martes, 12 de mayo de 2009

Una campaña para el "Cthulhu"

A la hora de plantearse una partida de "La llamada de cthulhu" deberíamos reflexionar acerca de qué queremos hacer a corto, medio o largo plazo.

Inicialmente las aventuras están planteadas para un grupo de jugadores que apenas tienen conocimientos de lo oculto y de repente se ven expuestos a verdades horribles capaces de volver loco al más pintado. Si la suerte acompaña a los investigadores y estos sobreviven, podrán vivir más aventuras, convertirse en expertos en mitos y derrotar los planes de malvados primigenios, eso con mucha suerte.


Pero realmente, los personajes típicos de este juego, suelen ser personas normales con profesiones normales enfrentados a situaciones anormales, con lo que si aplicamos un poco el sentido común, tras un primer contacto con los mitos, cualquiera en su sano juicio volvería a buscar vivir una experiencia como esa.

Es por ello por lo que en mi experiencia de juego me planteo las partidas según los parámetros temporales de corto, medio o largo plazo.


Aventuras a corto plazo serían aquellas para jugar en una sola sesión y con unos personajes que no van a tener futuro más allá de esa sesión. Es como los personajes de una película de terror, que se ven envueltos en una pesadilla con una duración limitada y que más allá de eso es muy improbable que vuelvan a experimentar algo similar, eso si sobreviven.

Por supuesto que puede hacerse una secuela de la aventura, pero debería ser muy buena, casi mejor que la original.

Este tipo de aventuras son las que utilizamos en mi grupo de rol para las noches RGA, y tienen una aceptación muy buena, ya que la preocupación por el futuro del pj es mínima, lo que contribuye a rolearlo mucho más y a disfrutar de la aventura sin pensar en futuras consecuencias.



Como ejemplo, aparte de las típicas aventuras cortas de suplementos como "Antes de la caída" o "En las sombras" por citar suplementos recientes, de estas partidas de RGA de creación propia, destacaría una de las mejores adaptaciones para una aventura autoconclusa, adaptada y arbitrada por Bruendar; "La madriguera" en la que trasladó toda la acción a la primera guerra mudial, en la que el grupo de jugadores era un grupo de exploración alemán en busca de un pelotón perdido de camaradas, que se habían topado con una casa infestada de criaturas temibles.





En las partidas con un objetivo a medio plazo podemos desarrollar una mini campaña temática con varias sesiones de duración y un final definitivo donde más allá no sea posible seguir jugando. Estas aventuras reflejan historias parecidas a las de una sola sesión, sólo que los personajes son gente más preparada para enfrentarse a peligros y terrores primigenios, y las aventuras en las que se ven envueltos son más enrevesadas y extensas en el tiempo. Ejemplos de estas mini campañas las tenemos en suplementos del tipo “Huída de Innsmouth” “Las sombras de Yog-Sothoth” o incluso “Más allá de las montañas de la locura”.

Estas mini campañas suelen ser tan mortíferas y definitivas que el futuro de los pj´s es más que incierto y el porcentaje de supervivencia rara vez supera el 10%. Por mi experiencia arbitrando estas campañas os recomiendo que las juguéis con personajes creados para la ocasión y que su futuro esté ligado al final de la campaña, no más allá.


Otro modo, es incluirlas en campañas a largo plazo para utilizarlas como colofón a la carrera de un investigador Cthuliano. En mi caso utilicé varias de ellas de este modo para grupos que ya llevaban bastantes aventuras a sus espaldas.



Para desarrollar una campaña a largo plazo en “La llamada” hay que plantearse que a lo largo de las aventuras irán muriendo pj´s que serán reemplazados por otros nuevos, hasta el punto de que ya no quedarán personajes originales en el grupo, buen momento para plantearse un final a esa campaña.
Cuando uno se plantea este tipo de campañas debe saber hasta donde quiere llegar con ella y que motivaciones tendrán estos personajes en particular para seguir indagando y luchando contra el mal.




Eso me lleva a pensar en series como “X-files” y “Sobrenatural”, por poner dos claros ejemplos de campañas a largo plazo. Chaosium, con su línea de Delta Green, trata de emular a “X-files” con una sección del FBI dedicada a la investigación y lucha contra los Mitos de Cthulhu, organizado tras los acontecimientos relatados en el suplemento “Huída de Innsmouth”. ¿Pero que pasaría si en vez de ser el gobierno, la institución fuese privada? Una sociedad dedicada al estudio y lucha contra los mitos, como los hermanos Winchester, pero con recursos finacieros, conexiones políticas y miembros reclutados.




En un gran suplemento titulado “El terror que vino de las estrellas” se nos presentaba un pequeño documento al final del libro “El manual de campaña de la sociedad Theron Marks” en el que se hablaba de la creación de esta sociedad para la lucha contra los mitos por unos investigadores, casi como si hablase de los propios jugadores.



En este documento se daban varios consejos para enfrentarse a los mitos y como constituir un grupo con garantías de éxito, como investigar los casos y un pequeño anecdotario del propio grupo de Theron.
En su momento fue muy útil para mi como jugador, ya que en base a este pequeño diario, logré formar mi primera sociedad de investigadores Cthulianos, “La sociedad Courtney” y que luego utilicé para mis jugadores en varias campañas, hasta que no quedó ningún personaje fundador y decidimos empezar de cero con nuevos personajes y nueva sociedad, esta vez sería, la sociedad “Némesis”.




El tener este recurso narrativo hace que los ganchos de las partidas sean más sencillo y los problemas de logística de las grandes campañas sean un tema menor, que no reste tensión e importancia a la aventura en sí y que la introducción de nuevos personajes sea creíble e inmediata. Definitivamente, el empezar una aventura con un grupo dentro de una organización dedicada a la lucha contra los mitos ayuda mucho para el desarrollo de la aventura e incluso se puede utilizar este recurso para personajes que empiecen aventuras por su cuenta que pueden, si sobreviven, enrolarse o ser fichados por esta organización toda vez que han probado su valía.

Durante muchos años arbitrando "La llamada de Cthulhu" he utilizado este recurso para mis campañas a largo plazo y las cosas han ido como la seda, sin necesidad de ganchos absurdos que los jugadores toman por el hecho de no quedarse sin jugar o para evitar la sempiterna carta de un conocido que era nuestro amigo del alma, sólo que nos enterabamos al comienzo de la sesión.

Si estáis interesados en el manual podéis conseguirlo en el suplemento "El terror que vino de las estrellas" o bien descargarlo aquí.


Disfrutadlo, tanto si sois jugadores como DM, tanto si jugáis aventuras a corto, medio o largo plazo.

Saludos Cthulianos.

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