa madrileña, que se pone a hacer "chaka-chaka" con los dados en Rollage! Y a drenar niveles también.

Y el lunes, descubrimos como algunos nos pusimos vigorexicos perdidos gracias al Conan de "Chachuenaüer", emulando sus clases de taichi de la estepa.

Y recuerda que en Rollage!, si nada de esto te ha hecho sonreir, te devolvemos el dinero!... pero ahora mismo no tengo nada suelto.


Saludos y feliz puentazo!

martes, 30 de noviembre de 2010

Muerte en el Nilo, la crónica








El pasado sábado 27 nos reunimos después de mucho tiempo en torno al "Rastro de Cthulhu". Para mí fue la segunda partida y aunque tenía, y tengo, sentimientos encontrados con este sistema, nuestra disposición era la mejor.

Durante las semanas previas preparamos nuestros pj´s y los historiales. Excepto yo, retocamos los historiales de nuestros primeros pj´s, los cuales ibamos a volver a usar en esta partida, algo así como pj´s reciclados. Me parecía una gran idea, porque la mayoría se habían currado el historial y era una pena dejarlos como pj´s de una sola sesión. En mi caso, como no me quedé satisfecho del primero, pues me decidí por un parapsicólogo para cambiar un poco y jugar con algo que de verdad me atrayese.







La escenografía de la partida estuvo muy lograda, ya que jugamos en el sótano de mi nueva casa, que es ideal para rol nocturno. Puse un jarrón con agua, piedras de colores y velas flotantes, para dar más ambiente. Al final me decidí a echar al fondo mis dados de Cthulhu de Q-workshop, y el efecto fue impresionante y rolero a más no poder. (Friky lo llamarán otros)






Nuestro DM, "Nerull" se preparó a conciencia el módulo y lo dirigió magníficamente, haciéndonos sentir el calor y el agobio de Egipto y el magnetismo y misterios de las pirámides de Gizeh.
La historia y los pnj´s estuvieron muy logrados y el roleo de todos los jugadores estuvo a un magnífico nivel. Sin embargo, la simplicidad y la linealidad de la historia no dio para más y en unas 4 horas de juego resolvimos la trama.
Se supone que el final iba a ser más pulp, con enfrentamientos con momias, en el interior de una de las pirámides, pero al ser nuestros pj´s más de investigación que de acción, el DM optó por un final más narrativo, lo cual me agradó más, ya que fue un colofón impecable a una misteriosa y por momentos espeluznante sesión del "Rastro".

Sin embargo, el regusto que se me queda es un tanto amargo porque el sistema me sigue sin convencer, a pesar de las dos partidas jugadas. No se si será porque parece que siempre piden las mismas habilidades para recabar las pistas e informaciones de las aventuras o por el hecho de que es el jugador el que tiene que solicitar el uso de una habilidad en concreto, lo que puede llevar a un jugador poco inspirado a quedarse en blanco y a frustrarse si el DM sale en su rescate pidiéndole la habilidad en cuestión.



Tal vez el problema sea que no hay una clara sensación de posibilidad de fracaso, ya que terminas encontrando todas las pistas y los combates que hemos tenido no han sido lo suficientemente peligrosos y desafiantes como para crear una tensión extra en el jugador. Es posible que el problema sea por nuestra manera de interpretar el sistema o bien por nuestra forma de plantearnos el rol. El caso es que "La llamada de Cthulhu" me parece un sistema genial, con su simple sistema de cordura, que en el caso del "Rastro" me parece innecesariamente complicado, teniendo en cuenta la simplicidad del resto del sistema.
Sinceramente adaptaría los módulos del "Rastro" al viejo BRP de Chaosium, pero tampoco quiero rendirme tan fácilmente, porque bien es verdad que el juego tiene muy buena pinta y es posible que dentro de unas cuantas partidas más termine aceptando el sistema y haciéndome definitivamente a él.

Uno de los jugadores de la partida comentó lo siguiente respecto al sistema; "
Eso sí, seguimos sin cogerle el pulso a la forma de usar las habilidades aquí (y es que tampoco me parece lógico que una habilidad me haga recordar más o menos. Se supone que el pj sabe lo que sabe y tener que usar una habilidad para recordar un poquito más, me parece un tanto absurdo, pero bueno, si así son las reglas pues ya está)" Y no me parece una locura su afirmación, es posible que lo que nos falte es un poco más de rodaje.

Ya veremos qué pasa en la siguiente aventura y si habrá otra más después de esa. Mientras tanto os dejo con un pequeño vídeo de la sesión del sábado, porque al fin y al cabo lo pasamos bien, y eso es el principal objetivo de una noche de rol con los colegas.




video

domingo, 28 de noviembre de 2010

Siguiendo el Rastro 5ª parte y final





Con este entrada terminamos los artículos que se curró nuestro amigo Nerull para hacernos la transición de "La llamada de Cthulhu" al "Rastro de Cthulhu" lo menos traumática posible. Para mí se han convertido en la guía rápida definitica para jugadores y espero que a vosotros os sirva también de ayuda, tanto veteranos del juego como neófitos.

Para mañana tendremos crónica e impresiones de la primera partida del suplemento "sombras sobre Filmland" que jugamos anoche y que os adelanto que estuvo genial.






REGLAS 5ª PARTE:


En este último post he sacado un par de páginas del manual tituladas “Consejos para jugadores”, creo que sobran las palabras. Ahí van.

Consejos para jugadores

Una investigación monstruosa esta llena de callejones sin salida, pistas falsas y una total confusión. Jugar e interpretar una investigación monstruosa no debería estarlo. Aquí, por tanto, proporcionamos algunas técnicas o conceptos para llevar a la mesa que pueden ayudarte a maximizar tu propia diversión.

Créete que puedes tener éxito.

Sí, este es un juego de terror, en el que tu investigador podría ser fácilmente despedazado, llevado a Yuggoth o conducido a una locura irrevocable. Pero ten en cuenta que el mejor modo para perder es jugar a la defensiva y no hacer nada. No permitas que el miedo detenga tus planes. En su lugar, comenta las opciones posibles mas obvias, escoge rápidamente la que parezca mas atractiva y llévala a cabo. ¿Ocurrirá algo terrible? Por supuesto, ¡es un juego de terror! Algo terrible va a ocurrir, sea tu plan el que sea. En el mejor de los casos darás con un plan que requiera valentía y desesperación y aun así pueda costaros vuestras vidas. Pero no ocurrirá nada divertido si no eliges y haces algo.

Así que se valiente y aprovecha las oportunidades. Escoge el tipo de terrible riesgo al que prefieres enfrentarte y persíguelo. ¿Quién sabe? Quizás sorprendas al Guardián, si no a los monstruos. Como en cualquier juego, el Guardián otorgara a cualquier idea creíble que se te ocurra una buena posibilidad de éxito, y situará obstáculos en tu camino para hacerla mas interesante. Elige algo rápidamente, aprieta los dientes, y envía a tu Investigador a ese almacén.

En el mundo de los Mitos de Cthulhu, la seguridad es una ilusión, así que será mejor que hagas algo.

Justifica la elección de tu Personaje

Cuando creaste a tu investigador, colocaste un personaje, un héroe, en una historia. Cierto, a menudos será una historia sobre un policía o profesor de universidad ordinarios que se tropiezan con horrores cósmicos que trascienden el universo. En realidad, mucha gente respondería a la violencia extrema y a las erupciones de fatalidad sobrenatural acurrucándose en una esquina y no haciendo nada. A esas personas se les llama "Personajes no Jugadores".

Los Mitos de Cthulhu ya son lo bastante duros para tu Investigador como para que le hagas perder el control. Además, la parálisis es aburrida, al menos después de la obligatoria negación o incredulidad en la secuencia de "esto...desafía todas las leyes conocidas de la ciencia", Cuando crees a tu Investigador, o desarrolles su personalidad durante el juego, piensa en modos realistas de presentarlo como proactivo y con recursos, incluso ante terrores enloquecedores.

Los jugadores de partidas de terror a menudo cometen el error de pensar solo en como de realistas son sus respuestas. En vez de eso, toma elecciones interesantes, encontrando después el modo de hacerlas realistas. Una elección interesante es una que mantiene a tu investigador moviéndose y haciendo cosas.

Las Motivaciones te motivan a avanzar

Si aun te ves incapaz de justificar algún plan casi suicida, piensa en tu Motivación. Inventa una razón que te motive a ponerte en peligro, y recoge de paso algo de Estabilidad por hacerlo. Mira a tu Motivación como una fuente de acción e inspiración, y úsala para decidir cuando un plan casi suicida es adecuado para tu investigador.

Si estas atascado, busca mas información

Si estas realmente atascado, y no solo rechazando cursos de acción perfectamente viables, no te limites a quedarte en casa repasando tus opciones. A menudo los escenarios de investigación se atascan en debates especulativos entre los jugadores sabre lo que puede estar ocurriendo.

Podrían estar sucediendo muchas cosas, pero solo una es la real. Si surge mas de una explicación al encajar las pistas que tenéis hasta el momento, significa que necesitáis mas pistas.

Siempre que te atasques, muévete y recopila mas información. Pregúntate a ti mismo que necesitas saber para formular un plan. Luego imagina como puedes conseguir esa información, y sal a conseguirla. Mantén un registro escrito de todas las pistas, particularmente de las pistas clave que el Guardián te ha proporcionado, escoge una que no hay sido seguida, y ve a por ella con fuerza.

Habla con la gente

Muchos grupos son reacios a emplear sus Habilidades Interpersonales, pensando que se meterán en menos problemas si se limitan a las pistas físicas, o a examinar bibliotecas bien iluminadas. Este es un error desastroso. Hablar con testigos, expertos e informadores es con mucho el mejor modo de conseguir información sobre tu situación. Con la información, podrás encontrar ese oculto plan menos malo que te llevara hasta el lúgubre enfrentamiento final.

Sigue avanzando

Espera encontrar solo una pista importante por escena. Aunque no deberías darte demasiada prisa en abandonar una escena para pasar a la siguiente, muchos grupos cometen el error contrario, volviendo una y otra vez a los mismos lugares y testigos, esperando raspar algo mas de información de ellos. Si encuentras una pista que te lleva a algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez en ese lugar, lo mas probable es que encuentres una nueva pista, que te guiara a otra nueva escena, con otra pista que te llevara a una tercera escena, etc. Los grupos infructuosos pasan continuamente por el mismo terreno. Los exitosos siguen un rastro, igual que en un juego infantil de buscar el tesoro.



Implícate personalmente

Una persona ordinaria podría ser reacia a salir e implicarse personalmente en investigaciones que serían manejadas mejor por los profesionales. Pero vosotros os habéis topado con un mundo de amenazas sobrenaturales en el que, hasta donde sabéis, no hay profesionales. Podéis sentiros cósmicamente mal preparados para enfrentaros a la amenaza que tenéis delante, pero sabéis que tampoco hay nadie mas preparado. Tan improbable como pueda parecer, debéis investiros con el manto de investigadores no oficiales.

Depended de vuestras Habilidades interpersonales para lograr acceso a situaciones que normalmente estarían cerradas para la gente normal. Inventad excusas falsas apropiadas si hace falta.

Hacer de buen ciudadano pasivo no os salvará. Tenéis que llevar la pelota al campo del enemigo, y abrir el oscuro vela de lo desconocido. Unos pocos momentos de reticencia son comprensibles y realistas. Alga mas que eso es ya aburrido. Aceptad vuestros nuevos y extraños papeles en la vida, y aprovechadlos al máximo.




Y ahora, amigo, ahora toca jugar al Rastro de Cthulhu y pasarlo lo más terroríficamente mejor posible, y tratad de no perder ni estabilidad ni cordura u os veréis internados en el Arkham Asylum con lo más florido del valle de Miskatonic.