miércoles, 27 de mayo de 2009

Freaks like me?

Esta foto define a la perfección el espíritu de este blog, a ver si convenzo a mi churri para un set de fotos del estilo, aunque esas quedarán en la intimidad de mi guarida.


Como bien dice nuestro amigo Carlos de la Cruz en su Blog "La frikoteca"; "Todo el mundo es friky de algo. La pregunta que me formulo viendo imágenes en la web a diario es: ¿hasta que punto somos frikys de algo? ¿En qué categoría me autoincluiría?



Hay que invertir mucho tiempo para terminar vestido de esta guisa, y muchas cervezas también.



Desde que en el instituto comencé a jugar a rol y éste se convirtió en mi principal hobby, aunque no el único, me consideré de inmediato un friky en toda regla. Me gusta la única y verdadera trilogía de Star wars, aunque nunca me he disfrazado como uno de ellos, me he leído varias veces el Señor de los anillos y las crónicas de la Dragonlance, he leído y jugado a muchos libro juegos, jugué al Heroquest y al Advanced heroquest, luego me pasé al Warhammer fantasy y al W40K, pero creo que al mismo tiempo, no dejé de leer otra literatura, más clásica, no dejé de hacer deporte, no dejé de ir al cine; no sólo a ver películas frikis, sino cine de autor, blockbusters o pelis románticas con mi churri. No dejé de salir de fiesta con los colegas y emborracharme hasta la inconsciencia, no dejé de ver fútbol, ni baloncesto ni las olimpiadas.



Tanto esfuerzo y dinero invertido me da mucha pereza, aunque reconozco que mola bastante.

Me di cuenta que no llegaría a ser friky de ley, de pata negra, cuando en carnavales me disfrazaba de mujer, que era más divertido y se ligaba más, y sobre todo cuando rechacé jugar al WOW porque quería seguir disponiendo de mi tiempo para vivir en el mundo real, todo un sacrilegio friky.


Si algún día mi mujer me deja, gastaré toneladas de dólares en pillarme algo similar.


La envidia me corroe, aunque sólo fuera una vez, me molaría representar los combates tal que así.




Como podéis ver en estas fotos de arriba, nuestro amigo Mike O´Shea vive a tope las aventuras de D&D y en su galería de FLICKR tiene 90 fotos dedicadas a sus partidas. Lo que me flipa es que todos los dungeons los prepara con sus plantillas de Dwarven forge, que son bastante carillas y la tonelada de minis de D&D que tiene. Eso es invertir en el hobby, aunque parezca más Heroquest que un juego de rol, pero bueno, cada cual vive el hobby a su manera.


Acojonante e inaudito, si vuelvo a irme una temporada fuera, probaré el sistema y así podré seguir roleando.


Lo que sí aumenta exponencialmente el nivel de frikismo es esta foto en la que vemos a uno de sus colegas jugando por videoconferencia, de lo más friki que he visto nunca.




Cuando nació mi primer hijo, me pillé el Heroquest y el advanced heroquest en e-bay a un precio cojonudo y estoy deseando que tenga la edad suficiente para poder empezar a jugar y así que se enganche al roleo con su papi. Por ahora solo tiene 4 años y su hermano 2, pero ya sabe que son los elfos, los orcos y los enanos. Sin embargo, mi frikismo se reduce a eso sólo, a intentar inculcarle un hobby que tantas satisfacciones me ha dado, con respecto a lo demás, respeto y fomento su afición por Spiderman (Todo un dios en su mitología infantil) los Little einsteins, Caillou y Mickey mouse, ya habrá tiempo para que cambie esos iconos por otros.


Esto es un grupo arquetípico rolero, hay de todo, no hace falta describir nada, salta a la vista.


Si habéis leído mi anterior post, en el que me quejaba del número de jugadores por partida que era de 5, pues ya me diréis con este de 10. Ni en mis épocas más roleras he pasado de arbitrar más de 8 jugadores y eso porque era la época de expansión en el club de rol, del que ya tampoco formo parte.

Es por todo esto por lo que ya no sé si considerarme Friky o sólo aficionado al rol. Si hablásemos de fútbol creo que me veo más en segunda "B" que en primera división. Aun así, creo en este hobby y lo disfruto día a día y sobretodo los viernes que nos reunímos para dar rienda suelta a nuestro momento chocoyuhu de la semana, y creo que seguiremos al pie del cañón durante muchos muchos años más, aunque no nos disfrazemos, ni nos dejemos el pelo largo y la barriga fláccida, ni hagamos poyadas varias para reafirmar nuestra identidad rolera, ni nos gastemos toneladas de piezas de oro en accesorios para el hobby. Somos frikys y roleros, y orgullosos de serlo aunque sea nuestra manera, al fin y al cabo la coca-cola ligth no deja de ser coca-cola ¿Verdad?

martes, 26 de mayo de 2009

Haciendo números y cábalas

Cumbre de Gran canaria, con el Roque nublo divisando el pico del Teide en la isla vecina



El domingo pasado nos fuimos de asadero a la cumbre, que aquí en Gran Canaria está rondando los 1.400 mts. Con un poco de fresquito antes del mediodía y luego con un sol que calentaba más de la cuenta. Aunque se dice que en las alturas, la cantidad de oxígeno es menor y el cuerpo y la mente no rinden igual de bien, para nosotros fue totalmente lo contrario. Tras comer opíparamente y empezar a degustar el café comenzamos a hablar de las campañas y proyectos que tenemos en marcha como grupo y al poco comenzamos a sacar conclusiones para mejorar nuestro rendimiento y poder disfrutar más de las sesiones y del hobby en sí mismo.


Nuestro grupo actual está formado por 6 miembros fijos y uno itinerante, que con tantos compromisos, estudios y demás actividades clandestinas pues no podemos contar con él de manera regular, por lo que tenerle en una campaña, como ya ha pasado antes, supone un retraso de la misma.

Tenemos en marcha una campaña con dos DM para un grupo de 10 personajes, de los que juegan 5 por aventura con un DM diferente para cada aventura. "Las Espadas del Nentir" llamamos a esta campaña doble en la que un DM arbitra los suplementos oficiales de WOTC y el otro arbitra los "Master Dungeon "de Goodman games y de su propia cosecha. Por mi parte tengo montada la campaña de Punjar, con los suplementos de Goodman games y de mi cosecha, y también estoy a punto de acabar la campaña de "Horror en el Orient Express" de La llamada de Cthulhu. El mes que viene, otro de los jugadores se pondrá tras la pantalla para comenzar a dirigir "Scales of War" la adventure path que está publicando la revista Dungeon de Wotc. Un pelín saturados de D&D, pero bueno, este es el año de la 4E y hay que aprovechar el tirón.


El caso es que hasta hace nada, las partidas de D&D se componían de 4 jugadores y el master, y luego incorporamos a otro jugador gracias a que su nuevo horario laboral le permitía venir todos los viernes a jugar, por lo que las últimas partidas jugadas a D&D eran con 5 jugadores y el master.

Tema aparte es la campaña de "Horror en el Orient Express" en la que jugamos todos, incluso nuestro itinerante "Mr. Ripper", y somos 6 jugadores y master en mesa, a veces una auténtica locura si coincidimos todos, aunque rara es la ocasión.



Cuando charlabamos este domingo llegamos a la conclusión que la época de 4 jugadores y master había sido una de las mejores, ya que fomentaba el roleo de todos los miembros, los combates eran más ágiles y dinámicos y que el caos de las sesiones era muy inferior a lo habitual. El problema es que tanto las dos campañas en marcha de D&D tenían ya 5 jugadores y la de Punjar se había jugado la mitad con 4 (de las mejores sesiones a D&D) y la otra mitad con 5.

Así pues, hemos decidido que 4 jugadores es el número ideal para las partidas y de este modo hemos reestructurado nuestras campañas para que el número de jugadores no se convierta en un dolor de cabeza para el DM ni un caos generalizado en mesa. Obviamente eso nos supondrá más curro para los DM a la hora de adaptar los módulos oficiales, pero a la larga mejorará nuestro roleo y el buen ambiente en mesa.

¿Qué opináis? ¿Cual es el número óptimo de jugadores en mesa?

jueves, 21 de mayo de 2009

Doctor Zhivago




El 31 de marzo falleció el compositor Maurice Jarre , creador de bandas sonoras de películas tales como el doctor Zhivago, Lawrence de Arabia, pasaje a la India, ghost o el club de los poetas muertos. Eso me llevó a poner la BSO de “El doctor Zhivago” y a escuchar esa magnífica pieza donde suena la balalaika, la cual logra transportarte hasta las estepas rusas.


Esta gran historia fue escrita por Boris Pasternak (Premio Nobel de literatura en 1957) y llevada de manera magistral al cine de la mano de David Lean. Es una de mis películas favoritas (Y también de mi amigo Nerull) y tras la noticia del fallecimiento de Jarre, tenía ganas de recordarla, analizarla e invitaros a los que no la hayáis visto a sumergiros en esta bella historia de amor durante uno de los periodos más convulsos de la historia de Rusia.

La película se rodó en 1965 y casi en su totalidad en España, gracias a su productor, el italiano Carlo Ponti. Entre Madrid y Soria se repartieron las localizaciones; Madrid para las escenas de Moscú y Soria para los exteriores, aunque el equipo viajó finalmente a Finlandia para rodas las escenas de invierno. En la edición de los Oscar de ese año fue galardonada con 5 estatuillas, entre ellas la de mejor banda sonora, aunque no consiguió las de mejor categoría. Una verdadera injusticia, si me permitís. Ese año ganó Sonrisas y Lágrimas y curiosamente, la protagonista del Doctor Zhivago, Julie Christie ganó el oscar como mejor actriz por Darling.



La película narra la historia del doctor Yuri Zhivago (Omar Shariff) que tras quedarse huérfano en la infancia, se va a vivir a Moscú con unos amigos de sus padres que tienen una hija de su misma edad llamada Tonya(Geraldine Chaplin). Yuri crece y se convierte en doctor. La relación con Tonya, pasa del cariño al amor, se formaliza y se convierte en su prometida. Paralelamente a la buena vida del joven doctor, se narra la historia de la coprotagonista Lara(Julie Christie), una joven de fuerte carácter y origen humilde que lucha por hacerse un hueco en el mundo pero que es constantemente eclipsada por su amigo, un joven revolucionario, genialmente interpretado por Tom Courtenay y que le llevaría a estar nominado al Oscar, y por el amante de su madre, un potentado llamado Komarovsky, interpretado por Rod Steiger.

La cronología de la historia va desde la Primera Guerra Mundial hasta poco después de la creación de la Unión soviética, todo el periodo que engloba la Revolución Bolchevique, un sangriento y oscuro periodo de la historia de este país.

Las vidas de Yuri y Lara se cruzan cuando ambos coinciden en un hospital durante la Gran Guerra y el amor surge entre ellos, aunque no se dejan llevar por sus sentimientos ya que ambos están casados.



Tras el regreso a Moscú, al finalizar la guerra, Yuri se topa con que el gobierno revolucionario ha tomado el poder y su casa se convierte en una comuna. Su medio hermano, Yevgraf Zhivago, convertido en un miembro de la policia revolucionaria, le aconseja que abandone Moscú por su seguridad. La familia decide viajar hasta Varikino, donde tienen su residencia de verano y refugiarse allí. Tras un duro viaje, llegan a la casa y allí comienza Yuri a escribir poesía, En uno de los viajes a la ciudad para visitar la biblioteca vuelve a encontrarse con Lara y esta vez se dejan llevar por su amor y comienzan una relación que se corta cuando Tonya se queda embarazada. Y no os sigo contando más para no destriparos el final.

La revolución rusa sirve como telón de fondo para una de las historias de amor más desgarradoras de la historia del cine, un amor lleno de desencuentros, peligros, separaciones y reencuentros, una pasión asediada por las circunstancias y con un final sorprendente y digno de una gran y trágica historia de amor.



El doctor zhivago vive atrapado entre dos amores, de dos mujeres que parecen muy distintas al principio de la película y que a medida que esta se desarrolla sus posiciones se acercan cada vez más. Un amor nace del cariño y la cotidianidad y el otro es el amor que todos en algún momento de nuestra vida hemos deseado vivir, una pasión que te inunda y que no te deja vivir hasta que eres capaz de alcanzarla, lo que en la historia se refleja como el culmen de la obra como poeta del doctor zhivago.

La película está plagada de un reparto de lujo y con unas interpretaciones sublimes. La fotografía y la partitura son excelentes y la dirección del maestro Lean se hace notar. Tal vez la excesiva duración de la película se haga pesada para algunos, pero condensar la novela de Pasternak en un película no es tarea sencilla y por eso el guionista Robert Bolt ganó el Oscar al mejor guión adaptado.



Personalmente, me quedo con dos cosas de la película que la han convertido en una de mis películas favoritas y que de vez en cuando me gusta ver de nuevo y deleitarme con ella. La primera es la fantástica pieza musical con la balalaika que suena mientras contemplamos los paisajes maravillosamente retratados por el director de fotografía Freddie Young, ganador del oscar por esta obra. La segunda es la escena final de la historia entre Yuri y Lara, poco antes de terminar la película, cuando Yuri, de vuelta en Moscú viaja en el tranvía y ve a Lara bajarse del tranvía e intenta bajarse él mismo para reencontrarse con ella. Una escena sublime y que la encuadro en mi pequeño ranking de escenas memorables de las películas de mi vida.

Es la clase de película que me estremece y me conmueve cada vez que la veo y es que las vivencias y sentimientos de los personajes traspasan la pantalla y los haces tuyos. Una historia en la que por encima de todo se habla del amor que es lo que nos mantiene a cada paso de nuestra vida.



Os la recomiendo fervientemente y también la novela del genio Pasternak la cual, sólo a comienzos de 1988 fue publicada en Rusia.

miércoles, 20 de mayo de 2009

La estrategia de Wizard para D&D



Desde Junio del 2008 cuando la 4ª edición de Dungeons & Dragons comenzó su andadura editorial, creo que pocos hemos sido conscientes de que la gran y fagocitaria máquina de producción de WOTC se puso en marcha devorando todo a su paso a base de lanzar toneladas de material en un tiempo récord. Personalmente creo que a menos que uno sea fan exclusivo de D&D y sólo lea eso, dudo mucho que el nivel de lanzamiento de libros sea razonable, y más si tenemos en cuenta que los manuales hay que leerselos varias veces para llegar a dominar bien las reglas del juego (Loados aquellos que con una sola lectura comprensiva sean capaces de dominarlo sin fisuras)



Sólo contando desde junio hasta principios de este mes (10 meses) se han editado 10 libros de reglas;
  • manual del jugador x
  • guía del DM x
  • manual de monstruos
  • adventurer´s vault x
  • martial power x
  • open grave x
  • draconomicón; dragones cromáticos
  • manual de los planos (en lectura)
  • manual del jugador 2 x
  • arcane power

Y lo que está por llegar es más de lo mismo, un libro básico por mes, excepto junio que publican de todo menos un libro básico de reglas, que es sustituído por "La guía del jugador de Eberron"

Como podréis comprobar no he puesto ni los módulos, ni accesorios como la pantalla del DM o los packs de miniaturas o los Dungeon Tiles, que por supuesto entran dentro de la producción del gigante WOTC.


A este ritmo de lectura y si encima te dedicas a leer y arbitrar los módulos, pues imagina que tu vida se reduce a estar vegetando tras las páginas de los suplementos WOTCianos durante el año.

Entiendo que la estrategia comercial sea la de inundar el mercado con sus productos y forzar a los seguidores más o menos acérrimos a comprar todo lo que tenga la etiqueta D&D, pero creo que ya me estoy saturando, es un ritmo infernal para los que somos frikys pero no tan exclusivos, ya que el leerte todos estos suplementos te impide leer novelas, otros juegos o incluso jugar los de D&D.

Al principio, en Julio, cuando nos llegaron nuestros primeros ejemplares de los manuales básicos, cogí esta nueva edición con avidez, ya que apenas había jugado nada de la 3.5 y ahora, casi un año después me encuentro un pelín saturado y agobiado de tanto libro de D&D y tan poco tiempo para poder leerlos. Mi querido amigo Bruendar diría que con los tres manuales básicos podrías estar años jugando, y algo de razón no le falta.



Es por todo esto por lo que no puedo entender la estrategia de suprimir, o en algunos casos de reducir a su mínima expresión entornos de campaña que antes habían tenido tanta aceptación, como Forgotten Realms, Dragonlance o Ravenloft. Una de las razones para este cambio de estrategia, supongo, es que si todo el mundo juega a lo mismo, todos comprarán lo mismo, y así lo genérico es lo más rentable.
Sin embargo, para aplacar las críticas de los fans y darles algo que echarse a la boca, han sacado y este año también sacarán el manual del jugador y la guía del DM de los entornos de campaña que más ventas han tenido estos últimos años, Forgotten y Eberron, además de una aventura para iniciar una campaña en esos entornos.



¿Que pasará con el resto de entornos de campaña que en su día desarrollaron los de TSR? Sigue siendo una incógnita, aunque el hacer tres libros para estos entornos a ritmo de entorno por año no creo que se vayan a deslomar de trabajo ni a perder cuota de mercado, todo lo contrario. Pero la secreta esperanza de muchos es que al menos con esta edición rescaten entornos como Dragonlance o Dark sun y por supuesto mi querido Ravenloft, del cual podéis leer una gran serie de post acerca de su línea editorial en el blog del amigo Contemplador.

Por ahora, lo que ha dejado claro WOTC es que primero son los ingresos y luego el aficionado y el hobby, aunque en su defensa os diré que la calidad de los suplementos de esta edición supera con mucho a las anteriores y a muchos competidores. Sólo espero y deseo que mientras cuentan los billetes de dólares, piensen un poquito en los fans de este gran juego y no se olviden que D&D empezó hace muchos años y no hagan como los de aquí, que parecen haber perdido la memoria histórica.



domingo, 17 de mayo de 2009

Friends will be friends rigth to the end

Aunque este blog solo trata de sexo y rol, a veces tengo pequeñas bajonas personales que influyen en mi estado de ánimo y en aquello que quiero contar. Es por eso que hoy quiero hablaros de los amigos en general y de mis amigos en particular, por lo que para el título de este post he tomado prestado el estribillo de esta magnífica canción de Queen, uno de mis bandas favoritas. (God bless you, Freddy)







Siempre me he sentido muy identificado con el dialogo de los protagonistas de una de mis películas favoritas "Tequila sunrise" traducida en España como "Conexión Tequila" que protagonizaran Mel gibson, Kurt Russel y Michelle Pfeiffer.


En uno de los momentos, hablan acerca de la amistad y dicen que la amistad es lo único que eliges en la vida; "No puedes elegir la persona de la que te enamoras, no puedes elegir a tu familiares, no puedes elegir a tus hijos, tán sólo puedes elegir a tus amigos, es la única elección de tu vida" y también; "A veces, cuando miras a una persona a los ojos te das cuenta enseguida que será tu amigo para siempre, pase lo que pase."
Y pienso que es una buena y acertada reflexión. A veces el vínculo que se forja en una amistad es tan grande como el que tienen los hermanos o a veces supera incluso esa barrera y sabes muy dentro de tí que ese vínculo jamás se romperá, por mucho que ocurra, por mucho tiempo que pase.

Por supuesto que nadie es infalible y a veces, eliges a un amigo que con el tiempo te das cuenta que no es como creías o que esa amistad que durante un tiempo fue inmensa, con el tiempo y las perspectiva te das cuenta de lo equivocado que estabas en tu juicio, pero evidentemente, sin esos errores jamás hayaríamos a nuestros verdaderos amigos. Para mí siempre ha sido muy importante dos cosas, que jamás te dejen tirado y que sepas que puedes contar con ellos.



Esta magnífica canción de Depeche Mode marcó una época de amistad insuperable y este single se convirtió en un himno, en casi una declaración de intenciones, algunas amistades sobrevivieron al tiempo y otras no, pero siempre es bonito recordar un época de amistad que parecía eterna.

¿Es verdad que todo fluye y nada permanece? no lo sé, tal vez de un modo filosófico, ya que todos algún día nos marcharemos, pero en un sentido más pragmático, más realista, creo que hay cosas que son más duras que la roca y que nada puede hacer se quiebren.

Hace poco, en un momento de duda, de tristeza y de incertidumbre, me sorprendí reviviendo un momento de amistad imperdurable con dos amigos, y de cómo al verme jodido, me han arropado y se han mantenido junto a mi, y eso que apenas nos vemos y que la relación es más distante de lo que solía ser, obviamente porque cada uno tiene hecha su vida y ya no somos adolescentes. El tenerles junto a mi y saber que puedo contar con ellos y que ellos pueden contar conmigo, hace que me sienta reconfortado y a salvo.

Les miro a los ojos y sé que nuestra amistad será para siempre, porque yo los elegí y ellos me eligieron a mí, y esa es la única elección verdadera que tenemos....



Esta va por vosotros, por lo que nos unió y nos mantiene unidos

martes, 12 de mayo de 2009

Una campaña para el "Cthulhu"

A la hora de plantearse una partida de "La llamada de cthulhu" deberíamos reflexionar acerca de qué queremos hacer a corto, medio o largo plazo.

Inicialmente las aventuras están planteadas para un grupo de jugadores que apenas tienen conocimientos de lo oculto y de repente se ven expuestos a verdades horribles capaces de volver loco al más pintado. Si la suerte acompaña a los investigadores y estos sobreviven, podrán vivir más aventuras, convertirse en expertos en mitos y derrotar los planes de malvados primigenios, eso con mucha suerte.


Pero realmente, los personajes típicos de este juego, suelen ser personas normales con profesiones normales enfrentados a situaciones anormales, con lo que si aplicamos un poco el sentido común, tras un primer contacto con los mitos, cualquiera en su sano juicio volvería a buscar vivir una experiencia como esa.

Es por ello por lo que en mi experiencia de juego me planteo las partidas según los parámetros temporales de corto, medio o largo plazo.


Aventuras a corto plazo serían aquellas para jugar en una sola sesión y con unos personajes que no van a tener futuro más allá de esa sesión. Es como los personajes de una película de terror, que se ven envueltos en una pesadilla con una duración limitada y que más allá de eso es muy improbable que vuelvan a experimentar algo similar, eso si sobreviven.

Por supuesto que puede hacerse una secuela de la aventura, pero debería ser muy buena, casi mejor que la original.

Este tipo de aventuras son las que utilizamos en mi grupo de rol para las noches RGA, y tienen una aceptación muy buena, ya que la preocupación por el futuro del pj es mínima, lo que contribuye a rolearlo mucho más y a disfrutar de la aventura sin pensar en futuras consecuencias.



Como ejemplo, aparte de las típicas aventuras cortas de suplementos como "Antes de la caída" o "En las sombras" por citar suplementos recientes, de estas partidas de RGA de creación propia, destacaría una de las mejores adaptaciones para una aventura autoconclusa, adaptada y arbitrada por Bruendar; "La madriguera" en la que trasladó toda la acción a la primera guerra mudial, en la que el grupo de jugadores era un grupo de exploración alemán en busca de un pelotón perdido de camaradas, que se habían topado con una casa infestada de criaturas temibles.





En las partidas con un objetivo a medio plazo podemos desarrollar una mini campaña temática con varias sesiones de duración y un final definitivo donde más allá no sea posible seguir jugando. Estas aventuras reflejan historias parecidas a las de una sola sesión, sólo que los personajes son gente más preparada para enfrentarse a peligros y terrores primigenios, y las aventuras en las que se ven envueltos son más enrevesadas y extensas en el tiempo. Ejemplos de estas mini campañas las tenemos en suplementos del tipo “Huída de Innsmouth” “Las sombras de Yog-Sothoth” o incluso “Más allá de las montañas de la locura”.

Estas mini campañas suelen ser tan mortíferas y definitivas que el futuro de los pj´s es más que incierto y el porcentaje de supervivencia rara vez supera el 10%. Por mi experiencia arbitrando estas campañas os recomiendo que las juguéis con personajes creados para la ocasión y que su futuro esté ligado al final de la campaña, no más allá.


Otro modo, es incluirlas en campañas a largo plazo para utilizarlas como colofón a la carrera de un investigador Cthuliano. En mi caso utilicé varias de ellas de este modo para grupos que ya llevaban bastantes aventuras a sus espaldas.



Para desarrollar una campaña a largo plazo en “La llamada” hay que plantearse que a lo largo de las aventuras irán muriendo pj´s que serán reemplazados por otros nuevos, hasta el punto de que ya no quedarán personajes originales en el grupo, buen momento para plantearse un final a esa campaña.
Cuando uno se plantea este tipo de campañas debe saber hasta donde quiere llegar con ella y que motivaciones tendrán estos personajes en particular para seguir indagando y luchando contra el mal.




Eso me lleva a pensar en series como “X-files” y “Sobrenatural”, por poner dos claros ejemplos de campañas a largo plazo. Chaosium, con su línea de Delta Green, trata de emular a “X-files” con una sección del FBI dedicada a la investigación y lucha contra los Mitos de Cthulhu, organizado tras los acontecimientos relatados en el suplemento “Huída de Innsmouth”. ¿Pero que pasaría si en vez de ser el gobierno, la institución fuese privada? Una sociedad dedicada al estudio y lucha contra los mitos, como los hermanos Winchester, pero con recursos finacieros, conexiones políticas y miembros reclutados.




En un gran suplemento titulado “El terror que vino de las estrellas” se nos presentaba un pequeño documento al final del libro “El manual de campaña de la sociedad Theron Marks” en el que se hablaba de la creación de esta sociedad para la lucha contra los mitos por unos investigadores, casi como si hablase de los propios jugadores.



En este documento se daban varios consejos para enfrentarse a los mitos y como constituir un grupo con garantías de éxito, como investigar los casos y un pequeño anecdotario del propio grupo de Theron.
En su momento fue muy útil para mi como jugador, ya que en base a este pequeño diario, logré formar mi primera sociedad de investigadores Cthulianos, “La sociedad Courtney” y que luego utilicé para mis jugadores en varias campañas, hasta que no quedó ningún personaje fundador y decidimos empezar de cero con nuevos personajes y nueva sociedad, esta vez sería, la sociedad “Némesis”.




El tener este recurso narrativo hace que los ganchos de las partidas sean más sencillo y los problemas de logística de las grandes campañas sean un tema menor, que no reste tensión e importancia a la aventura en sí y que la introducción de nuevos personajes sea creíble e inmediata. Definitivamente, el empezar una aventura con un grupo dentro de una organización dedicada a la lucha contra los mitos ayuda mucho para el desarrollo de la aventura e incluso se puede utilizar este recurso para personajes que empiecen aventuras por su cuenta que pueden, si sobreviven, enrolarse o ser fichados por esta organización toda vez que han probado su valía.

Durante muchos años arbitrando "La llamada de Cthulhu" he utilizado este recurso para mis campañas a largo plazo y las cosas han ido como la seda, sin necesidad de ganchos absurdos que los jugadores toman por el hecho de no quedarse sin jugar o para evitar la sempiterna carta de un conocido que era nuestro amigo del alma, sólo que nos enterabamos al comienzo de la sesión.

Si estáis interesados en el manual podéis conseguirlo en el suplemento "El terror que vino de las estrellas" o bien descargarlo aquí.


Disfrutadlo, tanto si sois jugadores como DM, tanto si jugáis aventuras a corto, medio o largo plazo.

Saludos Cthulianos.