domingo, 1 de marzo de 2009

Ni hombre ni bestia

En 1995 TSR publicó Neither man nor beast (Ni hombre ni bestia) para su línea de Ravenloft. Escrito por Jeff Grubb, conocido por la sociedad literaria que formó con su mujer Kate Novak, coautores, entre otros, de novelas del entorno de Forgotten Realms, como "el tatuaje azul".

El módulo está basado en la novela de H.G. Wells "La isla del doctor Moreau" , escrita en 1896, y en la que se narra la experiencia de unos naúfragos que arriban a una isla en la que vive este enigmático doctor, que trata de transformar seres humanos en bestias y bestias en seres humanos, pero su éxito es parcial y tan sólo consigue dejarlos mitad hombres mitad bestias.





En caso de haber tenido sólo disponible la novela, es muy posible que los jugadores se sorprendan al introducirse en la trama que plantea el módulo. Sin embargo, la novela de Wells ha sido adaptada 3 veces al cine, con lo que las posibilidades de conocer la historia crece exponencialmente, sobre todo para amantes del cine fantástico y de terror.
























Island of Lost Souls (1933) con Charles Laughton y Bela Lugosi.
The Island of Dr. Moreau (1977) con Burt Lancaster y Michael York. (imagen izquierda)
The Island of Dr. Moreau (1996) con Marlon Brando y Val Kilmer. (imagen derecha)



Lo bueno y lo malo de esta historia es que la trama principal es muy fiel al espíritu de la novela, lo que hace que los jugadores inmediatamente sepan que está pasando en la isla y quién es el culpable de esto. Sin embargo, Jeff Grubb trata de despistar a los jugadores con una subtrama y con la "extrema sinceridad" del buen doctor y una gran excusa, para hacerles pensar que tal vez las cosas no son como parecen. Sin duda alguna este es el gran acierto del creador del módulo. Sabe adaptar magníficamente una gran historia pero a su vez añade ciertos aspectos que hacen que el jugador nunca se sienta seguro de lo que presupone.


En mi experiencia personal, cuando arbitré este módulo, logré que hasta el último momento, los jugadores no supieran con exactitud quién era el villano de la historia, lo que provocó división de opiniones entre el grupo a la hora de ponerse a favor de un bando u otro.







Este suplemento llegó a mis manos en la época en la que el dueño de la tienda "Game over" me pedía los suplementos de Ravenloft a USA, mucho antes de tener internet y descubrir las maravillas de E-bay, allá por el año 1995. Realmente, el ejemplar de este módulo era novedad en ese momento, pero no lo pude arbitrar ya que , para entonces, llevaba varias aventuras de mi campaña jugadas y los pj´s habían alcanzado nivel 5. Así que lo reservé para otro inicio de campaña.
Ese momento llegó en 2008. Y sí, coincido en que 13 años es mucho tiempo, y además con una nueva edición. Todo mi grupo había hecho el cambio a la 3.5 y me vi en la obligación de adaptarlo, cosa que finalmente no fue tan traumática como pensaba, ya que todos los monstruos de la aventura estaban, o bien en el manual de monstruos de Ravenloft 3.0, o bien en el de monstruos de 3.5.
El módulo se jugó en tres sesiones y gustó mucho a los jugadores, lo que me satisfizo enormente después de haber currado tanto en él.



En mi opinión, es uno de los mejores módulos, junto con el de "La noche de los muertos vivientes", para empezar una campaña en Ravenloft, ya que se puede introducir a los personajes desde casi cualquier entorno y los ganchos que ofrece son muy socorridos.

En mi campaña lo situé como 4º módulo, ya que anteriormente había jugado, "La torre maldita", como primer módulo, ya que los pj´s empezaban en Forgotten Realms. El segundo módulo fue su primer contacto con Ravenloft, "The created", y el paso definitivo al semiplano del terror fue "La noche de los muertos vivientes". Al alcanzar el nivel 4º decidí jugar esta aventura, que se ajustaba perfectamente al momentum de la campaña, y la verdad es que salió muy bien, mejor de lo esperado.
El módulo se divide en 5 partes;
  1. La introducción y el desarrollo del gancho principal, que es mi caso preferí coger ya que se adaptaba perfectamente a la campaña. Se trataba de meter a los pj´s en un barco llamado "Imperios del atardecer" para viajar hacia otro destino, pero en medio de la travesía, una tormenta desarbola el velero y hace que naufrague. (No cuento exactamente todo para no joder a los posibles jugadores)


  2. La llegada a la extraña isla y su posible exploración, en la que se puede dar atisbar que extraños fenómenos han ocurrido y que la isla está poblada por extrañas criaturas.


  3. La aparición del Doctor Fran, como anfitrión y ser más civilizado de la isla. Aquí se inicia la trama y comienza el meollo de la aventura. Se cuenta la historia de la isla bajo el crisol del buen doctor y finalmente se pide a los personajes que recuperen un extraño objeto que servirá como pieza clave para solucionar el entuerto. (sí, ya lo sé, soy un poco críptico, pero ya he contado demasiadas cosas)


  4. La expedición a un viejo monasterio perdido en la costa para recuperar ese artefacto. Posteriormente se produce el encuentro entre Akanga, la némesis del doctor, y los pj´s, donde se cuenta la versión del propio Akanga y se les pide a los pj´s que elijan un bando en la inminente guerra.


  5. Acto final, se desata una guerra entre las dos facciones, donde los pj´s deberán elegir el bando apropiado que les permita abandonar la isla.

Este es a grandes rasgos, hay mucha miga en medio, el argumento del módulo. Y creo que es uno de los mejores que he leído y tenido el privilegio de arbitrar. La trama está muy abierta y te permite jugar con los personajes y engatusarlos, engañarlos y finalmente ponerles en un dilema terrible, si se equivocan a la hora de elegir bando es muy posible que jamás salgan de esta tenebrosa isla.



En cuanto a las ayudas de juego, el módulo viene con dos mapas en las contraportadas, uno de ellos, de la mansión del doctor y el otro del monasterio de las almas perdidas.


























Ambos son muy útiles. todo el módulo contiene ilustraciones y un mapa del velero "Imperios del atardecer" de una buena calidad que ayudan mucho a la hora de ilustrar la aventura a los jugadores.
Finalmente, como ayuda principal de juego, el módulo trae un mapa doble de la isla a todo color, uno para el DM y el otro para los jugadores, que se les proporciona una vez llegan a la mansión del doctor y que les permitirá viajar hasta el monasterio y regresar.
Para todos aquellos master de Ravenloft o de otros sets de campaña os recomiendo que os hagáis con un ejemplar de este módulo y lo arbitréis con vuestro grupo de jugadores, tanto novatos como veteranos, para una aventura individual o como parte de una campaña. Merece la pena explorar esta isla en la que, como reza el propio módulo;
"Tienes poco tiempo, para escapar de los dominios de Diosamblet, El maestro del dolor, antes de que la isla haga que la maldición te afecte a tí y a tus compañeros, convirtiéndoos en.....Ni hombre ni bestia".








viernes, 27 de febrero de 2009

Las Sombras de Punjar II Historial del guerrero

Como continuación a la entrada anterior de Punjar y por si os sirve de algo, o simplemente buscáis el historial de un guerrero minotauro para meter en alguna partida, ahí va eso.

En las entradas siguientes os pondré todos los historiales de los 5 personajes que protagonizarán esta campaña que espero sea épica.

Obviamente, en el historial hay muchas referencias a Punjar, sacadas de la guía "Punjar: The Tarnished Jewel" y algunas licencias que me he tomado para darle algunos retoques personales al entorno de campaña. Como referencias al continente que hemos creado para ambientar nuestras campañas llamado Fae´lqrin.

No os he puesto hoja de personaje, ya que esta campaña puede perfectamente ser arbitrada para 3.5 y 4ª ED de Dungeons & Dragons, y el personaje, que yo lo he hecho minotauro, bien podría ser de otra raza.


Si os gusta todo el tema de esta ambientación urbana para vuestra campaña o si buscáis un entorno urbano standard donde establecer una campaña o tán solo un par de aventuras, os recomiendo Punjar ya que para todos aquellos que no dominéis el inglés, acaba de salir publicada la primera aventura, con la guía de la ciudad incluída, gracias a la editorial Ok games, para la 4ª ed de D&D y con una calidad soberbia y con ilustraciones propias que mejoran muchísimo el original.




Y bien, lo prometido es deuda, así que aquí tenéis el historial.


Historial:
" Eres libre.... haz que valga la pena... Esas fueron las últimas palabras que tu padre te susurró en su lecho de muerte, una muerte honorable, en la arena de los gladiadores, o al menos eso creías tú.
Como tu padre, naciste esclavo. Tu llegada al mundo era parte de los beneficios que el ladino y repugnante Bokor und´sid, el mayor patrón de establos de mercenarios de todo punjar, esperaba obtener de su gladiador estrella, Tantus "the rock". Tu infancia, a pesar del cariño y atenciones que te dispensaba tu padre, fue dura, tanto como la de los gladiadores que tratan de sobrevivir día a día en los establos de gladiadores. Tu destino, como esclavo, era convertirte en gladiador y ser el relevo para tu padre, que había alcanzado ya el cénit de su carrera.
Y vaya si eras bueno, con sólo 18 años, Bokor te mandó a las dependencias interiores, donde sólo los guerreros contrastados y con varias victorias podían alojarse. A los 19 empezaste a batirte en la arena, contra oponentes menores, pero lo suficientemente duros y desesperados como para que te sirvieran de dignos sparrings. Sin duda tu destino parecía indicar que te convertirías en uno de los más grandes, como tu padre. Al cumplir los 21, ya pasaste a ser gladiador de pleno derecho y como no, Bokor comenzó a organizarte peleas de entidad, donde debías demostrar que no eras un fraude y que todo el dinero invertido en tu preparación había merecido la pena.Y así fue, durante ese año conseguiste más victorias en la arena que ningún otro gladiador promesa.
Al cumplir los 21, se organizaron unos juegos gladiadores para conmemorar el 25 aniversario del regente de Punjar, Trayr Sains, el auto declarado señor de los cielos y la tierra y dragón del mar Luriano. Sólo los más afamados guerreros podrían combatir en la arena, lo que te dejó fuera.
Sin embargo esa era la oportunidad que tu padre llevaba décadas esperando, era de todos conocido que el ganador de os juegos podría pedir el favor del regente. Parecía lógico creer que ese sería el culmen y el final de su carrera como uno de los gladiadores más grandes de la historia de punjar, algo que Bokor esperaba, ya que eso le daría más prestigio a su establo de gladiadores.
Todo fue como se esperaba y tras nueve días de juegos, Tantus se alzó con la victoria definitiva. Sin embargo, sus acciones, inesperadas para todos, incluso para tí, cambiaron vuestros destinos para siempre. Frente al regente, Tantus le susurró varias palabras al oído, la forma clásica de pedir su libertad, pero cuando Trayr se echó hacia atrás, recostándose en su trono, se mesó la barba y sonrió con malicia, nadie se esperaba lo que iba a exclamar; "Le concedo al guerrero Tantus su petición; la libertad para el gladiador Tautul"
Todo el coliseo gritó de sorpresa y la muchedumbre rugió al saber que el gran Tantus seguiría peleando en la arena. Los enemigos y rivales de Bokor se frotaron las manos mientras reían maliciosamente. Pero el propio Bokor, rugió de ira y su tez rosada se tornó roja. Sin embargo nada podía hacer él ante tamaña afrenta, había perdido su gran promesa y se quedaba con un guerrero viejo, alguien que apenas se mantendría en lo más alto dos años más.
Para ti, fue algo triste, abandonabas la vida que conocías, al abrigo de tu padre y tus amigos, por algo intangible y peligroso como la propia libertad. Los primeros meses fueron difíciles, pero lograstes usar tus conocimientos y tu pericia para trabajar de estibador en los muelles, luego como vigilante nocturno y finalmente como mercenario para proteger caravanas. De vez en cuando visitabas a tu padre en los establos, pero las visitas eran cortas, ya que en cuanto se enteraba Bokor de tu visita, mandaba a los guardias a echarte. Su ira apenas había disminuido con los meses.
Pero todo tu mundo y tus esperanzas se vinieron abajo cuando Petrie, uno de los amigos de tu padre y sirviente del establo de gladiadores, corrió en tu busca, tu padre había sido de gravedad en uno de los juegos que ese fin de semana se celebraban, por las fiestas de primavera. Lograste llegar hasta él en sus últimos estertores y solo pudo pronunciar estas pocas palabras; Eres libre.... haz que valga la pena. Y murió en tus brazos.
La noticia corrió por toda la ciudad y Trayr hizo que se le enterrase con honores en la Ciudad de los Muertos, el cementerio de Punjar, junto al mausoleo de una de las familias más ricas de la ciudad, los Dev´shir.
Una semana más tarde, aún apesadumbrado por la pérdida de tu padre, regresabas a tu casa, cuando varios asaltantes te emboscaron en el callejón. A pesar de ser un gran luchador, la pelea era desigual, ya que te superaban en número y se mostraron realmente preparados, ni siquiera te pidieron la bolsa, parecía que sólo querían matarte.Sin embargo la suerte te sonreía, ya que en lo más apurado de la pelea, dos individuos se aproximaron de entre las sombras y comenzaron a segar cuellos, mientras un arquero en las alturas del callejón abatía a los que intentaban huir de la lucha.
Cuando finalmente sólo había cadáveres a vuestro alrededor, uno de los samaritanos que te ayudó se acercó hasta ti y te dijo: "Tautul, la muerte te sigue con fuerza y a menos que busques un patrón que te proteja, pronto morirás." Su amigo le dio la vuelta a varios de los cadáveres y con horror reconociste a uno, era uno de los guerreros de Bokor. "No te extraña que tu padre muriese a manos de un luchador de segunda? el veneno de flor de loto es capaz de debilitar a un gran guerrero y hacer que su muerte sea obra del cansancio. Bokor es vengativo y no dejará que tu presencia continúe recordándole su deshonra. Únete al gremio y gozarás de la protección de nuestra familia, desprécianos y la próxima vez tus despojos servirán de abono para la tumba de tu padre."
¿Que otra cosa podías hacer? Al menos, con la protección del gremio, podrías hallar la manera de hacer pagar a Bokor por todo el daño causado. "Está bien, -dijiste apesadumbrado-mi destino está bajo vuestro auspicio.
"Soy el maestro Bet´novate, ahora eres uno de los nuestros, una sombra negra de Punjar"
El otro compañero te dio una palmada en el hombro y se quitó su capucha, revelando un pelo blanco como la nieve y una tez élfica negra como el carbón. "Soy Elauglyn, la espada más afilada de las sombras. Bienvenido al gremio" al mismo tiempo miró hacia arriba y señaló con el dedo.
Arriba, el arquero, un semielfo de pelo corto, te sonrió y te hizo un gesto de saludo con la mano. "Ese es Amair Vol´baran, la flecha más veloz de las sombras"
Enfundaste tus armas y echaste un último vistazo al que había sido tu primer hogar en libertad, y puede que el último. Elauglyn apretó con su mano tu recio bíceps y te susurró mientras os alejabais de la zona. "Espero que te conviertas en el martillo demoledor de las sombras de Punjar"
Y así fue como tu destino te llevó a convertirte en una de las sombras de Punjar, un grupo perteneciente al gremio de ladrones de Punjar, un grupo dedicado a ejecutar la justicia del gremio, a castigar a los que lo mancillan y a ejecutar a los que lo traicionan. Y mientras pasa el tiempo, solo esperas que llegue el momento de ejecutar tu venganza, el asesinato del gran Tantus "the rock" no puede quedar impune."
Bueno, espero que os haya gustado y os sirva de inspiración. Próximamente más y luego haremos un detallado resumen de la primera aventura, que ya hemos jugado en parte "Mercenarios de Punjar"

jueves, 19 de febrero de 2009

Pociones para la vida real



Hace poco, en el blog de Aventuras en la Marca del Este aparecía un artículo comentando la salida a la venta de las pociones de curación (Health energy potion) como continuación a las pociones de maná (Mana energy potion)


Estas bebidas, en definitiva, son bebidas energéticas del estilo del Red bull y demás, sólo que a un nivel más concentrado. Aunan en esta botellita, el espíritu más friky con la composición más concentrada del mercado de taurina y cafeína.


Y me interesé en el tema, aparte por lo molonas que son, porque en nuestro grupo rolero de los viernes, podemos llegar a consumir unos dos o tres red bull por persona y sesión, con lo que estas botellitas y sus concentrados podrían valer un potosí para nosotros. Del grupo, todos curramos de lunes a viernes y dos de nosotros tenemos kobolds maléficos y salvajes a nuestro cargo, por lo que el viernes noche, cuando nos reunímos en "La casa del rol", estamos bastante hechos polvo y necesitamos un aporte extra de energía para mantenernos a tope hasta las 2 de la madrugada (joder, si es que estamos hechos unos viejos)


¿Recordáis al jugar al Diablo I y II estás maravillosas pociones que daban vida y energía al personaje? Sería una caña rememorar ese sonido, que hacían las pociones cuando las colocabas en el cinturón, al poder tener en tus manos estas curiosas botellitas.






Para poder comprarlas hay varias opciones, aunque si vives en España, esas posibilidades se reducen exponencialmente. Las dos bebidas se comercializan a través de manapotions.com para Estados Unidos, pero si vives fuera de los U.S.A. la propia página te recomienda que visites thinkgeek.com para pedidos internacionales. Pero la sorpresa es mayúscula cuando intentas hacer el pedido para España, simplemente no aparece en la lista de países a los que se puede enviar, una pena y una putada en mayúsculas.





Para poder conseguir y consumir estas curiosas pociones se puede recurrir a otras tiendas por internet, pero, al menos, las que yo he mirado te cobran unos ochenta y tantos dólares por 6 botellitas, por culpa de los jodios gastos de envio.



Finalmente, me metí en Ebay y conseguí una "oferta" por casi 40 euros de 12 botellines de Health energy potion. Aunque no me las voy a pillar, ya que por 40 euros imaginaos la de red bull que podría pillar.




Como buenos frikys que somos en nuestro grupo, estoy seguro que todos estarían dispuestos a poner dinero para pillarnos unas botellitas, pero una cosa es ser friky y otra muy distinta gilipoyas, por lo que creo que lo de manapotions, por ahora, pueden meterse su botellitas por ahí, por donde pensáis. Tal vez, en Octubre, cuando viaje a la pérfida albión, pille algunas pociones en una mega tienda friky que descubrí cerca de Leicester Square y que tenía de todo lo conocido y desconocido para mi, tanto de rol como de mil frikadas más.





No es mi intención dejar mi nevera así, pero me molaría tener una poción de cada, por coleccionismo más que nada. Además tengo pensado con que rellenar los botes cuando me los beba. El de curación con Clipper de Fresa (para los de fuera de canarias; es un refresco de fresa hecho aquí, ahora Fanta ha sacado un sabor de fresa que solo se comercializa aquí para hacerle la competencia) y el de maná con Powerade de color azul, así los guardaré como si nunca me los hubiese tomado. Leyendo esto que acabo de escribir, veo que mi nivel de friky va en aumento día a día.


Por otro lado, ya de todos es conocido que el red bull, por su alto contenido en cafeína y en sustancias estimulantes puede resultar dañino a largo plazo y que es muy diurético, por lo que la deshidratación puede ser un peligro real. Como todo, un consumo responsable y conociéndo sus efectos, es suficiente para que no ocurra nada.

Sin embargo, estas pociones de curación y maná contienen el doble de cafeina y taurina que una lata de red bull, como si fuera concentrado de red bull. Por lo que recomendaría mesura al consumir estas bebidas, ya que su abuso, seguro es peligroso.






Si comparáis este índice de contenidos de las pociones con el red bull veréis que estas pociones son unas pequeñas bombas energéticas.


Lo que más me hizo gracia de un comentario en el blog de "aventuras en la marca del este" fue este: "Si tienes sueño, duerme y continúa la partida al día siguiente"


Y no deja de tener razón, toda nuestra pequeña dependencia de red bull y demás bebidas energéticas surgió a raíz de tener que jugar las partidas por la noche, para poder compaginar nuestra vida familiar con el hobby, cosa que no ocurría cuando podíamos pasar las tardes de los sábados y domingos jugando a rol.


Tal vez el red bull y demás bebidas energéticas se han convertido en "la viagra del rolero maduro" y esto no es más que un síntoma de que ya no somos pibes de 16 años dándole caña al hobby. Ay, que triste me pongo de sólo pensarlo....mejor me tomo un Red bull para pasar el mal trago.



Que sepáis que en octubre, si pillo las pociones os pondré unas fotillas de nuestro grupo de frikys dándole a las pociones antes de intentar asaltar a Diablo en su Dungeon.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Las Sombras de Punjar I




En Junio del año pasado salió a la venta la 4ª edición del Dungeons & Dragons y como apenas había jugado a la 3.5 y lo que había jugado de ella me sirvió para detestar el sistema, pues decidí a meterme de lleno en esta nueva edición. Al principio como jugador, pero un master prolífico como yo, no me podía quedar parado, así que comencé a barruntar acerca de lo que podía montar para mis jugadores.





En ese momento, teníamos en marcha 4 campañas; la primera de Eberron, que fue con la que inauguramos la 4E en agosto, luego dos de nuestros master tuvieron la genial idea de dirigir en conjunto una campaña llevando una compañía de mercenarios, con lo que cada jugador llevaría dos pj´s y se podrían alternar en ambas partidas, ya que cada pj estaría de aventuras en el mismo momento que el otro. Un idea que por ahora está funcionando muy bien, aunque en vez de llevar 8 niveles con un pj, tenemos 2 pj´s a 4º nivel. Finalmente comenzamos una campaña en Forgotten Realms a finales de noviembre.

En Diciembre dejamos la de Eberron y la de Forgotten por diversos motivos y fue el desencadenante del inicio de la campaña que denominamos “Las sombras de Punjar”.

El por qué de elegir un módulo de Goodman games fue algo casi aleatorio. Llevaba bastante tiempo comprando cosas en Paizo y descubrí que tenían una línea de productos compatibles con la 4E y me decidí a investigar si serían útiles para montar algo interesante.



Desde hacía muchos años tenía ganas de arbitrar una campaña con personajes que no fueran legales ni buenos, pero tampoco malos malosos, más bien de moral distraída. Y sobre todo que fuese una campaña urbana, centrada en una gran ciudad, de tipo Palanthas, Aguas profundas o Lankhmar, de ésta última tenía toda la ambientación y un colega me consiguió todos los pdf´s de aventuras y suplementos que sacaron con la segunda edición.

Sin embargo, mis dos master favoritos me cedieron un terrenito en su nuevo mundo para esta edición de D&D, Fae´lqrin y me tomé la libertad de hacerme con el extremo sur del gran continente y allí meter una península donde se ubicaría mi ciudad.




La ciudad finalmente fue Punjar; La joya sin lustre, y decidí arriesgarme con la primera aventura que Goodman Games publicó para este escenario, “Mercenarios de Punjar”. Además, habían sacado para el RPG day un suplemento gratuito que desarrollaba el entorno de la ciudad. Yo por mi parte le metí cositas de mi cosecha y muchas de las cosas que venían en la campaña de Lankhmar, para darle más vida a la ciudad.



Los personajes, que empezaban la aventura perteneciendo al gremio de los ladrones, eran; Un minotauro guerrero, un Drow pícaro, un semielfo Ranger y un clérigo Tiefling. Para la segunda aventura introduciré un quinto jugador que llevará un mago humano.





En Diciembre jugamos la mitad del módulo con mucho éxito y aceptación por parte de los jugadores, aunque por problemas de calendario no terminaremos la aventura hasta el 6 de este marzo.

Voy a enfocar la campaña en este escenario urbano y trataré que sea de lo más interactiva entre jugadores y master, en el sentido de que intentaré que traten de usar sus conexiones y botín para hacer negocios en la ciudad y puede que algún trabajo extra sin el conocimiento del gremio.



En varios post más adelante os pondré los historiales de cada Pj, que yo mismo elaboré para evitar los problemas habituales de conjuntar a un grupo.


"Bienvenidos a Punjar: La joya sin lustre......."

lunes, 16 de febrero de 2009

Leyendas de Pasión



Varios meses después de ver "Entrevista con el vampiro" en diciembre de 1994, la cual llegué a ver hasta 5 veces en el cine, fui con varios amigos al estreno de "Leyendas de pasión" y salí del cine estremecido, con un cúmulo de emociones que me embargaban, provocadas por esta historia, tan bien narrada y excelentemente interpretada.
Habíamos ido a ver esta película ya que el trailer había sido más que sugerente y el reparto estaba plagado de grandes actores y sobre todo porque el director era Edward Zwick, el mismo que nos sobrecogió con su magnífica “Glory” por la que un genial Denzel Washington había ganado el Oscar al mejor actor de reparto.



Desde que salí del cine, “Leyendas de pasión” se coló de inmediato en mi particular top ten de películas favoritas, y después de 14 años, sigue en él, y por eso os hablo hoy de ella.



Por aquella época no tenía novia, pero de haberla tenido ésta sería una de las películas que hubiese ido a ver con ella, y es que esta historia tiene alicientes para ambos; una historia épica y una historia de amor apasionada, trágica y desgarradora, de esas que consumen varios kleenex durante su visionado por las féminas, aunque he de confesaros que hay momentos de la película que hasta a mi se me saltan una lágrimas y es que la pasión y la tragedia de los personajes logra atravesar la pantalla y llegarte muy dentro. Por supuesto esta es una de esas películas que he visto varias veces con mi mujer y que nos encanta a los dos, aunque el verdadero enamorado de esta historia soy yo.




El reparto de la película es de lujo. Un Anthony Hopkins inconmensurable, del que poco se puede decir, sólo que es uno de los más grandes del cine moderno. Junto a él, estaba Aidan Quinn, uno de los actores secundarios de lujo, que ha participado en muchas películas muy interesantes y con una calidad interpretativa sobresaliente. Julia Ormond, da la vez a los protagonistas masculinos de esta historia y lo hace de forma extraordinaria. Un joven Henry Thomas, en el papel de Samuel, el hermano pequeño, que recordaréis de “E.T. el extraterrestre”, como el joven Elliot.





Finalmente, como protagonista, estaba Brad Pitt, un actor que siempre ha sido un poco devaluado, pero que con los años ha demostrado ser un gran intérprete y es más que probable que este año se lleve el gato al agua con su actuación en “El extraño caso de Benjamin Button”En el 92 había participado en “El río de la vida” una magnífica película dirigida por Robert Redford, y en el 93 había hecho un pequeño papel en “amor a quemarropa” una película de estética Pulp y también la escalofriante “Kalifornia”, donde interpretaba a un delincuente y psicópata en potencia. El mismo año, el 94, rodó “Entrevista con el vampiro” y “Leyendas de pasión”, aunque en España se estrenaron con 3 meses de diferencia, haciendo que “Leyendas de pasión” se estrenara en marzo del 95 en nuestro país.




La película está basada en la novela homónima de Jim Harrison “Legends of the Fall” (Un juego de palabras que significa tanto, otoño, como pérdida e incluso enamoramiento,”Fall in love) que años más tarde leí y aunque es muy buena, me decepcionó un poco, ya que los nombres de todos los personajes no coincidían y la historia difería un poco de la contada en la película y la calidad de la misma tampoco era nada del otro mundo.



Uno de los puntos fuertes de la película es la banda sonora, compuesta por el extraordinario James Horner, y que da gusto escucharla. Ayuda a la película, en sus momentos cumbres a alcanzar esa épica que hace de la película, inolvidable y majestuosa. Obviamente, es una de mis B.S.O. favoritas. Asimismo, la fotografía es otra de las cosas que hacen que la película tenga momentos espectaculares y de gran belleza plástica, y que por ello consiguió el Oscar a mejor fotografía, el único galardón de la cinta.



La trama del film es sencilla; narra la historia de tres hermanos, los Ludlow, que crecen bajo la supervisión de su padre, el coronel Ludlow, al cual abandona su esposa debido a que ella no soporta vivir en las montañas de Montana y decide mudarse a un lugar más civilizado, como la ciudad.Los hermanos son ;Alfred, el mayor, es Aidan Quinn. Tristan, el mediano, es Brad Pitt y Samuel, el menor, es Henry Thomas.




La historia comienza con el regreso del Samuel de la Universidad con su prometida Susannah, Julia Ormond. Al poco de estar en casa, Samuel le dice a su padre que se va a Canadá a alistarse para ir a la Primera Guerra Mundial, y sus hermanos, por ese sentimiento de protección, deciden acompañarle, a pesar de las reticencias del padre.Este es el punto de partida de la película y donde se inicia toda la épica saga de los Ludlow.





En este punto he deciros que tras verla por primera vez en el cine, ya nunca más la volví a ver en español. Meses más tarde del estreno, la película la sacaron con la revista Speak up, en versión original y con subtítulos en inglés, y me la compré, y la volvía a ver, y esta vez mequedé más hechizado todavía, ya que la versión original tiene una fuerza que el doblaje no llegó a alcanzar ni de lejos, y eso que nuestros dobladores son los mejores del mundo. Al llegar el DVD a nuestras vidas, me la volví a comprar en este formato y la seguí viendo en inglés. Algo parecido me pasó muchos años después con “Gladiator”, de Russell Crowe.



La película está narrada por el viejo “One stab” (De una puñalada, supongo que por su pericia en combate), un indio que es fiel sirviente y amigo del Coronel Ludlow, que cuenta toda la película a través de sus recuerdos y las cartas que recopiló de la familia.



Gordon Tootoosis como "One Stab"

Para mi, como en toda gran película hay varias escenas y diálogos que se te quedan grabados y hacen que se convierta en inolvidable. A continuación os relato las mejores para mí.

En los primeros compases de la película, mientras suena una de las piezas de la banda sonora, “One stab” comienza a hablar de Tristan, Brad Pitt.

“Some people hear their own inner voices with great clearness. And they live by what they hear. Such people become crazy, or they become legends ...”

“Algunas personas oyen su propia voz interior con gran claridad. Y viven su vida acorde a lo que oyen. Tales personas se vuelven locas, o se convierten en leyenda…”

Un gran comienzo, con la voz ajada del indio en un inglés muy rudimentario, que da la clave de la historia que vamos a pesenciar.




Tras la muerte de Samuel en la guerra, el coronel invita a Susannah a pasar el invierno en la casa y esperar a la primavera para marcharse. "One stab" comenta lo que va a ocurrir con la presencia de una mujer que ha enamorado a los tres hermanos y que al permanecer en la casa, desatará el drama subsiguiente.

“She was not to blame. She was like the water that freezes in the rock and splits it apart. lt was no more her fault than it is of the water - - when the rock shatters.”

“Ella no tuvo la culpa. Ella era como el agua que se hiela en la roca y la despedaza , no fue más culpable que el agua cuando la roca se hace pedazos."


"One Stab" narra que a pesar de comenzar una relación con Susannah y de tratar de calmar su vida, el remordimiento y el pesar por la muerte de su hermano, hace que cada vez se distancie más de aquellos que ama y tenga moemntos de auténtica locura.

"l think it was the bear's voice he heard deep inside him. Growling low of dark, secret places."

"Creo que era la voz del oso la que oía en su interior, gruñendo bajo, desde lugares secretos y oscuros."



Para mi, la frase de la película ocurre cuando Tristan vuelve de su viaje por el mundo, un viaje catárquico en el que trata de superar la muerte de su hermano Samuel.

La primera frase pertenece a la escena en la que él se prepara para marchar y Susannah, con la que ha estado manteniendo una relación esde su regreso de la guerra le pide que no se vaya, pero al ver que Tristan está decidido, le dice lo siguiente;

"Look at me Please, look at me l'll wait for you .No matter how long it takes l'll wait for you forever."

"Mírame, por favor, mírame. Te esperaré para siempre. No importa lo que tardes, te esperaré para siempre."


Sin embargo, en sus momentos de auténtica locura, Tristan le escribe una carta diciendole lo siguiente;
"Susannah, todo lo que teníamos está muerto...como yo estoy muerto. Cásate con otro."

Y tras la insistencia de Alfred, Susannah termina accediendo y se casa con él.



Finalmente, el momento cumbre, es cuando Tristan regresa y va a visitarla a casa de su hermano, dándose cuenta ambos que las ciscunstancias ha hecho que sus caminos se separen, pero obviamente se ve que aún se aman.
Ella le dice, lo para mí es la gran frase de la película;

"Forever turned out to be too long, Tristan."

"Para siempre resultó ser demasiado tiempo, Tristan."

Al final de la película, "One stab" cuenta el final de Tristan, lo que ocurre tras la muerte de su mujer Elizabeth II y el reecuentro familiar entre Alfred y su familia, pero me quedo con esta frase, que define a la perfección toda la película y el drama que rodea a Tristan. Sin duda, un gran alegato final.

"l remember when he was a boy. l thought Tristan would never live to be an old man. l was wrong about that. l was wrong about many things. lt was those who loved him most who died young. He was a rock they broke themselves against. - - however much he tried to protect them. "

"Recuerdo cuando era un muchacho. Pensaba que Tristan nunca llegaría a viejo. Me equivoqué acerca de eso. Me equivoqué acerca de muchas cosas. Fueron aquellos, los que lo amaron, los que murieron jóvenes. Él era la roca contra la que ellos se rompían... por mucho que él intentó protegerlos."


De principio a fin, la historia narrada en la película desborda de pasión, y tiene todos los elementos para hacer de ella una gran tragedia. Personalmente, cada vez que la veo me vuelvo a emocionar y siento que estoy ante una de las mayores historias de amor mejor narradas del cine y pienso que tarde lo que tarde en volver a verla, será como la primera vez; me sumergiré en la historia y la disfrutaré y la sufriré como siempre he hecho.

El amor es un sentimiento intenso y poderoso, pero no siempre supera todo; recordad "Forever turned out to be too long"

martes, 10 de febrero de 2009

Dragonlance, una gran decepción o una gran oportunidad




Con 13 años, un amigo me pasó una novela que se había comprado y que le había encantado, era una trilogía de aventuras en un entorno medieval-fantástico, muy del estilo del señor de los anillos. Era la época en la que aparecieron los libro juegos de “Elige tu propia aventura” y una de las líneas editoriales era de Dungeons & Dragons, unos libros finos de tapa negra y sus aventuras, sin saberlo nosotros, se basaban en las novelas que publicaba TSR y en míticos módulos del D&D básico.


























Creo que este fue el punto de partida de nuestra afición por el rol, el libro-juego fue el precursor del rol en nuestro pequeño universo friky. Cuando el primer libro de las Crónicas de la Dragonlance llegó a mis manos, lo comencé a leer con avidez, hasta el punto de dejar todo lo demás de lado cuando llegué al final, encerrándome en mi cuarto a terminarlo. Luego, como vulgar yonqui, fui a casa de mi colega y le pedí el siguiente libro y se repitió el mismo proceso hasta que terminé el tercero y último de esa trilogía.





La verdad es que las “Crónicas de la Dragonlance” y posteriormente “Leyendas de la Dragonlance” marcaron un hito en mi vida. Me metí tanto en la trama y me identifiqué tanto con los personajes, que se convirtieron, durante mucho tiempo, en mis libros favoritos.




Por ese motivo, decidí comprarme las trilogías por mi cuenta y seguí coleccionando todas las novelas que TSR producía de Dragonlance, tanto las de Margaret Weis y Tracy Hickman, como las del resto de escritores de la factoría TSR que continuaron su labor, recreando el mundo y contando sus historias.






Es verdad que tras las dos primeras trilogías, la cosa fue perdiendo fuerza y calidad, aunque hay algunas que se salvan, la mayoría de productos Dragonlance dejaban mucho que desear.





Fue varios años después, ya en el instituto con 16 años, cuando Ediciones Zinco sacó la caja del set de Campaña de Dragonlance, y tanto mi colega Paco, como yo nos la compramos. Por supuesto que fue una gozada poder regresar al universo de la Dragonlance por medio del rol y revisitar los lugares de las novelas por medio de unos mapas muy currados y leer referencias a lo ocurrido durante la guerra de la Lanza y sus héroes.




Pero lo mejor vino a continuación. Cuando publicaron los “Clásicos de la Dragonlance” en nuestro grupo de rol se desató la guerra. Cada uno tenía en mente a su personaje favorito y todos luchamos por hacernos con el pj que representara a nuestro héroe de la novela. Yo en principio me quedé con Sturm Brigthblade, a pesar del funesto destino que tenía en la segunda novela de la trilogía.





El problema surgió donde siempre surge, en los números. Para poder jugar con los personajes pregenerados, que eran los de las novelas, hacía falta 8 jugadores, y conseguirlos no fue un gran problema, lo duro fue mantener a esos jugadores para jugar la campaña, ahí fue donde se jodió todo. Es curioso que en esa época, la del instituto, tuviéramos ese problema, pero lo tuvimos, y por múltiples causas; desde arrestos domiciliarios por malas notas, a rencillas entre jugadores, novias absorbentes y algunas más. El primer intento, fracasó.





Más adelante, tal vez un año después, nos reunimos mi viejo amigo Paco y yo y decidimos darle una nueva oportunidad a la campaña, pero esta vez decidimos hacerlo con menos jugadores y con personajes creados por nosotros. La cosa empezó bien, yo particularmente me hice un semielfo ranger (os suena?) y comenzamos una vez más la campaña. Esta vez la cosa fue como la seda y acabamos el primer libro con un júbilo tremendo, y con ganas de más.





La verdad es que la historia enganchaba a la primera y el módulo estaba muy bien construido. Todos obviamos la linealidad de la campaña en aras de seguir la historia como se había desarrollado en las novelas, al fin y al cabo jugábamos a esto por ellas. Sin embargo hay que decir que la historia te conducía bien por el guión sin estridencias ni golpes de martillo a la trama. Desde el recuerdo, creo que ha sido una de las mejores campañas jugadas de D&D.




Pero inevitablemente ocurrió lo que Paco y yo temíamos, el fin prematuro de la campaña. Pero es lo que tiene jugar con gente poco comprometida con el hobby y para que negarlo, con gente inmadura que éramos. Así que poco a poco la campaña se fue al traste por las ausencias de jugadores, por los largos períodos entre sesión y sesión, y finalmente por la aparición de novedades en el terreno rolero que terminaron eclipsando al set de campaña de la “Dragonlance”




Un triste fin para una historia que nos enganchó como lectores y que en el terreno del rol, atisbamos solo los albores y disfrutamos de ellos como nunca. Pero también es verdad, que para la época en la que la jugamos, hicimos mucho y nuestra inmadurez nos hizo abandonar por novedades más atractivas.



No hace mucho, comentando con Paco el tema, llegamos a la conclusión de que estas grandes campañas las disfrutamos, pero no le sacamos el rendimiento adecuado por esa inmadurez y falta de compromiso. Ahora, ya con nuestros treinta y tantos y nuestro grupo rolero establecido y que hemos proclamado a los cuatro vientos que los viernes noche es noche de rol, sagrada e intocable, pues la cosa cambia. Ahora sí que podemos comprometernos con campañas a largo plazo y con una posibilidad de éxito muy alta, nada es inmutable, por lo que actualmente tenemos dos en marcha de diferentes juegos, el D&D y La llamada de Cthulhu.



Sin embargo, ambos tenemos esa espinita clavada muy en lo hondo, de no haber terminado esa campaña. Aunque ahora el problema es el cambio de edición del juego y es que el salto de la 2ª edición a la 4ª actual es abismal, por lo que habría que trabajar mucho en la adaptación de la campaña…..pero bueno, para algo somos frikys del rol y este tipo de esfuerzos no son nada para nosotros, cuando el vicio manda, nosotros obedecemos.



Quien sabe, a lo mejor pronto os hablamos de que hemos comenzado a jugar de nuevo a los Clásicos de la Dragonlance y que a Sturm le sonríe la suerte y logra esquivar el ataque de Kitiara y sobrevive hasta el final de la campaña. O que incluso Raistlin renuncia a la túnica negra y se queda con su hermano y los héroes de la Lanza…. No, no, eso sí que es fantasía pura y dura.