jueves, 16 de julio de 2009

Horror en el Orient Express 3ª parte; Londres



El segundo libro de la campaña está titulado "A través de los Alpes" y está dividido en 4 capítulos que coinciden con; Londres, París, Lausana y Milán. En mi opinión, de los mejores episodios de la campaña.

Tras los preparativos nos lanzamos de cabeza a la primera aventura "bailando en la niebla nocturna" que comienza con la cena conferencia del club Challenger ( en mi caso alteré un poco las sociedades para que encajaran en la invitación que había hecho) que tiene lugar en el Instituto Imperial, en Kensington, un barrio de Londres característico por sus jardines. En el módulo no había imagen de dicho edificio, pero tuve suerte y conseguí una de la época, que bien podrían haber hecho los autores del suplemento.




Durante el transcurso de esta aventura, los pj´s se enteran de la existencia del artefacto conocido como "el simulacro de Sedefkar" y del interés del profesor Smith por recuperarlo para estudiarlo y destruirlo, ya que es un objeto maléfico y con fines destructivos. Del mismo modo que unos pergaminos, también de Sedefkar en los que describe un ritual para destruirlo, o eso creyeron ellos. Aquí los acontecimientos comienzan a torcerse cuando la casa del profesor es atacada y quemada hasta los cimientos, sin embargo el professor y su mayordomo están desaparecidos y los cuerpos encontrados en la casa no pertenecen a ellos. (En realidad el ataque es por parte de Mehmet Makryat y sus esbirros de la secta de "Los hermanos de la piel")
En el módulo se informa de este acontecimeinto por una noticia del periódico, sin embargo yo quise que los jugadores se implicaran más en la historia e hice que se toparan de bruces con el incendio en una de las visitas que hicieron al profesor.
En medio de esta introducción, los personajes ven una noticia que les llama la atención acerca de el fallecimiento de tres individuos con el mismo nombre y rasgos físicos, un tal Mehmet Makryat, que se convertirá en la Némesis oculta del grupo durante toda la campaña. Todo esto era para llevar a los personajes a una trama secundaria dentro de esta aventura.
Al poco del incendio, el grupo recibe una nota que les cita en un hostal en un barrio de mala reputación, firmada por el propio profesor Smith. El professor ha sufrido terribles quemaduras y su vida pende de un hilo, pero antes de morir les ofrece continuar su legado.
Es en este encuentro en el que los jugadores se enganchan en la trama y hacen suya la misión de recuperar el simulacro y de destruirlo, para ello, el professor les da dinero y el consejo de utilizar el famoso Orient Express que les llevará en su ruta a todas las ciudades donde una parte del simulacro se perdió hace años.
Tras todo esto, el grupo comienza a realizar pesquisas y durante la investigación en la biblioteca del Museo Británico descubren el cuerpo de Beddows, el mayordomo del profesor, asesinado y escrito en su piel "El ser sin piel no será negado" lo que les lleva a descubrir que otras fuerzas están en la carrera por encontrar el poderoso artefacto. De hecho, esta alusión es la primera que tendrán de la secta de "los hermanos de la piel" que será una gran fuerza conspiradora durante toda la campaña.
En medio de todo esto y con los billetes del Orient en la mano, la ideas claras de su misión y el maletín lleno de libras esterlinas que les ofreció el profesor, el cual vuelve a estar en paradero desconocido, les surge la trama secundaria que tiene el módulo, tal vez insertada por la corta duración del mismo.
En mi caso, decidí arbitrarla porque quería hacer una sesión de juego, al menos, de cada ciudad y veía que esta de Londres, sin la trama secundaria, se me hacía muy corta y que al fin y al cabo, al estar relacionada con los trenes y se podía conseguir un ambiente de tensión y terror muy bueno. Por todo ello me decidí a incluirla y he de decir que el resultado, aunque sin efecto sobre la campaña, fue bueno.
"El tren maldito" es su título y trata acerca de un tren eléctrico utilizado como portal dimensional, una trama bastante sencilla y con un toque a película de terror de serie "b" muy logrado.
Como herramienta de DM especial para esta campaña me propuse introducir un elemento que antes no lo habia utilizado, y eso eran los efectos sonoros, como los de las radio novelas de época. Con cada escena utilizaba un sonido que reflejaba lo que pasaba, para que el grupo se metiera más en la tensión de la trama y creo que el resultado de esto fue magnífico ya que hubo momentos en los que sólo el efecto sonoro lograba enganchar a los jugadores en la escena que estaba describiendo. Por ejemplo los sonidos de las campanadas, los gritos cuando descubrían algún cadáver, o las sirenas de los bomberos en el incendio de la casa del profesor, incluso el sonido de una respiración profunda para recrear la voz del profesor totalmente quemado. También usé sonidos de tren para el tren maldito y el de voces fantasmales para recrear los espíritus que se encontraban a bordo.
Sin embargo he de reconocer que es un trabajo duro para el DM, el recopilar los sonidos y en establecer un guión para el orden de aparición, hace falta mucha coordinación para que no se pierda el efecto sorpresa. Obviamente, al final de la campaña lo dejé de utilizar y aunque la trama mantenía a los jugadores enganchados, imagino que si hubiera continuado con los efectos sonoros, el nivel hubiera aumentado. Por supuesto guardaba más sorpresas a lo largo de la campaña, pero de eso hablaremos más adelante.
De este módulo diré que está muy logrado y que bien adaptado funciona a la perfección para enganchar a los jugadores en la campaña. Tal vez el escenario de la trama secundaria sobraba un poco y podría funcionar mejor como una aventura en solitario más que como parte de una campaña. De todos modos soy de la opinión de que con una adaptación por parte del DM casi cualquier cosa puede funcionar bien.
Recordad, próxima parada; París...
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