miércoles, 29 de abril de 2009

Una típica del Cthulhu



El pasado viernes, antes del puente de mayo, mi grupo, "Arkham Advertiser", se reunió para jugar al rol, como todos los viernes. sólo que esta vez, nos falló Bruendar por motivos familiares y desechamos continuar ninguna de nuestras campañas "oficiales" por lo que nos decantamos por jugar una RGA (Rol Gay Alternativo). Mejor no me preguntéis el origen de este término, porque tiene un origen absurdo, caótico y escatológico derivado de esas partidas a altas horas de la madrugada, donde el cerebro empapado de Red bull juega malas pasadas, sólo conformaros con que su origen es el mismo de Chocoyuhu o Mamudo.


La cuestión es que me tocó, una vez más, hacer de DM de guardia y preparar una partida de "One nigth stand", o sea, de jugar y acabar el mismo día, y por supuesto, mi mente se enfocó en uno de los mejores juegos para eso, "La llamada de Cthulhu".



Hace un mes me ví en la misma tesitura y elegí un módulo que había arbitrado hacía siglos, del suplemento "Secretos de Arkham", titulado "Las colinas salvajes" y la verdad es que fue todo un éxito, a pesar de que de los cuatro investigadores, dos murieron, uno fue encerrado en un manicomio y el último quedó con secuelas físicas y psíquicas. Una partida típica de Cthulhu, en la que los investigadores, que son gente normal, se ven enfrentados a terrores y verdades incómodas, para los que ningún mortal está preparado para afrontar.



Pues rebuscando en mi biblioteca, hallé este suplemento "En las sombras" que tiene tres escenarios cortos, perfectos para esas tardes libres en las que apetece una buena partida de rol, o para nuestros afamados RGA day.

De los tres escenarios elegí uno situado en Luisiana en 1927 titulado "En las sombras de la muerte", ya que me pareció muy asequible para preparar en tan poco tiempo y que por su duración, encajaría en nuestra sesión de viernes noche.



La aventura comenzaba con la típica carta de un amigo de uno o varios de los pj´s, en este caso, de los 5 jugadores, sólo uno no conocía al pnj de la partida, el doctor Butler.

Los pj´s los creé yo mismo y traté que fuesen bastante normalitos, personas corrientes enfrentadas de golpe a terrores inimaginables; Había un médico, un ex militar (con conocimientos en explosivos y el único con pericia para manejar armas), un electricista, un diletante y finalmente, un medium, que es contratado por el grupo tras leer la misteriosa carta de su amigo.

Personajes importantes para el desenlace próspero de la trama eran el militar y el medium, de ellos dependía una parte de que todo terminase bien, y la verdad que los jugadores que llevaron los personajes me sorprendieron positivamente, ya que hicieron todo lo que tenían que hacer de manera espléndida.




Ya os podéis imaginar, cuando llegan a la isla donde se erige la plantación Butler, en una época de tormentas y rodeados de pantanos por doquier. Tal vez esta fue una de las cosas que me llevaron a elegir este escenario; la situación aislada y mal tiempo, elementos clásicos en las historias de terror y misterio. Y cumplieron muy bien su papel, la atmósfera era opresiva.

Los pnj´s estaban muy bien constuídos, dando la sensación de no ser ninguno ni tan malo ni tan bueno como parece, pero todos con un ligero toque siniestro que de inmediato les hizo sospechar, tanto de los conocidos como de los desconocidos.



La partida en general se desarrolló con muy buen ambiente, con las coñas típicas y con las escenas de miedo que suele provocar este juego.

Tal vez como frase estelar de la partida destacaría una que se produjo mientras el jugador con el pj del diletante, Agustín, era seducido por la morena del dibujo, la prima del doctor Butler, una arpía en toda regla, pero muy seductora.
Mientras el DM hacía las delicias del pj descibriendo la opulencias de sus formas y lo insinuante de su delicada bata de gasa, y como no de sus insinuaciones que terminaron por convencer al pj que copular con esta hembra era uno de los hitos de su vida, el resto del personal no hacia más que murmurar y hacerle burla, haciendo que la escena perdiese tensión por momentos, así que éste DM alzó la voz gritando; "Callaros, coño, que me estoy follando a Agustín." Sin duda, una verdad figurada, pero que confirma una vez más que estas partidas alcanzan de forma sobrada su condición de RGA.



Lo cierto es que estas cópulas se repitieron durante las tres noches que los pj´s permanecieron en la mansión y hacen que este pj casi traicionase al resto para seguir beneficiándose a tan maligna morena cachonda. (Muy bien roleado, Agus)


Es por todo esto por lo que estas típicas partidas de Cthulhu tienen ese sabor especial que nos hace volver a ellas de tanto en tanto, para desintoxicarnos de tanta espada y brujería.


Si queréis pasar una noche divertida, terrorífica y rolera, os recomiendo que preparéis algo de Cthulu, una receta que triunfa siempre.

lunes, 27 de abril de 2009

Martial Power



El pasado 4 de diciembre os hablé de la llegada a mi biblioteca friky de dos suplementos de la 4ª edición de Dungeons & Dragons, el Draconomicón y el Martial power.


Como muchos sabéis ya, en mi grupo de rol estamos comprando los suplementos de esta edición en inglés, además de estar suscritos al D&D Insider, y la verdad es que el ritmo de producción de Wizard es frenético, tal vez con la estrategia que sólo juegues a D&D, cosa estúpida si cabe, ya que todos sabemos que los roleros somos como las tías buenas, no podemos ser fieles a un único amor. Es por eso que me está costando mucho leer todos los suplementos, y ya no os digo el aplicarlos a las partidas.

Sin embargo, creo que el Martial power y ya mismo el Player´s handbook II, del que hablaré en otro post, han sido los que más hemos utilizado y leído después de los tres Core rules books (El manual del jugador, la guía del DM y el manual de monstruos)



Escrito por Rob Heinsoo, David Noonan, Robert J. Schwalb y Chris Sims, este suplemento de 160 páginas ahonda en las llamadas clases marciales; guerrero, ranger, pícaro y warlord. Clases ya descritas en el manual del jugador y ampliadas en este suplemento.

El libro se divide en tán sólo cinco capítulos, que comprenden estas cuatro clases antes mencionadas y un capítulo final con las nuevas dotes y los Epic destinies (destinos épicos) de estas clases.

Antes de entrar en materia os aviso que desconozco los términos hispanos que han usado y usarán los traductores españoles, por lo que mi traducción de algunos términos puede no resultar idéntica, pero bueno, a buen entendedor pocas palabras bastan.


"Linea de batalla? Formación? Escucha- He venido aquí para matar lo que se nos ponga por delante, no para marchar en un desfile. Te mantendré con vida cargándome a los tipos malos. Lo pillas?"


El primer capítulo se centra en el guerrero. y proporciona dos nuevos tipos de guerrero, el guerrero "furia de batalla" y el guerrero "tormenta", los cuales son buenas alternativas a los dos tipos descritos en el manual del jugador. El primero está centrado en golpear muy duro y usar la constitución para resistir más en el calor de la batalla, mientras que el segundo está especializado en el uso de dos armas de mano y en la velocidad más que en la fuerza.

Se incluye también dos tipos de clases para complementar cada tipo de guerrero, aunque el elegirlos supone renunciar al "Figther weapon class" del manual del jugador, obviamente no todo iban a ser ventajas que terminasen por relegar los tipos de personajes que aparecen en el manual del jugador,

Dos nuevas claves de poder aparecen en escena, para los nuevos poderes que complementan los nuevos tipos, para hacerlos más atractivos a los jugadores y para definir mejor los personajes con poderes que los definan mejor.
La primera es "vigorizante" que proporciona puntos de vida temporales si el guerrero está entrando en la habilidad de resistencia.
La segunda es "veloz" que penaliza los ataques de los enemigos heridos por el guerrero si este está entrenado en la habilidad de intimidar.

A continuación se relatan toda una nueva lista de poderes, que complementan muy bien los del MJ, desde nivel 1 hasta nivel 29. Y finaliza con 12 nuevos paragon path, que no sólo sirven a los nuevos tipos descritos en el libro sino también a los del MJ, por lo que es un capítulo muy útil para todos los guerreros del juego, independientemente del manual en el que aparezcan.


"Tener una mascota me permite llevar lo salvaje conmigo allá dondequiera que vaya."

El segundo capítulo trata del Ranger, en particular del ranger acompañado de una bestia. Todos aquellos fans de Drittz Do´urden ya pueden comenzar a frotarse las manos, aunque no cantéis victoria tán rápido, esperad a leerlo todo.

A diferencia del primer capítulo, éste se centra sólo en el ranger "amo de las bestias", en los tipos de bestias que pueden ser las compañeras del ranger y las reglas para manejarlas.


En mi opinión, el nuevo tipo de Ranger es un poco "una mierda", y siento decirlo así, pero lo he leído varias veces y me parece que , aunque las reglas para monturas están muy bien equilibradas, las reglas para las bestias compañeras son una cagada monumental. Con las nuevas reglas, las bestias actúan en el turno del pj y tienen que compartir las acciones del pj.
Me explico; un personaje puede en un turno hacer tres cosas; una acción estandar, una menor y una de movimiento. Si el pj usa una acción de movimiento, o bien mueve él o mueve su bestia. Si usa una acción estándar para atacar, su bestia ya no podrá atacar. Y la acción menor igual.

Por lo que en la mayoría de los encuentros, creo que la actuación de la bestia sería de mera comparsa para el pj, hasta que estuviera muy herido, en el momento en el cual podría utilizar a su bestia para luchar por él, eso en el mejor de los casos.

Me parece un recurso poco aprovechado. Tal vez más justo con el resto de clases, pero eso mismo hace que ésta esté muy disminuída y no sea nada atractiva para el jugador, que seguro terminará un poco o bastante decepcionado.

Tras la descripción del nuevo tipo, vienen los poderes nuevos, muchos de ellos centrados en el nuevo tipo de ranger, cosa bastante lógica. Y para terminar, vienen 12 paragon paths, que sirven para todos los tipos de rangers, algunos de los cuales me han parecido muy sugerentes para mi propia elfa ranger.

Sin embargo, me decepcionó profundamente el nuevo tipo de ranger y en definitiva las reglas de las bestias de esta nueva edición.


"Muchos aprenden a partir piernas; unos pocos a quebrantar voluntades. Algunos dominan el engaño, otros la agilidad. Yo? Yo lo tengo todo. Solo tienes que decirme que necesitas que se haga."


En el tercer capítulo nos encontramos con el astuto Rogue, y tiene un esquema idéntico al del guerrero. Dos nuevos tipos; el rogue "aéreo" experto en el uso del movimiento, la prestidigitación y la espectacularidad al entrar en combate, y el rogue "cortagargantas" un tipo más duro, entrenado en descargar devastadores golpes contra sus enemigos usando más la fuerza bruta que la discrección en sus acciones.



Sólo se introduce una nueva clase "Rufián despiadado" como nueva táctica para la creación de un rogue, el nombre lo dice todo.

Como nueva clave de poder, se repite la de "veloz" y es la misma que se aplica a los guerreros "tormenta".

Tras esto vienen los nuevos poderes y los 12 paragon path, para todos los rogues.


"La temeridad es todavía una opción táctica, y la adaptabilidad es una baza para cualquier líder. Si el poner tu propio pellejo en el frente resta algo de dolor a tus amigos, yo digo que la temeridad es más divertida."


El último de los tipos marciales descritos en el libro es el Warlord, en este cuarto capítulo. Como el guerrero y el rogue, este capítulo se repite el esquema.

Dos nuevos tipos; el warlord valeroso y el warlord ingenioso. Uno que opta por la temeridad y el cuerpo a cuerpo y otro que practica tácticas adaptables a los enemigos a los que se enfrenta.

Asímismo se ofrecen dos nuevos tipos de clases; Presencia valerosa, que proporciona ataques extras a los aliados cuando se gastan los puntos de acción. Presencia ingeniosa, que proporciona bonus a los ataques de los aliados al gastar puntos de acción.

Siguen los poderes nuevos y los 12 paragon path, todos ellos muy atractivos para cualquier warlord.



Finalmente tenemos el capítulo cinco, titulado Opciones marciales, en el cual se describen nuevas dotes, dotes multiclases y destinos épicos.

Las dotes, divididas en los tres tier, o tramos, están repartidas entre las nuevas clases descritas en el libro y en las que vienen en el MJ, por lo que esta nueva combinación de dotes aporta mucho a estas cuatro clases, dando más variedad de elección a los jugadores para tener unos pj´s más personalizados y enfocados en su clase.

Las dotes multiclases aportan un nuevo abanico de posibilidades para estas clases aportando más roleplaying que ventajas reales. Aunque son muy atractivas para aportar una pizca de exotismo a los pj´s. ¿Quién negaría que un paladín no pudiera tener rasgos de un warlord, o vicerversa?

Finalmente nos encontramos con los destinos épicos, unos diez en total, que recorren las cuatro categorías y aportan nuevos horizontes para los pj´s de alto nivel, corrigiéndo la escasez que presentaba el MJ en variedad de estos destinos épicos.




Como valoración personal, me reafirmo en la utilidad de este suplemento, un "must" para los jugadores que decidan tener un personaje de una de estas clases.

La edición del libro es como la de sus precursores, muy cuidada, haciéndo que el sólo leerlo sea motivo de disfrute.

Como parte más negativa, destaco el hecho del resultado del Ranger Beastmaster, que me parece que para haber hecho semejante chapuza mejor era no haber hecho nada. Es una decisión justa y para equilibrar las clases, pero que enmuñona a la bestia o al ranger turno sí, turno no.

Como parte más positiva destacaría el resto del libro, que verdaderamente introduce novedades, y aspectos muy útiles, tanto para las clases aquí presentadas como en las que se describen en el MJ. Me ha gustado la estructura de cada capítulo, excepto la del ranger, y los nuevos tipos y clases, muy equilibrados y para nada exagerados, como en su momento supuso el MJ II del la 3.5, o el nueve espadas, que dejó las clases del MJ en la más absoluta miseria.

Si no tenéis ganas de esperar una traducción que puede que llegue para el 2015, al ritmo que traducen en España, os recomiendo que os pilléis este suplemento en inglés, ya que es muy fácil de leer y su gran utilidad bien vale un esfuerzo.



"Afilad vuestras espadas y ajustad vuestras armaduras, pues esta noche verteremos ríos de sangre, ya sea nuestra o de nuestros enemigos....mejor que sea la de ellos" Arshavan Goldenflame.- Paladín de "Las espadas del Nentir"




martes, 21 de abril de 2009

Open Grave -La crítica



Aunque me acabo de terminar el libro, que lleva desde febrero en la estantería, lo he estado ojeando desde entonces, a ver si podía darle uso para mi campaña de Punjar o bien para retomar Ravenloft en 4E. Una vez terminado voy a comentaros mi opinión, por si os sirve para aquellos que estéis dudando entre comprarlo o no, aunque la versión traducida pueda tardar un año en llegar a las librerías y es que ya sabéis como tardan las cosas aquí.
Para comenzar os diré que la maquetación y edición del libro es exquisita, con un acabado muy cuidado y unos adornos en las páginas y unas ilustraciones extraordinarias.

El libro está dividido en 4 capítulos aunque el último y más extenso contiene varias secciones que bien podrían tener su capítulo propio.
Empezamos con el capítulo 1 " Undead lore" (Conocimiento no-muerto popular)
"The lot of a man, to suffer and to die" Alexander Pope.

A lo largo de este capítulo de apenas 19 páginas se habla de los orígenes, fisiología y psicología de los no muertos y de la sociedad no muerta, además del Shadowfell, ese plano sombrío en el que Orcus y la Raven queen (La reina cuervo) luchan por el control de las almas.

Las tres primeras partes; orígenes, fisiología y psicología, están muy bien para entrar en calor y los autores divagan acerca de los no muertos, aunque poco o nada útiles para un DM que lleve toda la vida viendo pelis de zombis o vampiros, o bien leyendo novelas de fantasmas.
Sin embargo, la parte de "sociedad" está muy bien, muy interesante para un DM ávido de ideas.
Primeramente distingue entre los no muertos sin mente y aquellos que son capaces de socializar, y que mantienen sus identidades ocultas mientras medran en ciudades o en las cercanías de la civilización.

También se adentra en los cultos y cábalas secretas, muy interesantes para cualquier aventura que incluya no muertos inteligentes. Prosigue con "Reinos de los no muertos" y propone tres ejemplos de sociedades no muertas. Para mí, la "blood scion heresy" (herejía de los vástagos de la sangre) me pareció la más interesante para mi propia campaña.
El capítulo finaliza con el Shadowfell, con una buena descripción del entorno y de los shadar-kai, asímismo de la eterna lucha entre las deidades Orcus y Raven Queen.

"you don´t know anything about pain, I´ll show you what is to suffer." Anonymous


En el capítulo 2 titulado "La guía del Dm para los no muertos" se extiende en dar material al Dm para que introduzca elementos de los no muertos en su campaña.

Comienza, tristemente, con la parte de encuentros sociales en los que se trata de introducir escenas de roleo entre los pj´s y no muertos inteligentes, pero con el sempiterno Skill challenge de esta 4ª edición, que personalmente me parece lo más antirolero que existe, algo creado para gente que solo disfruta con el saja raja y que prefiere hacer tiradas de dados antes que rolear un encuentro. (Ya hablaremos de esto en otro post) Por lo que estos encuentros sociales os recomiendo usarlos como ideas para aventuras y olvidar que son un skill challenge.
Luego comienzan a hablar de sitios encantados o malditos, con las posibilidades para trampas basadas en estas maldiciones o los efectos de estas mismas maldiciones en el terreno, volviendo cansinamente al skill challenge para rolearlo.
la siguiente parte trata de las aventuras de no muertos, o como incluírlos en tu campaña o bien hacer una campaña basada en un gran enemigo no muerto que se desarrolle a través de los 30 niveles de juego. Aquí he decir que me parece un buen ensayo sobre la materia, aportando muy buenas ideas que pueden servir para otras campañas que no solo sean para no muertos. Esta es una de las partes que más me gustó del libro.
Tras esto, viene la parte de los "Artefactos", poderosos objetos mágicos que pueden servir para darle más profundidad a una campaña o bien convertirse en parte de la trama. Por afinidad me quedo con la espada de la familia Von Zarovich.

El capítulo finaliza con 7 rituales que mucho tienen que ver con los no muertos y que son muy interesantes; y con los "Injertos no muertos" que aportan elementos muy interesantes para hacer únicos a tus pnj´s no muertos o pnj´s con conexiones no muertas. Además de darte malignas ideas para usarlas con los pj´s y que sirvan de eje argumental para una aventura.

"Come freely and let some of the happiness you bring" Drácula, Bram Stoker.


El capítulo 3 está dedicado a las guaridas de los no muertos. El capítulo está enfocado en proporcionar 9 guaridas, con varios encuentros en cada una de ellas, para usar a lo largo de los 30 niveles de juego. Cada guarida tiene su historia previa, un gancho para los pj´s y la descripción de la guarida junto a los enemigos que habitan en ella.
Personalmente me pareció muy interesante y que puede ayudar a un DM a establecer una trama basada en estas guaridas o bien como encuentros dentro de una campaña en curso.

Antes de meterse a describir guarida tras guarida, el capítulo comienza con un consejo para los dm´s para situar a los no muertos adecuados en guaridas adecuadas en las campañas; establece por categoría; guaridas en terrenos salvajes, en entornos urbanos y planares. Muy interesante y útil para darle coherencia al encuentro.

Cada descripción de estas nueve guaridas comienza con el historial de la misma, información que está al alcance de los pj´s, el gancho para introducirlos en la aventura, una descripción del entorno de la guarida y luego una detallada descripción de la misma junto a los monstruos que en ella hallarán los pj´s.

Realmente me pareció muy útil para los Dm que buscan ideas nuevas o aquellos que no tienen tiempo material de preparar nada, o incluso para aquellos que buscan un polvo rápido para satisfacer sus ansias roleras.(Pongamos un día que no hay nada para arbitrar pero la peña quiere jugar, pues se busca el nivel de encuentro idóneo y a adentrarse en una guarida de no muerto, que siempre es algo divertido, peligroso y mortífero)

"It´s alive, it´s alive..." Frankenstein, Mary Shelley


El último capítulo del libro es el 4º, titulado "nuevos monstruos" aunque ya os digo que no debería haber sido el último.

En este capítulo se introducen a lo largo de 70 páginas 52 clases de no muertos, la mayoría nuevos y otros que vienen en el manual de monstruos, pero más customizados y con variantes nuevas. Lo bueno de esto es que ya tienes carne putrefacta de sobra para lanzar sobre tus pj´s y complementa muy bien al manual de monstruos.

Tras toda esta orgía de carne y esencia ectoplásmica viene "el salón de la infamia", algo así como el salón de la fama de los más malévolos, recurrentes y legendarios enemigos no muertos de la historia del D&D, cosa que debería componer un nuevo capítulo y no uno titulado "nuevos monstruos", porque aunque sí que tienen nuevas características, son los viejos infames de siempre.

En este salón se citan a 7 grandes enemigos no muertos, de los que destacaría a Acererak (¿Quién no ha jugado nunca la tumba de los horrores o regreso a la tumba de los horrores?) y por afinidad al gran Strahd Von Zarovich y Vecna.

Lo cual me hace pensar que con este libro bien se podría rejugar en 4E la famosa "Regreso a la tumba de los horrores" o bien trasladar a esta edición el magnífico revival de "expedición al castillo Ravenloft", ya que incluso en el compedio de monstruos aparecen los zombies de Strahd. Malas ideas vienen a mi cabeza... que tiemblen mis jugadores....

Para rematar este capítulo y el libro a continuación vienen las plantillas, o "como transformar criaturas vivas en sirvientes de los no muertos" o incluso hacer más poderosos a no muertos ya existentes aplicándoles estas plantillas, una especie de upgrade. Que por cierto no están nada mal.

Y tras las plantillas vienen "Los poderes alternativos" donde se proponen poderes alternativos para los que tienen los no muertos del manual de monstruos y así hacer no muertos más interesantes y diferentes. Algo que me parece muy bien, ya que dar variedad al juego y evitar el metagame de los jugadores que conocen todos los poderes típicos de los enemigos, va conmigo.

Hasta aquí todo lo que da de sí este libro que está escrito por tres autores de los cuales, dos tienen mucho que ver con los no muertos (Roleramente por supuesto) Bruce R. Cordell fue el autor de "Libris mortis", el "Open grave" de 3.5. Y Eytan Berstein autor del "Exemplars of Evil". El último co autor es Brian R. James diseñador de la guía de campaña de Forgotten Realms.



En cuanto a mi opinión personal acerca del libro, os diré que me ha parecido muy interesante y muy útil para aplicarlo a mi futura campaña de Ravenloft en 4E, y que tiene material más que interesante si tienes intención de proponer una campaña en la que abunde la no vida o simplemente poner una pizca de enemigos no muertos a tus aventuras.

No hace mucho me leí el "Libris mortis" de 3.5 y me pareció también muy interesante, aunque he de reconocer que no le vi la misma utilidad que a este de "Open grave", todo un acierto en cuanto a su diseño y temática, aunque el único "pero" que le pongo son esos skill challenges, muy de la cuarta, y que no soy capaz de tragar, ya que me parecen muy anti roleplaying y que pueden llevar a esta edición a convertirse en un juego de miniaturas más que de rol.

En definitiva; producto de gran calidad gráfica y editorial, con un buen material dentro que es aprovechable al 95% y recomendado a DM de Ravenloft o aquellos que gusten de salpimentar sus aventuras con enemigos no muertos dignos de medirse a sus aventureros.

jueves, 16 de abril de 2009

La noche de los muertos vivientes

Hace tiempo que no hablaba de Ravenloft y quería retomar un poco este magnífico set de campaña, que tantas partidas buenas nos ha dado. Por supuesto os recomiendo el blog de contemplador dedicado a Ravenloft, un "must" para los aficionados a este set de campaña.







En Enero, creo recordar, me llegó el suplemento de Open Grave, de la 4E de Dungeons&Dragons y leyéndolo me vino a la memoria este tremendo módulo, que para mi es uno de los mejores y más clásicos de Ravenloft, "La noche de los muertos vivientes".






El módulo fue escrito en 1992 por Bill Slavicsek y formaba parte de la serie de módulos que precedían a la gran conjunción, un evento que estaba llamado a transformar la geografía del semiplano del terror. El módulo está diseñado para un grupo de personajes de niveles 1 a 3 y utiliza en su diseño las reglas de la 2ª ed. de D&D.



Sin embargo la grandeza de este módulo reside en que se puede adaptar muy fácilmente a la 4E, incluso a la 3.5, con la cual lo arbitré, o incluso adaptarlo al set de campaña de "La máscara de la muerte roja" o bien a "La llamada de Cthulhu" y es que es tan flexible, debido a que la historia que narra el módulo es tan buena que se puede adaptar con facilidad a muchos sistemas y ambientaciones.





Bueno, a partir de ahora voy a desmenuzar un poco la historia, así que todos aquellos que lo quieran disfrutar como jugadores mejor os vayáis a la zona de sexo del blog a mirar unas cuantas nenas, el resto continuad leyendo que la cosa se pone interesante...luego podéis ir al porno, más tarde.



Inicialmente, el módulo está situado en el dominio de Souragne, dentro del semiplano del terror, una zona dominada por un vasto pantano con una estética y cultura muy similar a Nueva Orleáns y la zona de la baja Luisiana.





La ciudad más importante es Port d´Elhour, que bien podría ser una Nueva Orleáns de Ravenloft, y el pantano ocupa la mayor parte de la extensión de este pequeño dominio.


Tal vez os suene el nombre ya que una de las primeras novelas de Ravenloft en español era "La danza de los muertos" de Christie Golden, en la que sitúa su narración en souragne y habla del Lord oscuro de ese dominio Anton Misroi. Si os interesa podéis descargarla aquí. Previo pago, claro.


Sin embargo, este módulo, a diferencia de muchos otros, no trata para nada de la figura del Lord del Dominio sino que narra una historia que se sitúa en un pequeño pueblo llamado Marais d´Tarascon y con unos enemigos de menor entidad.


La trama gira en torno a los tres hermanos Tarascon, que como su nombre indica, son los herederos huérfanos de la familia que fundó el pueblo, algo así como los típicos terratenientes de una gran plantación de algodón, como si de Luisiana misma se tratase.

Los gemelos Marcel y Jean dirigen la plantación, mientras que Luc, quince años mas joven va a lo suyo. Hace años Marcel descubre el diario de su padre Pierre y se siente muy intrigado por el contenido, ya que habla de una profecía dictada por un vidente vistani (gitano) llamado Hyskosa. Se obsesia tanto que busca el pergamino del vidente, oculto en el viejo cementerio y con él se lleva a su hermano pequeño. La tragedia les golpea brutalmente cuando un zombie les ataca y mata a Marcel. Jean trata por todos los medios de socorrerle y le pide al clérigo del pueblo que lo resucite, pero el clérigo no tiene la capacidad suficiente y el conjuro que realiza sale horriblemente mal y Marcel despierta dias más tarde en el cementerio convertido en un Lord zombie. Asi pues tenemos a los tres hermanos realmente jodidos; Marcel convertido en zombie, Jean se vuelve loco al descubrir en lo que su hermano se ha convertido y se transforma en un asesino que suministra los cadáveres de sus crímenes a su hermano Marcel y finalmente a Luc, catatónico y retirado a una cabaña del pantano, convertido en un ermitaño.





Y con esta situación de proliferación de zombies en el pueblo y crímenes aparecen los pj´s para meterse de lleno en esta trama.


Los pj´s aparecen perdidos en el pantano y van a parar a la cabaña de Luc, el cual, con su enigmática verborrea les conduce al pueblo, donde se topan de bruces con la trama. Una trama, que por cierto, es muy tenebrosa, con muchas dosis de investigación y con combates contra el loco de Jean y los zombies de Marcel.



En mi caso particular, eliminé las profecías de Hyskosa acerca de la gran conjunción, porque no iba a jugar el resto de aventuras que narran dicha conjunción, y así no liar a los jugadores.









Además, como podéis comprobar, la trama es fácilmente adaptable para jugarla en los pantanos de Luisiana en 1890 o 1920 con el set de "la máscara de la muerte roja" o "La llamada de cthulhu" ya que los únicos enemigos de la historia son el asesino y los zombies.



En particular, me gustó mucho como estaba tejida toda la trama, los pnj´s del pueblo y las escenas de terror y clímax final, con un eclipse incluído. La escena final enfrentándose a Marcel se puede convertir en un clásico de las aventuras jugadas.




Así que si estáis pensando en dirigir una aventura de terror para niveles bajos o bien tratáis de revivir este magnífico set de Ravenloft en la 4ª edición, os recomiendo este módulo ya que es muy simple de convertir y tiene una historia muy digna y adaptable a cualquier entorno.

lunes, 13 de abril de 2009

La guarida de las Sombras de Punjar


Continuando con la magnífica campaña que hemos comenzado en Punjar: la joya sin lustre, y con el grupo conocido como las Sombras de Punjar, hoy os traigo la guarida de tan siniestro y mortal grupo.




El gremio les proporcionó una casa en una zona del barrio del zoco, una casa de aspecto muy modesto y casi de apariencia abandonada en su exterior, pero en su interior se refugia uno de los grupos más audaces y mortíferos de todos los que tiene el gremio bajo su mando.





1.- Casa de “Las sombras de Punjar”
2.- Callejón de la serpiente
3.- Posada “La anguila de plata”
3a- Establos 3b-Aposentos de los sirvientes 3c-Casa del posadero
4.- Fuente de la oscura abundancia
5.- Carroway el cartógrafo
6.- La tienda de dulces de Harrag
7.- “La Forja”
8.- “La punta de la aguja”
9.- “La rosa negra”
10.- “El ojo de la cerradura”



1.- Vuestra guarida se encuentra en este edificio de tres plantas, de las cuales, las dos primeras están deshabitadas. Era un antiguo almacén, abandonado hace ya tiempo y adquirido por el gremio. La entrada principal es por la calle de delante pero está bloqueada y tapiada. La entrada habitual es por el callejón de la serpiente (2) más privada y defendible.



2.- El callejón de la serpiente es estrecho y sinuoso y lleva hasta vuestra casa, la entrada trasera de la posada y la casa de los Mallorigan, una familia muy humilde en la que el patriarca, Osmond Mallorigan trabaja de estibador en los muelles. Su hijo de 10 años Stephan vigila el callejón de manera habitual y os avisa si hay individuos merodeando por la zona o intentando acceder a vuestra casa. Todos los meses le dais una moneda de plata por los servicios.



3.- La Anguila de plata es una de las mayores posadas de la ciudad, está repleta de todo tipo de clientela, desde mercaderes y comerciantes extranjeros y locales, hasta, estafadores, mercenarios, aventureros y marineros de dudosa moralidad. Su dueño es Braggi, un tipo bastante bonachón, aunque puede ser muy vengativo con aquellos que le deben dinero.Su mujer Bonni y sus 5 hijos, 3 chicas y dos chicos, le ayudan a llevar la posada, y tiene contratado a Skargard, un ex gladiador libre que se encarga de echar a los borrachos y acabar las trifulcas.



4.-Nadie bebe de esta extraña fuente pública. Su agua corre púrpura, envenenando a la mayoría de los que se atreven a beberla. Tiene 10 pies de diámetro, con estatuas de monstruos y humanos alzándose desde su centro. La leyenda dice que un hechicero oscuro la maldijo cuando fue empujado a ella por una turba enfurecida.



5.-Carroway y su mujer viven en la trastienda de esta apretujada tienda. Mapas, cartas de navegación, y miles de pergaminos yacen por doquier, pero el perspicaz Carroway siempre parece capaz de encontrar lo que busca.



6.- Harrag hace dulces procedentes de especias y azúcares, comunes y exóticas. Suele recorrer el mercado central del barrio con una cesta repleta de muestras gratuitas de sus dulces para así incitar a los clientes potenciales a visitar su tienda.



7.-Baran “dedos azules” es el musculoso y afortunado propietario de esta herrería. Produce casi en exclusiva para la guarnición del sur, en este mismo distrito, incluyendo armaduras y armas para los Dragonne de la guarnición. Un gran yunque se sitúa justo a la puerta de la herrería, y Baran presume de que sólo él es capaz de alzarlo en vilo, pero secretamente lo ha asegurado desde abajo con gruesos pernos. El herrero vive en el segundo piso de esta vivienda de dos plantas.



8.-Eesafem, una exótica y rapada mujer procedente del este de Fae´lqrin, vende joyería finamente acabada en esta tienda. Está repleta de tatuajes y regularmente muestra nuevos tatuajes que le hace una artista del tatuaje a la que alquila una de sus habitaciones. Los rumores dicen que proviene de las junglas de Eldeth.



9.-Tonym el herbalista, vende simples pociones y ungüentos para aliviar afecciones comunes. Aunque algunos murmuran que sería capaz de hacer más cosas si quisiera y fuera bien recompensado.



10.-Un hombre bajito y rápido de dedos largos y delicados llamado Pickett, regenta esta tienda de cerraduras. Pocos en Punjar saben que Pickett trabaja a ambos lados de la ley, ya que vende cerraduras y llaves maestras. Por una cantidad de oro, Pickett abre cualquier cofre o cerradura que le lleven. El cerrajero es muy meticuloso en su trabajo y puede llevarle días asegurarse de que no hay trampas ni encantamientos protectores. Guarda siempre una copia extra de cada cerradura que vende o instala, y puede vender una de ellas por un módico precio.




No es que sea el mejor barrio para vivir, pero para este grupo tan variopinto como las Sombras de Punjar, es un sitio donde pueden permanecer mimetizados con el entorno y tener un refugio frente a los enemigos que van surgiendo aventura tras aventura.


Como petición del DM les insté a que hicieran ellos el plano interior de la vivienda y las trampas y vías de escape que crean necesarias. En cuanto los jugadores se curren esta tarea, os postearé el resultado, mientras tanto, si queréis usar este pequeño entorno en vuestra campaña, serviros vosotros mismos, mi retorcida visión de Punjar está a vuestra disposición.



Saludos desde la sombría y brumosa Punjar

viernes, 3 de abril de 2009

Las Sombras de Punjar VI Historial del mago

Como colofón a esta serie de historiales del grupo conocido como "las sombras de Punjar" os presento hoy, el historial del último pj que se ha incorporado a la campaña, tras haber concluído la primera aventura "Mercenarios de Punjar". Ahora ya el grupo está al completo, con 5 pj´s y listos para su siguiente aventura.




Por si os lo estáis preguntando, en la aventura de "mercenarios de Punjar", debido a sus problemas de horario, Maese Darkseid no se pudo incorporar hasta la segunda sesión, por lo que le di el pnj de Crox el pícaro, un enano rogue que estaba prisionero del Rey de los mendigos. a partir de esta segunda aventura jugará ya con su personaje definitivo, un mago que en nada envidiaría al joven Raistlin Majere de la Dragonlance.



Historial de Eugene Ambrose Sinat´Fay.


“Legajos, pergaminos, tomos antiguos, conjuros, pócimas y sortilegios. Nada te da más placer que ellos y tu vida sin ellos, es una tortura. Menuda tontería, estar con estos palurdos ni se sabe hasta cuándo…..maldito sea mi padre”


Este pensamiento no deja de inquietarte ni una sola noche, desde hace dos semanas, cuando tu padre frustró tus planes de viajar hasta la isla de Seagate, para ingresar en la escuela de alta magia. “Maldita mi suerte”.


Naciste en el seno de una de las familias más ricas de influyentes de Punjar, los Sinat´Fay, tu padre se siente en la mesa de los trece que preside el Regente de Punjar. Te pusieron el nombre de tus bisabuelos, que yacen en la Ciudad de los Muertos, en el enorme mausoleo de la familia, por eso eres Eugene Ambrose Sinat´fay, un nombre que despierta el respeto, el temor y la envidia por todo Punjar.



Desde que eras pequeño, tu crueldad era legendaria entre los sirvientes de tu familia, con tu lupa quemabas insectos y con tu primer juego de instrumentos de laboratorio, hiciste estragos entre los animales de la mansión, torturándolos y diseccionándolos después. Al ir creciendo, tu sed de conocimientos fue creciendo como un tumor maligno y poco a poco te absorbió. Hubo épocas en las que no veías la luz del sol, encerrado en tu pequeño laboratorio del sótano de tu mansión. Con sólo diez años, tras un explosión “accidental”, lograste convencer a tu padre, reticente hasta ese momento, para que contratase a un mago que te enseñase los secretos de la magia. Tal vez la velada amenaza de que esas explosiones accidentales volviesen a repetirse fue suficiente aliciente para tu atribulado padre.



Tu progresión fue espectacular, con catorce años eras ya un aprendiz en toda regla y con dieciocho, tú mismo lograste dominar un poderoso conjuro que fulminó por “accidente” a tu maestro, que ya no podía enseñarte nada más.


A partir de aquel momento hasta que cumpliste los diecinueve años, tu único objetivo se encontraba al norte de Fae´lqrin, en la escuela de alta magia de Seagate, pero a pesar de tus esfuerzos y ruegos, tu padre fue determinante; “Has de pasar al menos 5 años en el gremio, es la ley del gremio, y ni siquiera nuestra familia puede negarse a la voluntad del gran maestre. Tenemos nuestra riqueza y nuestra posición gracias al auspicio del gremio. Destruye a nuestros enemigos, nos facilita las rutas de comercio y vela por nuestros intereses. No hay más que hablar, el primogénito de la familia ha de pasar un tiempo no inferior a 5 años y no superior a 10 en el gremio. Yo cumplí la voluntad de mi padre y la ley de gremio, y tú harás lo mismo.”


A pesar de tu rabia, sabías que negarte o tratar de escapar haría que tu familia fuese destruida como ejemplo a las demás y que tu cabeza tuviese un precio tan alto que ni en la mismísima Seagate estarías a salvo.


Con gran frustración, asentiste a todo lo dicho por tu padre y esa misma semana, ingresaste como miembro en el gremio, para cumplir una condena de 5 años por un crimen no cometido y en una prisión rodeado por estúpidos y chusma.

Cuán mayúscula fue tu sorpresa cuando Gerbatin de Brassel, el maestro del Zoco, tu tutor durante los primeros meses en el gremio te dijo que tu formación había acabado y que pasarías a formar parte de una célula llamada “las sombras de Punjar” un grupo que se encargaba de ejecutar la justicia del gremio, una brazo armado de la organización. La reputación de “las sombras de Punjar” no era nada desdeñable, los rumores decían que ese grupo había decapitado al mismísimo Rey de los mendigos. Parecía que después de todo podrías desahogar tu rabia, con los desgraciados que enojasen al gremio.


Al entrar en la posada del “Dragón Luriano”, Gerb te condujo a un pequeño salón privado, donde aguardaban 4 individuos, un minotauro de más de dos metros, un semielfo que tallaba distraídamente una flecha, un Tiefling, que llevaba un colgante de plata, símbolo de Sehanine. Y el cuarto miembro, de estatura media, permanecía de pie, a un lado de los demás con su capucha todavía puesta.

“Maese Elauglyn, aquí tenéis a vuestro quinto miembro, espero que os plazca la elección del joven Sinat´fay”-dijo Gerb en tono solemne.


" A partir de ahora, seguirás mis órdenes al pie de la letra, de lo contrario te arrancaré el corazón para que veas como sigue latiendo mientras tú pereces. Ahora tu vida pertenece a las sombras de Punjar, me pertenece a mí." -dijo el encapuchado con voz queda, pero en un tono que imponía respeto, pero no temor. Sin embargo, cuando se levantó de la silla y se echó la capucha hacia atrás, revelando una piel oscura y un cabello largo y blanco, entonces sí que el eco de sus palabras se convirtieron en temor.


"Maldito sea mi padre y maldito sea el gremio" pensaste mientras inclinabas tu cabeza ante el drow aceptando tu irremediable condena.


"Estoy a vuestro servicio Maese Elauglyn."-dijiste con rabia y amargura.


jueves, 2 de abril de 2009

Las Sombras de Punjar V Historial del Ranger


Historial de Amair Vol´baran.

"Si tuvieran que contar la historia de tu vida, tendrían que remontarse mucho tiempo atrás, tanto que ni siquiera habías nacido.

Tu padre, Näntarie Silverflame era un defensor de la fe de Corellon, un eladrin de los bosques de Lurkwood, paladín por vocación. Tras los acontecimientos que provocaron la guerra conocida como la de “la horda de la mano roja”, Näntarie sintió la llamada del mundo, y por supuesto de su curiosidad eladrin, por lo que decidió viajar por la península Varisiana en busca de un significado a este poderoso viento de cambio.

Tras varios años de aventuras con la compañía mercenaria de “La hoja luminosa”, a la que se unió al poco de salir de Lurkwood, recalaron en la ciudad de Punjar, al sur de las Mushfens.

Fue en esa ciudad donde conoció a Ludsien Vol´baran, una joven pelirroja, de ojos verdes y de una belleza arrebatadora. El flechazo fue inmediato y sus primero meses de romances apasionados. Ella pertenecía a una familia de cierta nobleza dentro de la ciudad y estaba decidida a permanecer en Punjar.

El primer error de Näntarie fue permanecer en la ciudad mientras que su compañía mercenaria partía de nuevo al norte, hacia Baysend, donde rumores de un incremento de la actividad pirata, clamaban por la aventura y el negocio. Antes de que concluyera el año de conocerse, Ludsien le contó que estaba embarazada y que estaba deseosa de tener aquel hijo, fruto de un gran amor.

Amair nació en la víspera de una de las tormentas más feroces que jamás se hayan desatado sobre Punjar, en la que miles de almas perecieron en el inmundo barrio de “la bruma”.

El primer año de Amair fue de una felicidad para Näntarie inmensa y entonces, sin previo aviso, pensó en dejar de correr aventuras para establecerse en Punjar para siempre, pero eso fue un error que no pudo prever.

Un día, regresando de noche y sin avisar, se encontró con un pequeño disturbio en el callejón de su casa. Se acercó con sigilo, por si la situación requería de su experta espada, pero lo que halló hizo que los cimientos de su fe y sus creencias se tambalearan. Ludsien discutía con un tipo de aspecto criminal y le reprochaba cierto pago, cuando el individuo le espetó una grosería, un rayo de energía salió del dedo de Ludsien y lo fulminó al instante.

Näntarie, sin apenas creérselo, se tragó su sorpresa y decidió averiguar que le ocultaba su amor. Pero lo que averiguó le partió el corazón y casi el alma. Ludsien era una warlock, que había pactado con poderes oscuros y trabajaba desde hacía mucho tiempo para el gremio de ladrones. Lo que no pudo averiguar nunca es si todo aquel romance había sido fingido o si se encerraba algún oscuro propósito en su relación.



Pero sin apenas pensarlo, Näntarie cogió a Amair en mitad de la noche y huyó de Punjar, jurando no regresar jamás.

Padre e hijo se refugiaron en un pequeño pueblo cerca de las Montañas Rojas, y aunque al principio las cosas fueron bien, al poco de cumplir los doce años, Amair comenzó a desarrollar una habilidad innata, muy parecida a la de su madre. Näntair lucho contra esto con todas sus fuerzas. Le enseñó la historia de su gente, la bondad y piedad de Corellon y a combatir con el arco largo, el arma de su pueblo, pero casi al mismo tiempo, comenzó a beber, a beber para olvidar el dolor de su corazón y el incierto destino de su hijo mestizo.


Cuando Amair tenía 17 años, su padre era ya una sombra de lo que fue, un borracho que maldecía a Corellon y que huía de los de su estirpe. Justo ese mismo año, en invierno y a punto de alcanzar la mayoría de edad, Amair descubrió el cadáver de su padre, congelado a apenas 50 metros de su casa, la borrachera había hecho que se quedara dormido a la intemperie y muriese aterido de frio, un triste final para un paladín tan honorable.

Devastado por la pérdida de su única familia, Amair se recluyó en su casa durante lo que quedó del invierno, eludiendo a los pocos amigos que tenía en el pueblo. Una tarde, recogiendo las cosas de su padre halló un diario, en el que Näntarie narraba los acontecimientos que le condujeron a huir de Punjar; Amair comprendió todo y supo que su destino era regresar junto a su madre, en busca de las respuestas que llevaba años buscando.

Lo que más le sorprendió fue, que el día que atravesó las puertas de Punjar, una figura esbelta, de una mujer, vestida con una túnica de bordados dorados y con el pelo, largo, suelto y rojo, el cual parecía brillar con más fuerza gracias al sol que lo iluminaba, se encontraba en medio de la calle, mirando fijamente hacia él, como si lo esperase. Amair, dubitativo se acercó a ella y le susurró; “Madre?” La mujer, muy bella, de ojos verdes intensos, sonrió con verdadera felicidad y extendió los brazos para abrazarle. “Amair, sabía que tu destino era volver junto a mí, los lazos que nos unen no pueden destruirlos ni siquiera los débiles dioses élficos.”

Aunque sentía cierto temor, Amair se dejo llevar y abrazó a su madre, de la que apenas recordaba nada y envuelto por ese abrazo sintió por primera vez que estaba en casa.

En menos de un mes, su habilidad para conjurar una descarga de energía, como hacía su madre, regresó y logró dominarla a voluntad, pero sabía que eso era legado de su madre y no había heredado el resto de sus habilidades. Sin embargo Ludsien, le introdujo en el gremio, del que ella se sentaba a la diestra del maestro, en el consejo de venerables. Y fue asignado a “Las Dagas negras”, donde el brillante Bet´novate pulió sus habilidades innatas y lo convirtió en uno de los jóvenes llamados a relevar a sus maestros en el gremio.



Muchas veces, mientras vigilaba los tejados de Punjar, podía divisar el cercano bosque de Sanos y recordaba los buenos momentos que pasó con su padre y lo extrañaba, pero también recordaba a veces como lo miraba cuando estaba borracho y murmuraba “mestizo, brujo bastardo” y sentía el odio que desprendía su mirada. Muchas veces sentía que lo echaba de menos, pero cuando Elauglyn le hacía una señal para actuar y veía como su amigo preparaba su letal ballesta de mano y su espada corta sabía en lo más profundo de su ser que estaba en su hogar, con los suyos, los de su clase..."

miércoles, 1 de abril de 2009

Las Sombras de Punjar IV historial del Rogue



Historial de Elauglyn Orly´drin

“Tu signo es ser un extraño, un apátrida, un monstruo, un terror nocturno, extraño y diferente hasta para ti mismo. Este pensamiento te ha acosado desde la pubertad y te ha servido para ser más fuerte, más duro, más cruel. Pero ese es tu trabajo, tu sino, el motivo por el que fuiste acogido, cuidado y entrenado. Serías la hoja afilada de la que se serviría tu maestro para impartir justicia, entre los suyos y los ajenos al gremio. Es por eso por lo que te llamaron Elauglyn Orly´drin, que traducido del drow significa; “El asesino drow del gremio”


No recuerdas nada de tu infancia, tan solo lo que te contó el viejo Jerome, tu cuidador, un viejo clérigo de Sehanine. Fuiste comprado como bebé por el maestro del gremio, a un precio que haría enloquecer a muchos, pero tener un miembro de tu raza como ejecutor del gremio y protegido del maestro era incalculable.





Drow, elfo oscuro, engendro de piel negra, la pesadilla que acecha… te han llamado de muchas formas, algunas de ellas por última vez, algunas con admiración y la mayoría con el miedo pintado en la cara. Eres el único de tu raza en esta terrible ciudad y eso es tu maldición y tu bendición al mismo tiempo.



Jerome cuidó de ti desde que llegaste como bebé al gremio y con fiera disciplina te enseñó todos los entresijos del gremio y a como usar tus habilidades raciales y tu presencia en beneficio propio. Al alcanzar la pubertad, fuiste presentado a tu nuevo maestro, el veterano Bet´novate, un habilidoso ladrón que estaba en la cúpula del gremio y el que te enseñó todo lo que sabes. Fue duro y cruel contigo, y muchas noches soñaste con degollarlo, pero en el fondo sabías que todo ese entrenamiento te serviría para sobrevivir en las traicioneras calles de Punjar.



Al alcanzar la mayoría de edad, Bet´novate acabó tu instrucción y te integró en su grupo, “Las dagas negras”. Fueron meses duros, donde te curtiste como asesino y perfeccionaste tus habilidades. El grupo estaba compuesto por 5 miembros y a los pocos meses de entrar a formar parte de él, Bet os presentó al sexto y último miembro del grupo, un joven semielfo llamado Amair Vol´baran, un experto arquero, entrenado por su padre, un malogrado paladín que acabó muerto en el exilio cerca de las montañas rojas acosado por las deudas y los enemigos. El pobre Amair acabó en el gremio para cumplir con el destino que su madre había pactado por él a los dioses oscuros, y al igual que tú, afrontaba un destino que no había elegido ni deseaba, por lo que inmediatamente surgió una amistad verdadera entre vosotros.




Cumplidos los 20, tu querido cuidador Jerome, al único del gremio al que has profesado cariño, falleció y su lugar, como tu consejero espiritual, fue ocupado por su aprendiz, Telegar Uth´kevir, un tiefling con el que compartiste momentos de juego y estudio en la niñez. En ese momento se convertía en tu confesor, en la única persona con la que podías sincerarte y ayudarte a encontrar respuestas a tu tortuosa existencia.




Dos años más tarde, durante una misión de “alistamiento”, te topaste con Tautul Bonecrusher, el cual se acababa de alistar al gremio a cambio de protección. Al contarte Bet la historia de este minotauro, no pudiste dejar de sentir lástima por su historia y admiración por su valentía.



Al año siguiente, te diste cuenta que Bet ya no podía enseñarte más y una sensación de ahogo, de desesperación te acosaba. Y es que poco a poco comenzabas a ser más crítico con los métodos de tu mentor y veías que algunas de sus decisiones no eran las más acertadas y que tu instinto te decía una cosa bien distinta.


Fue entonces cuando vistes al maestro del gremio por primera vez. “Hijo” te llamó “mi más preciada arma” te dijo “el ejecutor de mi justicia” te nombró. Aquella reunión fue un honor que pocos ladrones tienen alguna vez en toda su vida. “las sombras de Punjar, ese será tu grupo, al que sólo yo daré órdenes y al que sólo a mi debéis obediencia” Al oír estas palabras tu alma se inflamó y sentiste que había llegado el momento que tanto ansiabas. “La muerte será un descanso si osas alguna vez desobedecerme o agraviarme, porque la muerte será lo menos que te ocurrirá si lo haces”. “Pero gran maestro.-le preguntaste- ¿que pasa entonces con “Las dagas negras”?


El maestro alzó su mano para mandarte callar: “Bet´novate me ha decepcionado, trama contra el gremio y se cree más importante de lo que es. Tu primer encargo será relevarlo del mando y crear tu propio grupo, del cual serás responsable”Te postraste pues ante tu maestro del gremio y le juraste fidelidad y con ello sentenciaste a Bet.



Esa misma noche, en la sala común de vuestro escondrijo hallaste a Bet, meditando acerca de su próximo encargo.Te acercaste sigiloso, pero antes de llegar hasta él, notaste que te había percibido, no podías subestimarle, era una de sus principales lecciones. “veo que siempre estás listo, maestro.” Bet se giró y te sonrió maliciosamente. “He venido para despedirme y darte las gracias”“¿Despedirte, acaso abandonas el gremio?” Preguntó extrañado.“Me voy porque el maestro del gremio me ha dado mi propio grupo, que sustituirá a “Las dagas negras”.



De inmediato, con un movimiento tan rápido que apenas la vista podía seguir, le disparaste con tu ballesta de mano. Bet, saltó como un gato intentando esquivarla, pero el virote le rozó el costado, del que comenzó a manar sangre.Sin apenas percibir el dolor, Bet adoptó una postura defensiva y desenvainó su espada y su daga, pero en respuesta, todo su cuerpo se vio rodeado de llamas azuladas que perfilaban su figura.“Apestoso drow de sucios trucos” dijo en un susurro mientras lanzaba hacia delante su espada corta en un ataque a fondo hacia tu pecho. Apenas a centímetros de tu pecho, su mano se detuvo, al oírse un zumbido. Su mano quedó inerte y la espada cayó de su mano. Una flecha adornada característicamente atravesaba su mano. Ese fue el único momento de duda en el rostro de Bet, el cual aprovechaste para disparar otra saeta de tu ballesta, que perforó su garganta, causándole una muerte casi inmediata.Bet´novate yacía desmadejado en el suelo, en un charco de sangre.



Unos pasos sonaron a tu lado y volviste la mirada hacia Amair, tu amigo semielfo.“Ahora eres el líder de las sombras de Punjar, pero espero que no olvides que lo que contemplas ante ti, puede ser una visión del futuro” Dijo en un tono sombrío, más de tristeza que de amenaza.“No te preocupes, al menos yo me he rodeado de amigos, tan miserables e infelices como yo……