lunes, 30 de marzo de 2009

Mercenarios de Punjar -La crítica.



Ante todo, os aviso que voy a desmigajar bastante la aventura, por lo que si váis a ser jugadores de este módulo, mejor no sigáis leyendo.
Avisados quedáis.



Aunque me compré el módulo en inglés en la edición de goodman games y jugué la primera de las tres sesiones de la aventura con el suplemento en inglés, luego me hice con la edición española de Ok Games para terminarla.


Lo primero que quiero destacar es que la edición española es soberbia, a pesar de algunas pequeñas erratas, comprensibles todas ellas al ser errores tipográficos. Lo bueno de la edición en español, aparte del idioma, es que junto con el módulo han incluído el suplemento "Punjar: The tarnished jewel" que Goodman games editó por separado y que sirve de guía a la ciudad donde hasta ahora hay situadas 4 aventuras: Sellswords of Punjar, Mist of Madness, Scions of Punjar y Thrones of Punjar.

Me pareció un gran acierto incluir esa guía y añadirle a la misma ilustraciones de cosecha propia, las de Helena Bermejo.


Y la calidad del papel satinado del producto español es infinitamente mejor que el producto original, se ve que se ha puesto mucho cariño en la edición de la aventura.

En cuanto al módulo en sí, pues os comento mis impresiones tras haberlo jugado. La historia en la que se desarrolla la aventura está muy bien construída y tiene mucho interés. Es una trama coherente, y muy sugerente para los jugadores.

Los ganchos que se sugieren están bastante bien para un grupo estandar y sirven bien a su propósito.
La información que se puede obtener antes de llegar al dungeon en sí está muy bien y se puede rolear en vez de hacer skill challenges o similar, ya que el roleo previo le dará más consistencia a la aventura.

En mi caso particular, el roleo previo fue lo mejor e incluso metí un combate a las puertas de la taberna de la "Doncella muda" para introducir a Geroff Nisjal, que sería el gancho para mis pj´s.

El dungeon en sí está dividido en dos niveles, el superior, base del ejército del rey de los mendigos, donde se realizan las tareas más mundanas del grupo. Y luego está el segundo nivel, donde el rey de los mendigos trama sus auténticos y peligrosos planes.

El nivel superior está plagado de buenos pnj´s que dan mucho sabor a la aventura, con lo que os recomiendo que no los uséis solo para combatir, sino que alguno de ellos puede rolearse de manera soberbia, como la madre Zeb´oltha, la demoníaca.

El problema, que empieza en este nivel y continúa el resto del dungeon es el siguiente; el mapa.



Aunque está muy currado, y es genial poder disponer de mapa para una aventura tan dungeonera, me pareció que estaba todo un poco apretado y que el tamaño de las habitaciones era minúsculo, llegando casi al absurdo, por lo que al final tuve que trasladarlo al Battlemap y ampliar un poco las habitaciones. Además que me pareció que los encuentros no podían ser tan espaciados con unas habitaciones tan pequeñas y pegadas las unas a las otras, sería imposible no oir el sonido de lucha con tan poca distancia de por medio.

Una de las cosas que más me chocó fue el inicio del dungeon; se supone que tras esta puerta estaba la guarida del Rey de los mendigos y que tenía dos trampas, pero si miráis el dibujo y el mapa de arriba






¿Por qué no escalar por las paredes circundantes y evitar así la trampa?
Algo que cualquier grupo normal se plantearía.

Por otro lado, las descripciones de las habitaciones y los encuentros están muy logradas, consiguiendo transmitir el entorno opresivo de un barrio tan sombrío como "La bruma". Y las trampas sugeridas están muy bien diseñadas y dan la sensación de que es un dungeon viviente, muy custudiado por gente experta en su oficio, el de robar y matar.

Cuando termina la primera parte del dungeon, que es la de viviendas de la superficie, el autor recomienda la subida a nivel 2 del grupo, pero de la forma en que está estructurado el módulo, es muy dificil que el grupo haga un extended rest, que es lo que se necesita para subir de nivel, ya que la lógica te impone adentrarte en las profundidades y seguir adelante. Creo que este es uno de los errores más graves de la aventura, esa progresión entre la primera y segunda parte de la aventura.





Como podeís ver, el dungeon inferior es igual de pequeño que el superior y excepto la primera habitación, el resto son muy pequeñas para los encuentros que se plantean. Además, la primera caverna , a pesar de sus dimensiones, es muy estrecha la zona por la que se pueden mover los pj´s. Además que en este nivel había dos encuentros que eran skipeables, como dice un amigo, y sólo servían para dar constancia que en el subsuelo de Punjar existían cosas muy malignas y antiguas que datan de antes de la fundación de la ciudad, cosa que con poner uno hubiera bastado.

En nuestro caso, uno de ellos lo omitimos y el otro solo se roleó en plan ambientación y misterio, poco más aportaban.

Finalmente, el encuentro con el Rey mendigo fue muy soso, con poca miga, tan sólo un tipo gordo que no podía moverse,. aunque al menos fue el más desafiante de todos los jugados. Lo peor fue que la habitación era minúscula, más que un combate, podría haber sido un revival de la escena de los hermanos Marx en el camarote del barco. además el DM, un sevidor, tuvo que añadir frases del Rey y descripciones y tiradas de Arcana para dar una idea a los pj´s de lo que estaba ocurriendo, para que el encuentro significara algo más que matar a un gordo poderoso.

Por lo que después, el combate final con el dragón sombrío, me sobró. Ya no aportaba nada a la trama y al destruir al Rey el ritual debería haberse detenido y no tener que luchar luego, casi moribundos y sin un minuto de descanso, con lo que nada de short rest para recuperar los encounter powers, y enfrentarse a un dragón.

Esta parte sobra de todas todas y me arrepiento de no haberla quitado o haber sustituído al dragón por alguna otra criatura sombría, ya que lo de que tenga que haber un dragón al final del módulo me parece ya un topicazo infumable. y más teniendo en cuenta que en dos aventuras anteriores, la de "Kobold Hall" de la Guia del DM y "Dragora´s dungeon" habíamos derrotado a un dragón blanco y otro negro; sobrecarga de dragones total. Y también una de las peores partes, fue el tesoro del dungeon, muy roleado y digno de un mendigo, pero nada satisfactori para los pj´s, por lo que tuve que añadir objetos y dinero al botín, para al menos saciar su hambre de tesoros.

En definitiva, que si cambiaría algo del módulo sería todo esto expuesto; dungeon más amplio, menos encuentros sin razón de ser, un combate contra el rey de los mendigos más digno y nada de dragones al final.


Por el lado positivo he de decir, que la idea de la aventura era muy buena, aunque con un flojo desarrollo, la ambientación de la ciudad es de lo mejor y que la pugna entre el gremio de ladrones y el rey de los mendigos es algo de lo que se puede sacar mucha miga. Los pnj´s de la superficie fueron excelentes y los tesoros, la mayoría sin valor intrínseco, con ganchos para sacar de ellos otros encuentros o mini aventuras estuvo genial, además de los prisioneros liberados en la caverna principal que pueden dar mucho juego a un DM prolífico.

Es una aventura que recomiendo para DM principiantes de la nueva edición del D&D y para aquellos que queráis huir de los productos oficiales de WOTC que sólo dan una opción de juego, su campaña oficial. Eso sí, os recomeindo que la leáis antes de jugarla y que la adaptéis a vuestra forma de jugar y a la idiosincracia de vuestro grupo, y seguro la disfrutaréis más.



Las sombras de Punjar al completo

jueves, 19 de marzo de 2009

El Paragon Path a prueba



Para los neófitos de la nueva edición del D&D deciros tán solo que el camino de cada pj hasta el nivel 30, fin de su carrera como héroe, se ha dividido, en esta nueva edición, en tres tramos; heroic (Heróico) niveles 1-10, paragon (Parangón) 11-20 y epic (Épico) 21-30. Una vez se llega a paragon llega el momento de especializar el personaje y hacer que escoja un path (Sendero) que le lleve hasta el tramo de epic, el cual también tiene su path, que conducirá al pj hasta la gloria más absoluta (si la muerte no lo remedia antes), sólo que a éste se le llama epic destiny (destino épico)




En nuestro grupo rolero, tenemos 3 campañas de D&D activas lo que nos ha llevado a tener varios pj´s a nivel bajo, a pesar de todas las aventuras jugadas. Por lo que nos apetecía probar otras cosas de más nivel para variar un poco y saborear lo que es el auténtico poder.




El viernes pasado llegó el momento, teníamos la baja de nuestro compañero "Bruendar" por una operación de extracción de cordales, y al no poder jugar ninguna campaña oficial, nuestro master "Nerull" nos ofreció hacernos unos pj´s de nivel 15 y jugar una partida de la revista Dungeon. Como comprenderéis, era una oferta imposible de rechazar, e inmediatamente nos pusimos a pensar en que pj´s nos haríamos para la partida.






En mi caso, elegí a un clérigo enano con el paragon path (La especialización un vez alcanzado el nivel 11) de sacerdote de guerra. Mi último pj de la 3.5 había sido un clérigo enano que tras alcanzar nivel 12 había sido el único superviviente de la campaña de la "Horda de la mano roja" que supuso el fin de la 3.5 para nuestro irreductible master "Nerull". Por este motivo quería hacer un pequeño revival de este personaje tan entrañable, que supuso mi primer acercamiento a la, ya olvidada por nosotros, edición 3.5


El resto del grupo se componía de un elfo rogue con el paragon path de Shadow assasin, sí el paragon path de este pj es una caña, el nombre no engaña. Luego hicimos un guerrero humano con el paragon path de Pit figther, el luchador más sucio y marrullero de la región. Y finalmente elegimos un eladrin mago con el paragon path de mago de batalla.


Aunque el juego recomienda, y todos los módulos están diseñados para esto, jugar con 5 jugadores, nosotros jugamos con 4, no por rebeldía contra el sistema, sino porque este reducido número fomenta el roleplaying y hace que las partidas sean más dinámicas y fluídas. Adaptar las aventuras no es nada complicado y el resultado hace que merezca la pena este pequeño esfuerzo.




Nuestro master nos tenía preparada una sorpresa. El módulo elegido era del número 158 de la revista dungeon titulado "Sea Reavers of the Shrouded Crags" algo así como "Los piratas de los peñascos brumosos" para 5 personajes de nivel 15.



La aventura es algo así como si mezclaras "20.000 leguas de viaje submarino" con "El corsario negro" y le añadieses un toque de fantasía medieval. Aunque parezca un cóctel muy raro, el resultado estuvo muy bien. Todos podemos creernos que los enanos, maestros en el arte de la creación, sean capaces de fabricar un submarino mezclando magia y tecnología. Una vez seas capaz de asimilar y aceptar esta premisa, la partida va como la seda.



Como resumen, sólo decir que la partida estuvo muy bien, aunque nos faltaron dos encuentros para terminar la aventura, con una trama muy interesante y momentos épicos, tanto de roleplaying como de combate, y es que luchar sobre un submarino con criaturas marinas (Como podéis ver en la portada del módulo) es bastante desafiante.





Sin embargo, lo interesante de esta aventura fue el hecho de tener la opción de probar el Paragon path y ver que tal es el juego a niveles altos.


A veces, en la 2ª edición ya ocurría, cuando los pj´s alcanzaban determinado nivel alto, el juego se volvía más espeso, lento y los combates se eternizaban. En el caso de los magos y clérigos, hay tantos conjuros que a veces es durísimo llevar la cuenta y elegir los apropiados para la aventura.


Sin embargo, como apreciación personal, me parece que en esta edición, la aparición de las power cards (Cartas de poderes) que tiene cada personaje, es un acierto total. Cada uno tiene sus poderes, de menor a mayor potencia y su número es limitado, por lo que aunque se aumente el número de estos poderes por nivel, no llega a ser excesivo y es fácilmente controlable para el jugador, sin llegar a perderse entre estadísticas, poderes y habilidades.


El combate sigue siendo igualmente fluído que a niveles bajos y aunque los enemigos cada vez tiene más puntos de golpe, el daño que tus poderes infligen es mayor, por lo que se compensa, haciéndo el combate fluído y dinámico, lo que es de agradecer.


En la partida en cuestión, jugamos 5 horas y media, con el resultado de 6 encuentros finalizados, dos de ellos skill challenges y 4 combates, lo que no está nada mal, si le sumamos a eso todo el roleplaying de entre medias. Yo salí satisfecho de la sesión de juego, con la sensación de haber aprovechado el tiempo al máximo.


Como resumen os diré que esta nueva edición me está gustando más a cada partida jugada y creo que el sistema ha mejorado infinitamente, simplificando cosas que se hacían muy enrevesadas y haciendo que la progresión de niveles sea más gratificante para el jugador.


viernes, 13 de marzo de 2009

Paladín del bien?

Gracias al amigo Erekibeon he descubierto lo siguiente; una encuesta muy curiosa de D&D para ver que clase de pj te define mejor y este ha sido el resultado:


D&D Home Page - What Class Are You? - Build A Character - D&D Compendium



No me sorprendió ya que actualmente, uno de mis personajes en la campaña de D&D 4E que estamos jugando es un Dragonborn Paladín. Y esto me ha hecho pensar en que siempre me ha gustado este tipo de personaje y he interpretado a un montón a lo largo de nuestro largo periplo rolero.


Lo bueno de interpretar a un paladín es que la ciega convicción de hacer lo correcto te guía y te respalda a cada decisión tomada, ya sea acertada o no. Y la justificación de tus actos viene respaldada por la fé que profesas y las directrices de tu iglesia.
Se podría decir que interpretar un paladín (me refiero al roleplaying, no a tirar dados, usar power cards y mover la miniatura en los encuentros por el battle map) es de lo más fácil y lo más difícil al mismo tiempo.
Es fácil porque solo tienes que adaptarte a la doctrina de tu orden e interpretar la esencia de tu dios, y actuar en consecuencia, por lo que paladines de la misma orden pueden comportarse de manera muy diferente.
Pero al mismo tiempo es lo más difícil porque tras la armadura se oculta un ser con conciencia y a muchas veces, hacer lo que te dicta tu conciencia infringe lo que tu iglesia te ordena.
Pongamos un ejemplo; Atacas con tus compañeros un poblado hobgoblin, para erradicar los contínuos ataques que sufre el pueblo X y los mercaderes que siguen la ruta de caravanas.



Cuando llegas al poblado hobgoblin y tras derrotar al líder de la tribu y su chamán y escolta te enfrentas a la dura realidad, el poblado está plagado de hembras y niños hobgoblins, que con el tiempo volverán a ser una amenaza para el pueblo humano y la ruta de caravanas, ¿Que sería lo correto, dejarles que vivan y que otro solucione el problema dentro de x años o bien exterminar a todos y así eliminar el problema de raíz?
Difícil disyuntiva y más si interpretas a un paladín. Aunque por otro lado, es posible que tu orden sea más del tipo exterminar el mal de raíz y no del tipo bondadoso y justo.


En ediciones anteriores del D&D con el alineamiento y la amenaza constante por parte del DM de que si no te ajustabas a un alineamiento podías perder los poderes de paladín garantizados por la deidad, el roleplaying de los paladines benignos estaba muy encorsetado y la libertad de maniobra muy limitada.
Con esta cuarta edición, en la que aun permaneciendo la idea del alineamiento, éste es más una guía de conducta que un límite a las acciones de los jugadores, la idea de dar una vuelta de tuerca a la clase de paladín se hace más sugerente y se atisba una nueva forma de interpretar a este guerrero sagrado fundamentalista, casi un talibán de su fé.


Como último ejemplo y tal vez más escatológico, me imagino a un oficial del ejército norteamericano, tal vez un cristiano consumado, con un alto sentido religioso (Un paladín a efectos de juego) que está destinado en Irak, , y que le ordenan eliminar un grupo de insurgentes en un pequeño pueblo. Tras iniciarse el tiroteo y masacrar a los irakíes se plantea que hacer con el resto del pueblo y las imágenes de las torres gemelas cayendo y la de los insurgentes cortándole la cabeza a un rehén mientras lo graban y lo emiten posteriormente en televisión, le asaltan haciéndole plantearse ciertas terribles verdades. Imagino que dependiendo de si aplica el nuevo testamento o el viejo testamento, volvería a la base con la conciencia tranquila tras haber perdonado la vida a los civiles, futuros insurgentes con casi toda certeza, o volvería a la base tras haber masacrado a cientos de civiles, futuros insurgentes con casi toda certeza.

Ojo por ojo y diente por diente.-Antiguo testamento


En definitiva, que si vuestro master gusta de retorcer las tramas y hacerlas muy psicológicas, el paladín es la clase a tomar y por supuesto, que tu deidad te pille confesado cuando te pongas a impartir justicia entre los fascinerosos, o te ablandes y les perdones su vida. Al fin y al cabo de ti depende el interpretar tu personaje y la visión que tiene de los preceptos de su fé.






domingo, 8 de marzo de 2009

Las Sombras de Punjar III Historial del Clérigo





Siguiendo con la serie de 5 historiales para los personajes que conforman el grupo "Las sombras de Punjar" y que serán los encargados de jugar las tres aventuras de Goodman games situadas en Punjar, hoy os traigo el historial del Clérigo del grupo, un Tiefling de nombre Telegar.

Espero que os guste tanto como el del Minotauro Guerrero y podáis sacar provecho de él para vuestra campaña o para un personaje similar.











Historial de Telegar Uth´Kevir.


“Qué amargo es el exilio, qué tristeza cuando abandonas tu patria, qué amargura cuando tu nación es destruida y no queda a dónde volver.” El abuelo se recostó sobre el desvencijado sillón y se cubrió la cara con las manos, para evitar que el joven Telegar viera sus lágrimas.

“Pero al menos estamos aquí” dijo Briseys, la madre del pequeño tiefling de seis años.

El anciano Ekermon se levantó pesadamente y se dirigió hacia la puerta. Al llegar a ella, se giró cabizbajo, “¿Y de qué sirve eso ahora?”.


Telegar vio como su abuelo salía a las sucias calles de la vieja Punjar, que los locales llamaban “La Bruma”, un barrio, que al igual que su abuelo, había perdido hace mucho la esperanza.

Tres semanas más tarde, Ekermon hallaba al fin la paz que tanto ansiaba.

Al llegar a la ciudad de Punjar, hacía ya más de noventa años, los abuelos de Telegar tuvieron que buscar una vivienda que pudiesen pagar, y no había nada más barato que la vieja punjar, el barrio que mucho más tarde se conocería como “La Bruma”, donde los miserables, los hambrientos y aquellos que apenas tienen para vivir, habitan.

Ekermon trabajó duro en los muelles y aunque prosperaron hasta el punto de traer al mundo a 5 hijos, jamás pudieron salir de un barrio que década tras década iba oscureciéndose.

Con sólo 4 años, Telegar había perdido a su padre, que tras una reyerta en la que se vio envuelto regresando a su casa, fue asesinado por los Dracones, la guardia de la ciudad. Con gran tristeza, Briseys buscó trabajo y Finris el ciego, la contrató como camarera para “La Doncella Muda” una taberna del barrio.

A los 10 años, viviendo sólo con su madre, eran los únicos supervivientes del clan Uth´kevir, y al ser ya lo suficientemente fuerte, tuvo que empezar a trabajar. Los golfillos del barrio solían trabajar en su mayoría en el “Camino Oscuro”, una calle en la que apenas se asoma la luz del sol, repleta de basura, escombros y desechos, donde tenían que luchar contra las ratas enormes por las mejores piezas.

Allí fue donde conociste al viejo Thom, un duro y fiero pícaro de pelo canoso, con una porra aterradora y un temperamento irascible. Se dedicaba a reclutar, por la fuerza, a los más rápidos y astutos rufianes para el gremio de ladrones.

Los años pasaban y te fuiste endureciendo en el terrible “Camino Oscuro”. El viejo Thom te acechaba y varias veces hiciste encargos para él, demostrando tu valía. Con 15 años recién cumplidos, tenías a varios rufianes de menor edad como compinches y te servían casi como a un maestro. Eras el más duro del vertedero y muchos acudían a ti con disputas que solucionar. Sin embargo, algo en tu carácter te hacía diferente al resto, algo que ni siquiera el viejo Thom pasaba por alto, la compasión. A veces ayudabas a los más pequeños, indicándoles las mejores formas de rastrear en el vertedero o incluso dándoles parte de tu botín. Una cualidad que en un lugar como ese, era algo inaudito, algo que parecía más una debilidad.

En el invierno que cumpliste los 16, habías acudido a “La Doncella Muda” para tomarte algo de aguardiente mientras esperabas que tu madre terminase su turno. Ese día, un grupo de borrachos daba la brasa especialmente, muy ruidosos y pendencieros. Uno de ellos comenzó a molestar a tu madre, tratando de pellizcarla y que se sentara en su regazo, cuando tu madre le abofeteó, el rufián la llamó “perra demoníaca” y desenvainó su espada corta y apuntó con ella a tu madre. “Voy a devolverte al infierno del que no debiste salir”.

De inmediato te levantaste, pero el viejo Thom te cogió del brazo cuando ya estabas a pocos metros del tipo. “No me decepciones, no te creía tan estúpido”

El rufián avanzó dos pasos hacia tu madre, con la espada casi pinchando su pecho, cuando un sonoro golpe en la barra, hizo que todos fijaran su atención en ella. Finris había puesto encima de la barra un bote enorme de cristal repleto de dedos amputados, flotando en un líquido viscoso.

Hasta los más estúpidos sabían que en ese bote estaban los dedos de aquellos que se atrevían a molestar o agredir a Finris, el gremio de ladrones tenía especial aprecio a la taberna.

El rufián bajó su arma y volvió a sus asuntos, como si no hubiese ocurrido nada, y al poco toda la taberna seguía igual, como si nada que no fuera lo habitual hubiese ocurrido. Pero tú no pudiste fingir lo mismo, algo hervía en tu interior y una firme convicción, de que esto no quedaría así, te invadió.

Al poco el rufián y sus colegas se marcharon de la taberna, y no pudiste evitar esperar unos instantes y seguirlos con firme determinación. Al poco rato, el rufián que había agredido a tu madre se separó del resto y se encaminó hacia una de las chabolas que se encontraban cerca del callejón del cazaratas.


Era tu ocasión.


Tenías la frente perlada de sudor y tu cola estaba muy rígida, casi paralizada. De debajo de la camisa sacaste el punzón afilado que tu mismo habías construido para defenderte de las ratas del vertedero y te encaminaste con sigilo y rapidez hacia tu objetivo. En el último instante, a apenas centímetros del rufián, éste pareció oír algo y trató de girarse, pero tu punzón fue más veloz y se clavó profundamente en su espalda. El pobre infeliz soltó un gemido a modo de súplica, pero el olor de la sangre recién derramada invadió tus fosas nasales y una ira profunda, primordial te consumió. Con todas tus fuerzas empujaste la cuchilla más adentro y con un giro de muñeca la volviste a sacar de un tirón. Antes de que el cadáver del rufián cayese al suelo, ya te habías dado la vuelta y te marchabas del lugar.

Esa noche perdiste la poca inocencia que te quedaba y supiste en lo mas hondo de tu ser que en esta ciudad sólo los más despiadados y duros sobreviven.

Sin embargo, como suele suceder en Punjar, había ojos mudos que contemplaron la escena.


Dos días más tarde, al volver a casa por la noche, tu sorpresa fue mayúscula cuando vistes que tu madre servía dos copas de vino, en la mesa de la cocina a dos hombres, uno de ellos era el viejo Thom, pero al otro no lo conocías de nada. Viendo tu cara de sorpresa, se levantó y dijo: “soy Geroff Nisjal, maestro de La Bruma, síentate joven Telegar, tenemos que hablar”

Al oir tu nombre, tus piernas se aflojaron y todas tus alarmas se activaron, nada bueno saldría de esto.

“Sabemos que fuiste tú quien mató a Thug, de una certera puñalada la noche pasada. He hablado con Thom y me dice que había injuridado a tu madre y la había amenazado de muerte. Normalmente te daría una palmadita en la espalda, pero resulta que Thug pertenecía al gremio y eso no es nada bueno.” El corazón te latía a mil por hora y tus manos no dejaban de sudar.

“Tenemos leyes y reglas que debemos obedecer, de lo contrario no seríamos mejor que la escoria que obedece al Rey de los mendigos. La ley dice que si alguien quita una vida del gremio, a cambio tiene que dar una vida. Sin embargo Thom me ha hablado muy bien de ti y no puedo pasarlo por alto. Por lo que tu vida saldará tu deuda. Despídete de tu madre, ahora eres un hijo del gremio.”


Tu madre comenzó a sollozar y corriste a abrazarla, pero la despedida fue breve y ambos esa noche compartisteis miedos y lagrimas por igual.


Los primeros meses en el gremio fueron muy duros, casi mortales, pero eso hizo que te convirtieras en un adulto de la noche a la mañana. Podías haber sido un gran pícaro, o incluso lady Vol´baran podría haber hecho de ti un excelente brujo, como muchos de tu raza, pero el viejo Jerome se fijó en ti. Supo ver donde otros no eran capaces y reclamó tu entrenamiento al mismísimo maestre del gremio.

Inmediatamente supiste ver en Jerome un alma gemela, un alma torturada por un destino impuesto y al mismo tiempo sentiste la compasión y el afecto de un mentor, de un padre que nunca conociste.


Durante los años que duró tu entrenamiento dedicaste tus días al estudio de las enseñanzas de Sehanine, la diosa de la Luna, el principal culto del Gremio, y te diste cuenta que Jerome no solo preparaba a un clérigo como él mismo, sino su propio relevo.

Mientras tú servías bajo las órdenes de Jerome, conociste a un drow, que había sido entregado a Jerome para que lo cuidase y educara, tenía casi 10 años menos que tú y poco a poco, la compasión derivó en cariño y ese cariño en amistad. No podías por menos que sentirte muy identificado con él. Finalmente, cuando terminó su educación y se convirtió en adulto, se lo llevaron lejos de vosotros, para comenzar otro tipo de educación, y ya apenas lo volviste a ver, hasta que hace dos meses, Jerome murió.

Celebraste una pequeña ceremonia en la Ciudad de los Muertos a la que acudieron muchísimos miembros del gremio, más de los que imaginabas, y es que Jerome era muy querido y respetado dentro del clan.

Cuando la ceremonia terminó, tu joven amigo y pupilo de Jerome, Elauglyn el drow, se acercó a ti y te dio las condolencias y te llevó a una taberna en el Zoco, el barrio de mercaderes de Punjar. Allí te presentó a un enorme y musculoso Minotauro, Tautul, y a un joven semielfo de pelo corto que no dejaba de mirar a su alrededor mientras el drow hablaba.

“Telegar, el propio maestre me ha pedido que cree mi propio grupo dentro del gremio y no quiero que haya sino amigos entre los míos, gente en la que pueda confiar. Y qué mejor que tú, que has sido como mi hermano mayor en tiempos oscuros. Ahora mismo, el vacío que ha dejado Jerome va a ser ocupado, y puede que para serlo, algunos tengan que caer. No quiero que seas uno de ellos. Sé que eres muy capaz, pero las intrigas nunca han sido tu fuerte. Te aseguro que cuando estés preparado para reclamar tu puesto, el que te pertenece por derecho, las Sombras de Punjar estarán a tu lado. Pero por ahora, la mejor forma de prepararte y protegerte es que te mantengas con nosotros. ¿Qué me dices?”

Una sonrisa afloró en tu rostro, ceñudo durante todo ese triste día, le dijiste.” Por supuesto que puedes contar conmigo….hermano pequeño.”



Seguiremos más adelante adentrándonos en los oscuros secretos de..."Las Sombras de Punjar". Mientras tanto, vigilad vuestra espalda.....ya que nadie está a salvo en Punjar: La Joya sin lustre.

jueves, 5 de marzo de 2009

Cesspools of Arnac


Bajo la denominación de “Lands of Darkness” la editorial Expeditious Retreat Press, ha sacado una serie de suplementos que ellos denominan “encuentros basados en una localización”. Cada suplemento puede ser introducido en una campaña preexistente o bien crear una aventura en base a ellos. En estos suplementos, se desarrolla una zona en particular; túmulos, pantanos, bosques, montañas y cloacas, y desarrollan una serie de encuentros en una amplia zona de los mismos. Estos suplementos están diseñadas para la 4E de D&D en su vertiente de OGL (Open game license)





Buscando material para mi campaña urbana de Punjar, me topé con estos suplementos y me decidí por “Cesspools or Arnac” y me lo descargué en pdf desde la página de Paizo por 6$, una ganga auténtica.


Diseñado para 5 personajes de niveles 3 a 5, el suplemento se compone de 12 encuentros en las cloacas de una ciudad entre los que se desarrollan los 3 ganchos para meter a los personajes en la trama. Como antes mencioné, más que una aventura, “Cesspools of Arnac” es un compendio de encuentros y el desarrollo de lo que podría ser las cloacas de cualquier ciudad del mundo de campaña en el que desarrolles tu aventura. Los encuentros son muy dinámicos, con una descripción tridimensional de los mismos, nada de las típicas habitaciones rectangulares de los dungeon de siempre.



Lo que más me gustó del suplemento es que sirve de guía para la creación de tu propio dungeon de cloacas y los encuentros son fácilmente trasladables a tu propia aventura. Están listos para jugar, lo que te proporciona la posibilidad de meter una pequeña zona del dungeon en caso de que tus jugadores intenten meterse en una cloaca durante la aventura. Verdaderamente es una ayuda para salir al paso de los típicos jugadores que se salen siempre del camino que el DM tiene previsto, y más si juegas en una campaña urbana. Los encuentros están preparados para "abrir y jugar", sin nada de planificación previa y están preparados para jugarlos a nivel 3,4 o 5 lo cual le da mucha versatilidad. La morfología del dungeon es creíble y los encuentros resultan desafiantes, tanto por los monstruos, las trampas como por el uso del terreno.


Como podeís comprobar en la imágenes, para ser un producto tan modesto, tiene unas ayudas de juego más que curiosas, compuestas principalmente por los dibujos de algunos de los encuentros más importantes del suplemento.





Lo que menos me gustó es que para ser una aventura, la venden como tal, le faltaba bastante miga y un propósito final aparte del gancho que proporcionaba. Y bueno que te deja un poco con la miel en los labios y no se extiende más allá de los 12 encuentros planteados, aunque en su defensa hay que aducir que da algunas ideas para extender el dungeon.




En definitiva, calificaría este suplemento como una ayuda inestimable para el master que dirige una campaña urbana y como fuente de ideas e inspiración en caso de que los jugadores traten de explorar las cloacas o bien las usen para ir de un punto a otro y en el camino se topen con las criaturas que pueblan estas cloacas.


La verdad que en la relación calidad/precio sale bastante rentable, por lo que os la recomiendo para vuestras campañas urbanas, o como una aventura, eso sí deberíais meterle un poco de miga, para vuestra campaña en un momento en el que el grupo de aventureros visite una gran ciudad.




"Aventuraos en lo más profundo...si es que os atrevéis, mercenarios de Punjar"


domingo, 1 de marzo de 2009

Ni hombre ni bestia

En 1995 TSR publicó Neither man nor beast (Ni hombre ni bestia) para su línea de Ravenloft. Escrito por Jeff Grubb, conocido por la sociedad literaria que formó con su mujer Kate Novak, coautores, entre otros, de novelas del entorno de Forgotten Realms, como "el tatuaje azul".

El módulo está basado en la novela de H.G. Wells "La isla del doctor Moreau" , escrita en 1896, y en la que se narra la experiencia de unos naúfragos que arriban a una isla en la que vive este enigmático doctor, que trata de transformar seres humanos en bestias y bestias en seres humanos, pero su éxito es parcial y tan sólo consigue dejarlos mitad hombres mitad bestias.





En caso de haber tenido sólo disponible la novela, es muy posible que los jugadores se sorprendan al introducirse en la trama que plantea el módulo. Sin embargo, la novela de Wells ha sido adaptada 3 veces al cine, con lo que las posibilidades de conocer la historia crece exponencialmente, sobre todo para amantes del cine fantástico y de terror.
























Island of Lost Souls (1933) con Charles Laughton y Bela Lugosi.
The Island of Dr. Moreau (1977) con Burt Lancaster y Michael York. (imagen izquierda)
The Island of Dr. Moreau (1996) con Marlon Brando y Val Kilmer. (imagen derecha)



Lo bueno y lo malo de esta historia es que la trama principal es muy fiel al espíritu de la novela, lo que hace que los jugadores inmediatamente sepan que está pasando en la isla y quién es el culpable de esto. Sin embargo, Jeff Grubb trata de despistar a los jugadores con una subtrama y con la "extrema sinceridad" del buen doctor y una gran excusa, para hacerles pensar que tal vez las cosas no son como parecen. Sin duda alguna este es el gran acierto del creador del módulo. Sabe adaptar magníficamente una gran historia pero a su vez añade ciertos aspectos que hacen que el jugador nunca se sienta seguro de lo que presupone.


En mi experiencia personal, cuando arbitré este módulo, logré que hasta el último momento, los jugadores no supieran con exactitud quién era el villano de la historia, lo que provocó división de opiniones entre el grupo a la hora de ponerse a favor de un bando u otro.







Este suplemento llegó a mis manos en la época en la que el dueño de la tienda "Game over" me pedía los suplementos de Ravenloft a USA, mucho antes de tener internet y descubrir las maravillas de E-bay, allá por el año 1995. Realmente, el ejemplar de este módulo era novedad en ese momento, pero no lo pude arbitrar ya que , para entonces, llevaba varias aventuras de mi campaña jugadas y los pj´s habían alcanzado nivel 5. Así que lo reservé para otro inicio de campaña.
Ese momento llegó en 2008. Y sí, coincido en que 13 años es mucho tiempo, y además con una nueva edición. Todo mi grupo había hecho el cambio a la 3.5 y me vi en la obligación de adaptarlo, cosa que finalmente no fue tan traumática como pensaba, ya que todos los monstruos de la aventura estaban, o bien en el manual de monstruos de Ravenloft 3.0, o bien en el de monstruos de 3.5.
El módulo se jugó en tres sesiones y gustó mucho a los jugadores, lo que me satisfizo enormente después de haber currado tanto en él.



En mi opinión, es uno de los mejores módulos, junto con el de "La noche de los muertos vivientes", para empezar una campaña en Ravenloft, ya que se puede introducir a los personajes desde casi cualquier entorno y los ganchos que ofrece son muy socorridos.

En mi campaña lo situé como 4º módulo, ya que anteriormente había jugado, "La torre maldita", como primer módulo, ya que los pj´s empezaban en Forgotten Realms. El segundo módulo fue su primer contacto con Ravenloft, "The created", y el paso definitivo al semiplano del terror fue "La noche de los muertos vivientes". Al alcanzar el nivel 4º decidí jugar esta aventura, que se ajustaba perfectamente al momentum de la campaña, y la verdad es que salió muy bien, mejor de lo esperado.
El módulo se divide en 5 partes;
  1. La introducción y el desarrollo del gancho principal, que es mi caso preferí coger ya que se adaptaba perfectamente a la campaña. Se trataba de meter a los pj´s en un barco llamado "Imperios del atardecer" para viajar hacia otro destino, pero en medio de la travesía, una tormenta desarbola el velero y hace que naufrague. (No cuento exactamente todo para no joder a los posibles jugadores)


  2. La llegada a la extraña isla y su posible exploración, en la que se puede dar atisbar que extraños fenómenos han ocurrido y que la isla está poblada por extrañas criaturas.


  3. La aparición del Doctor Fran, como anfitrión y ser más civilizado de la isla. Aquí se inicia la trama y comienza el meollo de la aventura. Se cuenta la historia de la isla bajo el crisol del buen doctor y finalmente se pide a los personajes que recuperen un extraño objeto que servirá como pieza clave para solucionar el entuerto. (sí, ya lo sé, soy un poco críptico, pero ya he contado demasiadas cosas)


  4. La expedición a un viejo monasterio perdido en la costa para recuperar ese artefacto. Posteriormente se produce el encuentro entre Akanga, la némesis del doctor, y los pj´s, donde se cuenta la versión del propio Akanga y se les pide a los pj´s que elijan un bando en la inminente guerra.


  5. Acto final, se desata una guerra entre las dos facciones, donde los pj´s deberán elegir el bando apropiado que les permita abandonar la isla.

Este es a grandes rasgos, hay mucha miga en medio, el argumento del módulo. Y creo que es uno de los mejores que he leído y tenido el privilegio de arbitrar. La trama está muy abierta y te permite jugar con los personajes y engatusarlos, engañarlos y finalmente ponerles en un dilema terrible, si se equivocan a la hora de elegir bando es muy posible que jamás salgan de esta tenebrosa isla.



En cuanto a las ayudas de juego, el módulo viene con dos mapas en las contraportadas, uno de ellos, de la mansión del doctor y el otro del monasterio de las almas perdidas.


























Ambos son muy útiles. todo el módulo contiene ilustraciones y un mapa del velero "Imperios del atardecer" de una buena calidad que ayudan mucho a la hora de ilustrar la aventura a los jugadores.
Finalmente, como ayuda principal de juego, el módulo trae un mapa doble de la isla a todo color, uno para el DM y el otro para los jugadores, que se les proporciona una vez llegan a la mansión del doctor y que les permitirá viajar hasta el monasterio y regresar.
Para todos aquellos master de Ravenloft o de otros sets de campaña os recomiendo que os hagáis con un ejemplar de este módulo y lo arbitréis con vuestro grupo de jugadores, tanto novatos como veteranos, para una aventura individual o como parte de una campaña. Merece la pena explorar esta isla en la que, como reza el propio módulo;
"Tienes poco tiempo, para escapar de los dominios de Diosamblet, El maestro del dolor, antes de que la isla haga que la maldición te afecte a tí y a tus compañeros, convirtiéndoos en.....Ni hombre ni bestia".