martes, 21 de julio de 2009

Las sombras de Punjar; Entreacto y consecuencias

Este viernes 24 retomamos la campaña de Punjar que dejamos en stand by tras finalizar el módulo "Mercenarios de Punjar". El grupo de 4 personajes ha alcanzado el nivel 3 y en esta sesión se incorporará por fin el mago del grupo, que hemos subido a nivel 3 para que no esté descompensado con respecto al grupo. Ya con el grupo completo podremos retomar la campaña y comenzar a dar forma a la saga.
En esta ocasión he decidido hacer las cosas en plan self-made y no utilizar ninguna aventura publicada. ¿Cual es el motivo de esta decisión? El diseño de esta campaña y lo que tengo en mente para ella se distancia un poco de las típicas campañas publicadas que llevan a los personajes de nivel 1 a 30 con una historia muy definida y un objetivo final épico. En un principio no tenia pensado llegar hasta esos niveles con esta campaña, aunque a lo mejor mis jugadores tiene otra idea en mente, y tampoco quería una campaña guiada en la que la linealidad sea la norma.
Esta campaña la he diseñado pensado en la interactividad y la capacidad de los personajes de establecer sus propias metas y forjar su destino. En los historiales que creé establecí ciertas pautas y un posible objetivo a medio o largo plazo, dependiendo de la personalidad de los personajes. Pero todo esto puede cambiar a lo largo de la campaña, entendiendo que los acontecimientos que se desencadenen puedan cambiar estos objetivos, completarlos o bien crear nuevos. Por supuesto que habrá aventuras que sean lineales y que deban realizarlas obligatoriamente, pero es que trabajar para un gremio de ladrones tiene esas cosas. Sin embargo, los jugadores pueden tener ideas que quieran desarrollar con sus personajes y a medida que alcancen poder, fama o infamia, puedan hacerse amos de sus destinos y hacer sus propios planes.
Para fomentar esta interactividad he creado varios hilos en nuestro foro para seguir roleando y decidiendo cosas off-game y así ir creando tramas, antes de sentarnos en mesa, basadas en las opiniones y decisiones del grupo.
En la sesión de este viernes jugaremos una aventura muy especial llamada "entreacto y consecuencias" debido a que se desarrolla en un periodo previo a la siguiente misión, que o bien les impone el gremio o bien ellos mismos se embarquen en ella, si aceptan los ganchos propuestos sibilinamente por su DM. Y "Consecuencias" porque hay varios cabos sueltos que deben atar antes de embarcarse en la siguiente aventura. Entre ellos está Lady constance, una noble que hayaron en las mazmorras del dungeon del "Rey de los mendigos" y que en vez de liberar se la llevaron para pedir un rescate por ella, aunque se han enterado que el marido la ha dado por muerta y ya comparte su lujosa mansión con una joven 20 años menor que él. Esto les ha complicado el tema y ahora discuten acaloradamente que hacer con esta prisionera. También han conseguido objetos extraños en ese dungeon que tal vez requieran de un comprador muy particular y por lo que deberán encontrarlo. Y por supuesto habrá guiños a sus historiales, a las actividades que quieran realizar al margen del gremio de ladrones, como la oferta de protección a un lupanar llamado "la casa de las linternas rojas" de la cual la dueña está un pelín colgada de nuestro atractivo semielfo ranger.
¿De qué sirven los historiales si luego nunca se ven reflejados en la campaña? Es por ello por lo que he decidido usarlos como fuente de tramas y conflictos para los pj´s de una manera importante en la trama principal.
Al igual que he fomentado el hilo "Actividades B del grupo" en el que los jugadores proponen negocios y aventuras que puedan hacer al margen del gremio de ladrones, eso sí, pagando su diezmo de las ganancias.
Creo que con todas estas premisas la campaña se convertirá en una de las más interactivas que jamás hayamos jugado y que alcanzará cotas míticas en nuestro pequeño universo rolero....estad atentos, pues este viernes de las brumas de la mortal Punjar saldrán Las Sombras de Punjar para saldar viejas deudas de sangre.

viernes, 17 de julio de 2009

Dark heresy a prueba


Las dos últimas veces que mi grupo se ha reunido para jugar a rol, hemos dejado a un lado nuestras campañas oficiales de "las espadas del Nentir" y la de "Las sombras de Punjar" y hemos querido embarcarnos en algo diferente, lejos de la dictadura de D&D.



Nuestro querido amigo y DM Bruendar es un gran fan de Warhammer, tanto del fantasy como del 40K, mucho más que yo, y cuando se enteró que Edge sacaba a la venta en español el Dark Heresy, el juego de rol de 40K, pues de inmediato hizo su pedido a su tienda habitual "Porto" y al poco de recibirlo ya nos comentó la calidad del libro y las ganas que tenía de arbitrarlo. Obviamente no podíamos negarnos a su ímpetu y menos a probar un sistema nuevo en un entorno totalmente diferente a lo que habíamos jugado hasta la fecha.



En su poder ya tenía el libro básico, un tocho de libro impresionante, y la pantalla del DM, de muy buena calidad, además de una aventura inicial que se habia descargado de la web de Edge titulada " a sangre y fuego" con la que venía una guía rápida de las reglas y 4 personajes pregenerados.




El último viernes de junio nos reunimos para esta sesión de RGA (Rol gay alternativo) ya que es el término que acuñamos cuando no jugamos una campaña "oficial". Y tras una breve explicación de las reglas y del entorno de campaña, para los no iniciados a warhammer, cojimos nuestros dados d10, y es que sólo se usan estos, al más puro estilo "Vampiro; la mascarada", y nos sumergimos en la aventura, la cual era bastante simple pero muy emocionante, me recordó mucho la atmósfera de las películas de Aliens.




El resultado fue agridulce, ya que aunque la aventura estuvo entretenida y lo pasamos bien, el hecho de desconocer la totalidad de las reglas y jugar sólo con el panfletillo de reglas rápidas nos dejó con la sensación de que los personajes eran capaces de hacer bien poco. Para nada lo que en realidad nos deparaba el juego.



La semana siguiente nos hicimos ya nuestros propios personajes, a nuestro gusto, y nuestro DM se empapó las reglas hasta límites inhumanos. Esta vez jugaríamos "Edge of darkness" la aventura que viene en el manual básico. El resultado fue superior con creces al de la semana anterior. La aventura tenía una trama muy interesante en la que hubo momentos de investigación, de terror y de disparos de láser, granadas y sangre y vísceras por doquier, una sesión verdaderamente entretenida. La mecánica del juego fue más fluída y vimos que nuestros personajes eran capaces de hacer más cosas y mejor que en la anterior sesión. Una aventura que ya nos ha hecho pedirle más a nuestro amigo Bruendar, por lo que esperamos aventurarnos pronto en el oscuro cuadragésimo milenio.
Con respecto al sistema de juego he de decir que me pareció simple y dinámico, lo que fomenta el role-playing, cosa que es muy buena. la creación y desarrollo de los personajes está muy bien y se pueden hacer personajes que compartan categoría y ser totalmente diferentes, lo cual ayuda mucho a la hora de interpretarlos. Es cuestión de ver como se desarrolla el juego a medida que avancemos de nivel (o categoría) con estos personajes y ver que nos depara el sistema, ya que aún tenemos mucho por explorar en cuanto a reglas, equipo y progresión de los personajes. Por ahora, la primera impresión ha sido muy positiva y estoy seguro que seguirá mejorando.
Acerca del libro básico os diré que es de una gran calidad, el precio de 50 euracos lo requiere, aunque es verdad, que como se comenta en otros blogs, que tiene un serio problema de secado y algunas páginas al final parecen estar pegadas por el filo, cosa que en el caso de nuestro ejemplar no ha sido gran cosa. Es posible que este problema esté más agravado en otros ejemplares y sea necesario devolverlos por copias sin defecto. Es una pena que un libro tan bien cuidado y con un precio tan alto venga con estas taras de imprenta y no se haya detectado el fallo a tiempo, lo que desmerece mucho la edición. Espero que aquellos que os lo compréis tengáis la suerte de Bruendar y no tengáis sino pegas menores o ninguna con él. El caso de la pantalla es diferente, un 10 sobre 10, muy al estilo de la nueva del D&D, de cartón duro y con una maquetación muy cuidada y con un diseño gráfico excelente.
Si tuviera que recomendar este juego para aficionados al warhammer 40K o simplemente a los juegos de ciencia-ficción lo haría encantado ya que me he quedado encantado con la calidad de los suplementos y lo cuidada de la edición. Si os lo compráis, espero que lo disfrutéis tanto como nosotros o más.


jueves, 16 de julio de 2009

Horror en el Orient Express 3ª parte; Londres



El segundo libro de la campaña está titulado "A través de los Alpes" y está dividido en 4 capítulos que coinciden con; Londres, París, Lausana y Milán. En mi opinión, de los mejores episodios de la campaña.

Tras los preparativos nos lanzamos de cabeza a la primera aventura "bailando en la niebla nocturna" que comienza con la cena conferencia del club Challenger ( en mi caso alteré un poco las sociedades para que encajaran en la invitación que había hecho) que tiene lugar en el Instituto Imperial, en Kensington, un barrio de Londres característico por sus jardines. En el módulo no había imagen de dicho edificio, pero tuve suerte y conseguí una de la época, que bien podrían haber hecho los autores del suplemento.




Durante el transcurso de esta aventura, los pj´s se enteran de la existencia del artefacto conocido como "el simulacro de Sedefkar" y del interés del profesor Smith por recuperarlo para estudiarlo y destruirlo, ya que es un objeto maléfico y con fines destructivos. Del mismo modo que unos pergaminos, también de Sedefkar en los que describe un ritual para destruirlo, o eso creyeron ellos. Aquí los acontecimientos comienzan a torcerse cuando la casa del profesor es atacada y quemada hasta los cimientos, sin embargo el professor y su mayordomo están desaparecidos y los cuerpos encontrados en la casa no pertenecen a ellos. (En realidad el ataque es por parte de Mehmet Makryat y sus esbirros de la secta de "Los hermanos de la piel")
En el módulo se informa de este acontecimeinto por una noticia del periódico, sin embargo yo quise que los jugadores se implicaran más en la historia e hice que se toparan de bruces con el incendio en una de las visitas que hicieron al profesor.
En medio de esta introducción, los personajes ven una noticia que les llama la atención acerca de el fallecimiento de tres individuos con el mismo nombre y rasgos físicos, un tal Mehmet Makryat, que se convertirá en la Némesis oculta del grupo durante toda la campaña. Todo esto era para llevar a los personajes a una trama secundaria dentro de esta aventura.
Al poco del incendio, el grupo recibe una nota que les cita en un hostal en un barrio de mala reputación, firmada por el propio profesor Smith. El professor ha sufrido terribles quemaduras y su vida pende de un hilo, pero antes de morir les ofrece continuar su legado.
Es en este encuentro en el que los jugadores se enganchan en la trama y hacen suya la misión de recuperar el simulacro y de destruirlo, para ello, el professor les da dinero y el consejo de utilizar el famoso Orient Express que les llevará en su ruta a todas las ciudades donde una parte del simulacro se perdió hace años.
Tras todo esto, el grupo comienza a realizar pesquisas y durante la investigación en la biblioteca del Museo Británico descubren el cuerpo de Beddows, el mayordomo del profesor, asesinado y escrito en su piel "El ser sin piel no será negado" lo que les lleva a descubrir que otras fuerzas están en la carrera por encontrar el poderoso artefacto. De hecho, esta alusión es la primera que tendrán de la secta de "los hermanos de la piel" que será una gran fuerza conspiradora durante toda la campaña.
En medio de todo esto y con los billetes del Orient en la mano, la ideas claras de su misión y el maletín lleno de libras esterlinas que les ofreció el profesor, el cual vuelve a estar en paradero desconocido, les surge la trama secundaria que tiene el módulo, tal vez insertada por la corta duración del mismo.
En mi caso, decidí arbitrarla porque quería hacer una sesión de juego, al menos, de cada ciudad y veía que esta de Londres, sin la trama secundaria, se me hacía muy corta y que al fin y al cabo, al estar relacionada con los trenes y se podía conseguir un ambiente de tensión y terror muy bueno. Por todo ello me decidí a incluirla y he de decir que el resultado, aunque sin efecto sobre la campaña, fue bueno.
"El tren maldito" es su título y trata acerca de un tren eléctrico utilizado como portal dimensional, una trama bastante sencilla y con un toque a película de terror de serie "b" muy logrado.
Como herramienta de DM especial para esta campaña me propuse introducir un elemento que antes no lo habia utilizado, y eso eran los efectos sonoros, como los de las radio novelas de época. Con cada escena utilizaba un sonido que reflejaba lo que pasaba, para que el grupo se metiera más en la tensión de la trama y creo que el resultado de esto fue magnífico ya que hubo momentos en los que sólo el efecto sonoro lograba enganchar a los jugadores en la escena que estaba describiendo. Por ejemplo los sonidos de las campanadas, los gritos cuando descubrían algún cadáver, o las sirenas de los bomberos en el incendio de la casa del profesor, incluso el sonido de una respiración profunda para recrear la voz del profesor totalmente quemado. También usé sonidos de tren para el tren maldito y el de voces fantasmales para recrear los espíritus que se encontraban a bordo.
Sin embargo he de reconocer que es un trabajo duro para el DM, el recopilar los sonidos y en establecer un guión para el orden de aparición, hace falta mucha coordinación para que no se pierda el efecto sorpresa. Obviamente, al final de la campaña lo dejé de utilizar y aunque la trama mantenía a los jugadores enganchados, imagino que si hubiera continuado con los efectos sonoros, el nivel hubiera aumentado. Por supuesto guardaba más sorpresas a lo largo de la campaña, pero de eso hablaremos más adelante.
De este módulo diré que está muy logrado y que bien adaptado funciona a la perfección para enganchar a los jugadores en la campaña. Tal vez el escenario de la trama secundaria sobraba un poco y podría funcionar mejor como una aventura en solitario más que como parte de una campaña. De todos modos soy de la opinión de que con una adaptación por parte del DM casi cualquier cosa puede funcionar bien.
Recordad, próxima parada; París...

miércoles, 15 de julio de 2009

Renacimiento

Pues sí, pornopediayrol ha muerto, tal vez víctima de sí misma. Con el tiempo me he dado cuenta que hay aficiones que mejor no mezclar ya que el cóctel puede ser explosivo o decepcionante, como ha sido este caso.
Con el tiempo me he dado cuenta que la mayoría de los seguidores de este blog no compartían la afinidad del blog por dos temas tan radicalmente distintos. Lo roleros sí que miraban de vez en cuando algo de sexo, pero los sexeros pasaban olímpicamente del rol. Y creo que estaba traicionando el espíritu del blog tal y como había sido creado. Me estaba agobiando tratando de meter contenidos sexuales cuando me apetecía más hablar de rol y no quería llegar a convertirme en víctima fagocitada por mi propia creación, algo a sí como ser chamán goblins y ser devorado por tu propio garrapato.
Así pues, doy la bienvenida al Faterblog, el blog de Fatelux, en el que hablaré de mis movidas movidosas, mi afición rolera, mis gustos por muchas cosas relacionadas o no con el rol.
Retomaré la campaña de Punjar y el resumen de la campaña del Orient y hablaré de lo que jugamos, como lo jugamos y por qué lo jugamos.
Abrochaos el cinturón y estad listos, porque la nave va a despegar y nos llevará a galaxias lejanas y desconocidas.......

viernes, 3 de julio de 2009

El síndrome del Rolero Viejo

Imagino que como todos los Bloggers, no solo escribimos en nuestra bitácora personal sino que tratamos de descubrir y aprender cosas en las bitácoras de los demás. En mi Blog list podéis ver que frecuento varios blogs de rol y que cada día descubro algunos nuevos en los que aprendo y me deleito leyendo opiniones y comentarios muy interesantes.


Hace unas semanas leyendo en el opinómetro un post acerca del nuevo Dark Heresy me di cuenta que había un patrón definido en ciertos comentarios y en ciertas ideas expresadas. Leyendo posteriormente en el Frankenrol, me di cuenta que era una sensación generalizada, y es que muchos de los que comentan y escriben en los blogs de rol suelen ser más o menos los mismos.


Hay un síndrome del rolero viejo flotando en el ambiente, tal vez por gente que está a caballo entre la primera y segunda generación de roleros españoles y que ven que han superado la treintena y ya el rol, como lo concebían antes, ha cambiado mucho, tal vez demasiado para su gusto. Los hay que han perdido a su grupo de jugadores por motivos de traslados, trabajo o simplemente porque sus obligaciones paterno filiales se lo impiden y solo pueden mantenerse fieles al rol, leyendo blogs y libros de rol que nunca podrán jugar o arbitrar; otros han logrado mantener a algunos de los viejos amigos roleros pero juegan de mayo a juliembre; e incluso otros que hacen de estrellas invitadas en sus antiguos grupos cuando vuelven de visita a la ciudad y aunque disfrutan esos momentos, la nostalgia posterior se les hace muy cuesta arriba. También están los que siguen con sus grupos de siempre pero que sienten que han perdido esa capacidad para sorprenderse y disfrutar de las partidas como hacían en su juventud rolera.


Me da la sensación que estos jugadores que hemos pasado la treintena y llevamos media vida jugando a rol estamos experimentando "El síndrome del rolero viejo", algunos en mayor o menor medida. ¿Tiene cura? lo desconozco y tal vez sea un tema de cada uno el resolver esta moriña de "todo tiempo pasado fue mejor". No puedo dar recetas para curar este mal, pero tal vez sí que con mi visión de cómo ha acontecido mi vida rolera y el análisis de lo vivido roleramente, puede que ayude a alguno a ver que hay luz al final del túnel y de que no todo tiempo pasado fue mejor.


Este año cumplo 20 años en el hobby y a mis espaldas tengo muchas partidas, a lo mejor no tantos sistemas de juego como otros, y es que cuando algo me gusta le doy toda la cera que puedo, pero sí que he pasado por muchas fases de juego.
Si tuviera que definirlas podría catalogarlas en 4; Comienzos, nuevos horizontes, estabilidad y segunda juventud(renacimiento). Es posible que más adelante haya más, pero como ahora estoy en la cuarta fase no puedo adelantar lo que me deparará el futuro, aunque al final del post haré mis suposiciones nostradámicas.


Los comienzos del rol son como casi en todos los demás ámbitos de la vida; la curiosidad, la ilusión y el disfrutar de todo como si se acabara mañana. Cada partida, cada sistema nuevo de juego, cada trama era disfrutada al máximo y todo nos sorprendía y nos agradaba por igual. Esos años fueron los del instituto, donde descubrí el rol, donde me hice con mi primer grupo de juego, que duró bastantes años. Logramos meter a mucha gente nueva en el hobby con lo que logramos organizar un club estudiantil y algunas jornadas roleras en las aulas. Pasamos veranos roleros a tope jugando casi todos los días, algo impensable en la actualidad. Fue una gran época y verdaderamente siento mucha nostalgia de aquel tiempo, pero bueno las cosas cambian y hay que aceptarlo.


La segunda época comenzó cuando una vieja amistad del instituto me invitó a un club de rol donde no conocía a nadie excepto él y mi colega Nerull, con el que llevo toda la vida jugando. Allí conocimos a gente muy interesante, roleros más mayores que nosotros, tal vez la primera generación de roleros canarios, y que nos enseñaron nuevos sistemas y otra forma distinta de aproximarnos al hobby. Aquella épcoa fue de descubrimiento de nuevos sistemas, de nuevas formas de jugar, de nuevos amigos y de madurar como roleros. Durante esa época conocímos a uno de nuestros colegas con el que seguimos jugando todavía, del resto, pues nada, cada uno a lo suyo y es que llegó un momento en el que nos hacemos huraños con los no habituales.


Durante esa época también conocí a gente nueva fuera del club, más jóvenes e incluso eso me hizo sentir ya un veterano, con capacidad para introducir nuevos adeptos al hobby y de alimentarme de esa capacidad de sorpresa de los novatos, cosa que me hizo sentir como un vampiro rolero (Parafraseando a Britait), alimentándome de esas sensaciones que yo ya no era capaz de experimentar. Fue también una gran época.


Luego llegó una gran época de estabilidad, en la que nuestro grupo se cerró como su estuvieramos en un invierno nuclear y nos cerramos a los foráneos. De ese grupo los conservo a todos menos a uno (Mc Grierg, como le gusta que lo llamen). Fue la época de máxima expresión de "La llamada de Cthulhu" y de AD&D. Jugamos menos, pero jugamos bien y eso queda ahí.


La cuarta y última época, en la que me encuentro ahora, surgió a raíz de mi vuelta a casa tras 3 años, por motivos de curro, y al juntar al viejo grupo junto con nuevos miembros, de los cuales ya solo queda uno, iniciamos una etapa rolera que ha superado con creces alguna de las mejores épocas que tuvimos en nuestra juventud rolera. Creamos el foro en el que nos comunicamos a diario y llevamos la crónica de nuestras campañas, hicimos el compromiso tácito de jugar cada viernes a rol, fuera campaña oficial o no, y por ahora lo hemos cumplido con creces. A veces pienso que estamos jugando a un ritmo superior al de cuando estabamos en el club de rol. Es por esto por lo que considero que estamos viviendo una segunda juventud, una edad de oro en nuestro universo rolero.


¿Qué nos deparará el futuro? no tengo ni idea y es esa incertidumbre la que me anima a seguir disfrutando de esta época como si no fuera a haber un mañana. Tal vez, en un momento dado, aflojemos el ritmo o bien comencemos la época en la que comencemos a introducir a nuestros hijos en las partidas, o los asesoremos posteriormente cuando monten su grupo, o incluso tengamos que organizar turnos para usar el salón en nuestras respectivas partidas, ¿Quién sabe?


Lo que queda es lo que hemos disfrutado y a pesar de las bajonas normales, como en todos los ámbitos de la vida, no hay que dejar de disfrutar de lo que hacemos y rememorar con nostalgia lo disfrutado, pero seguir siempre adelante, porque aún nos quedan muchos lugares que descubrir, enemigos que abatir y reinos que conquistar....

jueves, 2 de julio de 2009

Supernatural "El libro de reglas"


Mira que no quería, pero la curiosidad mató al gato y no sé como me vi en el blog proyecto RPG y de repente tenía en mi disco duro el pdf de "Supernatural RPG" y ahora no me quedará más remedio que leerlo... ¡Maldita mi suerte! eso me pasa por fisgón.

Bueno, por lo menos no tendréis que esperar hasta enero de 2010 para leer la crítica y mis jugadores tampoco tendrán que esperar tanto tiempo para poder jugar.

Por lo poco que he podido ver en esta primera ojeada es que el diseño es muy bueno, muy al estilo del famoso diario de John Winchester, el padre de los protas de la serie. Las reglas parecen bastante sencillas y dinámicas y con este libro se podrán pasar muchas tardes terroríficas en los meses venideros.

Como diría el bueno de Dean: "Siento ser yo el que te fastidie la fiesta, pero la verdad duele y no hay razón para endulzarla. Los fantasmas son reales, los demonios también. Y esos golpes en la noche- puede que sean del monstruo bajo tu cama. El mundo es un lugar aterrador. Si tienes suerte, lo más desagradable que acecha en la oscuridad no te pille.....excepto que tal vez no tengas tanta suerte...."

Aquí tenéis el link de descarga por si tenéis curiosidad. En mi caso, creo que seguiré adelante y me pillaré el libro ya que si tiene la mitad de calidad que el pdf, seguro valdrá la pena.

Disfrutadlo y no os olvidéis de mirar debajo de la cama antes de acostaros a leerlo....sólo por si acaso.

miércoles, 1 de julio de 2009

Supernatural RPG


Buenas noticias para los amantes del género de terror y sobre todo para los que estamos enganchados a la serie. En Enero de 2010 tendremos en las tiendas el juego de rol de "Sobrenatural", la exitosa serie de terror de CBS y Warner.


Margaret Weiss productions es la encargada de editar este el juego de rol basado en la serie y para ello ha elegido a Jamie Chambers, un joven diseñador de juegos de rol, autor también de Cortex System Role playing game (Echádle un ojo a la reseña de nuestros amigos de la Marca), en el cual se basa este nuevo juego y Battlestar Galáctica.

Jamie Chambers ha diseñado también el juego de rol basado en la serie (Firefly)y posterior película Serenity, y también ha colaborado en el set de campaña de Dragonlance de WOTC.

El juego recoge la trama principal de la serie en la que un grupo llamado "Cazadores" tratan de combatir y exterminar toda una suerte de monstruos y seres oscuros que pueblan la tierra a sus anchas y que todo el mundo considera mitos, leyendas y para nada reales. Estos "Cazadores" suelen ser personas normales que de pronto se topan con la realidad del mal que habita entre nosotros, casi siempre tras una experiencia aterradora y deciden convertir sus vidas en una lucha constante contra estos seres, por lo que viven al margen de la ley y en un anonimato que les protege más de las autoridades que de los seres oscuros, sin poder llevar una vida normal.


Por lo que he podido ver en la preview de la tienda online Flames Rising, el juego está diseñado al estilo del diario del padre de los famosos hermanos Winchester y más que un sistema frío de reglas, está narrado y explicado como si uno de los propios hermanos, Sam o Dean, te lo contaran en primera persona. Tiene muy buena pinta y en mi caso, ya lo tengo pedido en Amazon. También existe la posibilidad de comprarlo en formato pdf antes de su publicación , pero creo que voy a esperar a la edición en papel, que es como mejor se lee y se disfruta un nuevo juego.


Ahora mismo acabo de terminar la 4ª temporada de "sobrenatural" y os puedo decir que la serie no ha hecho sino mejorar desde el primer episodio y este final de la 4ª temporada es inquientante y te deja ya con ganas de que estrenen la 5ª. Me ha gustado tanto la ambientación y las historias narradas en la serie, a parte de la trama principal de la misma, que en una de las partidas de "La llamada de Cthulhu" adapté uno de los episodios y lo jugué con mi grupo habitual, en el que hay fans también de la serie, pero que no habían llegado hasta ese episodio, el de "Scarecrow" (Espantapájaros). El resultado fue sensacional y cuando finalmente vieron el episodio me comentaron lo mismo, al verlo tenían la sensación, escalofriante, de haberlo vivido, lo cual es uno de los motivos por los que probaré este nuevo sistema y esta ambientación.


Aunque aún no hay fecha de publicación, ya se está preparando la pantalla del DM y un suplemento titulado "The hunt begins" del cual desconozco su contenido, aunque espero sea la primera aventura de esta saga.

En Enero ya os comentaré que tal es el libro y que tal funcionan la ambientación y el sistema.