lunes, 5 de octubre de 2009

Las sombras de Punjar: Abrupto final

Tras una ausencia prolongada, vuelvo con el resumen de lo jugado y vivido por el grupo más sigiloso y mortífero de Punjar. Hemos jugado dos sesiones de la campaña de Punjar, antes de irme de vacaciones, y han ocurrido muchas cosas, y como consecuencia, el grupo ha alcanzado el nivel 4 y se ha quedado a las puertas del siguiente nivel. Es una pena que esta haya sido nuestra última sesión de Punjar, pero las cosas son así en la vida real y a veces los planes que uno tiene son una cosa y los que la vida u otras personas hacen por ti, son diferentes.

Este mapa lo realizó uno de los jugadores en base al que les dí de su guarida y el barrio del Souk, donde residen. Se lo curró bastante, aunque para tener la guarida así de montada tuvieron que desembolsar casi todo su botín para pagar las mejoras.





La aventura comenzó con una discusión acerca de que hacer con Lady Constance, la prisionera del rey de los mendigos, que liberaron sólo para convertirla en su prisionera. Tenían intención de pedir un rescate por ella, pero descubrieron que el Barón Ben-hallad, su marido, había sido el promotor de su secuestro y que ya la había dado por muerta, sustituyéndola por una amante mucho más joven. Barajaron muchas posibilidades, desde venderla a un prostíbulo, meterla en un barco con rumbo al continente del este o asesinarla a sangre fría.



Sin embargo optaron por hablar con ella y comentarle los hechos descubiertos acerca de su marido. La ex-baronesa, se sintió traicionada y humillada, algo que puede hacer que una mujer sea vengativa en extremo. Lady Constance les ofreció entonces un trato. Un buen puñado de monedas de oro, un objeto mágico perteneciente a la familia de su marido y la información de como infiltrarse en la mansión para apoderarse de todo. Todo ello a cambio de matar a su marido y recuperar el lugar como baronesa. Además les ofreció eterna gratitud y una alianza mercantil que beneficiaría a ambas partes. Obviamente era una oferta dificil de rechazar.


Comenzaron a hacer los preparativos y decidieron dar el golpe tres días más tarde, cuando fuera luna nueva. Mientras tanto siguieron con su rutina diaria.



En esta parte fue donde quise meter en la aventura acontecimientos relacionados con el historial de los pj´s y de lo anteriormente jugado, para que hubiese una clara visión de que las acciones del grupo tienen consecuencias. También quise aprovechar para introducir ganchos para futuras aventuras, y hacer que la campaña tuviera vida propia y que fueran los propios jugadores los que eligieran hacia donde dirigir sus destinos.



La primera escena comienza en las saunas a las que acude el minotauro semanalmente, una costumbre que mantiene desde su época de gladiador. Esta escena la saqué de la impactante película "promesas del este"(Que por cierto, os recomiendo fervientemente, un peliculón), donde Viggo Mortensen, el prota, era atacado por dos matones, armados con cuchillos en la sauna. En este caso, Bokthor, el dueño del establo de gladiadores, vuelve una vez más a ejecutar su venganza, para lo que contrata a un grupo de matones, procedentes de Jolzin.




Para no dejar atrás al resto del grupo y que mirasen mientras se desarrollaba la acción, ideé un skill challenge, típico de esta 4ª edición, para que los compañeros se unieran a la acción. Con la introducción del mago en esta sesión, al final tuve que cambiar los planes y meter al clérigo y al mago en una subtrama alternativa mientras se desarrollaba la acción. esto me llevó a tener tres grupos diferenciados al principio de la sesión; el minotauro en la sauna, el elfo oscuro y el semielfo en la persecución y el mago y el clérigo en su trama roleada. Pero vamos por partes;



El elfo oscuro y el semielfo descubrieron que habia un tipo apostado en un callejón cercano a su guarida haciendo guardia y vigilándoles. Al tratar de tenderle una emboscada, el tipo fue avisado por un compinche y se inició una persecución vertiginosa por las calles de Punjar que les llevó a la azotea de la sauna donde el minotauro luchaba por su vida.






El minotauro pasó un mal rato mientras se defendía, totalmente desnudo aunque no indefenso, contra los asesinos, hasta que llegaron sus compañeros y tras luchar en el tejado se lanzaron por la claraboya hasta la piscina de la sauna y acabaron el combate tiñiendo de sangre las blancas baldosas de la sauna.



Mientras todo esto ocurría, el clérigo y el mago llevaron el orbe con el ojo del dragón, que consiguieron en las mazmorras del Rey de los mendigos, que pertenecía a la tiefling warlock. Su viaje les llevó hasta el distrito de los templos donde se toparon con la construcción de un enorme templo dedicado a una deidad que desconocían hasta el momento, el dios Tiburón. A poco que investigaron descubrieron que el culto llevaba pocos meses en la ciudad y que había crecido muy rápidamente en poder y número de adeptos. Incluso llegaron a entrar, tal vez en busca de algo sospechoso, pero tán solo hallaron un culto nuevo dedicado a un dios que predica "el camino del depredador", algo que puede llegar a ser inquietante pero por ahora inofensivo. (Y que seguro lo será)



Con respecto al orbe, se lo mostraron a un mago de la torre de hechicería, en una discreta taberna y llegaron a un acuerdo con él; en tres días reuniría el dinero para pagar el orbe.


Tras este día, el grupo ultimó los detalles del asalto a la casa del barón, con mucho roleo e investigación, y en la 3ª noche se reunieron en la taberna con el mago para llevar a cabo la transacción. Mientras el resto del grupo se quedaban rondando por la taberna, el mago y el clerigo del grupo iniciaron la transacción, pero justo antes de completarla, el techo de la taberna se desplomó en pedazos y aterrizó en la posada un enorme dragón negro tuerto de un ojo. Obviamente se desató el caos en la taberna y los pj´s tuvieron que luchar contra el dragón, que tenía atrapados al clérigo y al mago en un reservado. Gracias a la astucia y magia del mago, pudieron escapar de la furia del dragón y cuando éste abrasó al comprador del orbe y lo recuperó, se largó de la taberna dejandola arrasada.






El hecho de que el ojo del dragón siguiera vivo y conectado mágicamente a su propietario fue lo que provocó todo esto, un buen recordatorio que no todos los objetos curiosos que pueden hallarse como botín sean rentables e inofensivos. Lección aprendida.




Al día siguiente, el grupo se interna en las cloacas para llegar de forma sigilosa a la mansión del Barón, y es que por medio de Lady constance se enteran que el pozo tapiado que tiene en el jardín de su mansión lleva a las cloacas. Tras pertrecharse y tener más que claros los planes Las Sombras de Punjar se adentran en las cloacas en busca de su objetivo.






En esta parte utilicé el suplemento de Cesscpools of Arnac, que cambié por Punjar y me fue muy útil para desarrollar algunas tramas secundarias, tales como la de un nuevo resurgimiento del culto a Ninmurath, el dios rata, por un grupo de hombres ratas, y que los jugadores decidieron desfigurar y profanar, cosa que seguro les traerá problemas en un futuro. (Una buena subtrama para seguir empleando el suplemento de Cesscpools)




Como ya comenté en una entrada anterior, el suplemento está bastante bien y sirve para situaciones como esta, sin mucha preparación puedes tener acción en las cloacas de cualquier ciudad de tu campaña.









Al final del camino, vieron que la sección de la cloaca terminaba en el nacimiento de un arroyo ya seco que rompía el muro y se abría a una gran caverna circular, que por su aspecto parecía haber sido un pozo de agua hacía cientos de años. Aquí se enfrentaron a los enemigos más peligrosos de todo su viaje por la cloaca, unos engendros semejantes a raíces de árboles que se camuflaban en las paredes de la caverna y que les atacaron para defender sus dominios. Fue un combate duro y casi mortal, pero lograron superarlo y decidieron descansar en ese lugar mientras esperaban la noche.



Con esto terminamos la sesión de juego y quedamos para la semana siguiente que sería nuestra última sesión de Punjar, aunque con sinceridad, no creo que ninguno de nosotros se lo imaginase.




La sesión siguiente, comenzamos directamente al turrón. Las sombras de Punjar se infiltraron en el jardín de la mansión del barón y se toparon de bruces con sus sabuesos, sólo que no eran oriundos de Punjar sino del Shadowfell, y es que el barón tenía reputación de haber pertenecido a una antigua estirpe de brujos, cosa que más adelante demostró ser cierta.





Con todo el alboroto montado con el combate, la guardia de orcos del barón se unió a la refriega mientras que tanto el jefe de la guardia como el barón y su brujo tiefling se atrincheraban en el sótano de la mansión. Tras el duro combate del jardín, que desgastó sensiblemente al grupo, bajaron hasta el sotano de la mansión para cumplir su misión y reclamar el botín, pero la cosa no resultó nada fácil. El barón utilizó un amuleto familiar de gran poder para tratar de salvaguardarse convocando dos demonios que lo protegieran.





Este combate fue el más duro hasta el momento y requirió de toda la suerte y astucia que Las Sombras de Punjar pudieron reunir, y finalmente se alzaron con la victoria, desterrando a los demosnios de vuelta al abismo y de paso mandando al barón con sus antepasados. Reclamaron el botín y huyeron con la misma rapidez con la que entraron.



La recién repuesta baronesa les agradeció el favor y a aparte del botín prometido, les ofreció su casa como refugio en momentos de necesidad y por supuesto les dijo que contaría con sus servicios para futuros negocios muy rentables.





Para finalizar la sesión, terminamos con un pequeño cabo suelto que se transformó en una mini aventura, epílogo de la sesión. La trama se basaba en que el mago eladrin huído de las mazmorras del Rey de los Mendigos había reunido un grupo de semiorcos y se dedicaba a extorsionar comercios de la zona del zoco que estaban bajo la protección del gremio. En uno de ellos, su local preferido, la taberna de las linternas rojas, un prostíbulo afamado, habian dejado tuerta a la dueña por negarse a pagar. El grupo decidió investigar por la zona y una vez tuvieron la información que necesitaban esperaron al grupo y se produjo una batalla campal a las puertas de "Las casa de las linternas rojas" que por un momento casi se llevan la victoria los semiorcos y el mago eladrin, Virmoth, pero que con un gran sacrificio por parte del clérigo del grupo, al final lograron derrotar a las viles criaturas, aunque Virmoth escapó por segunda vez del grupo, una afrenta que no olvidarán con facilidad.



Entre el botín encontrado hallaron un ídolo de barro de origen desconocido, pero que al dia siguiente, todos aquellos que lo habían tocado desarrollaron una fuerte erupción cutánea muy molesta, obviamente algo que les llevaría a su siguiente aventura; Mist of madness

Aunque se han quedado muchas ideas, tramas secundarias y aventuras preparadas en la recámara, me satisface haber terminado la campaña de Punjar con este grupo de jugadores de esta manera, con un buen nivel, un buen sabor de boca y con la certeza de que cuando retome esta campaña con otros jugadores se que partes mejorar y que partes no tocar.

Espero que no pase mucho tiempo hasta que mis pasos vuelvan a sonar sobre las calles de la brumosa Punjar.

Publicar un comentario