martes, 21 de abril de 2009

Open Grave -La crítica



Aunque me acabo de terminar el libro, que lleva desde febrero en la estantería, lo he estado ojeando desde entonces, a ver si podía darle uso para mi campaña de Punjar o bien para retomar Ravenloft en 4E. Una vez terminado voy a comentaros mi opinión, por si os sirve para aquellos que estéis dudando entre comprarlo o no, aunque la versión traducida pueda tardar un año en llegar a las librerías y es que ya sabéis como tardan las cosas aquí.
Para comenzar os diré que la maquetación y edición del libro es exquisita, con un acabado muy cuidado y unos adornos en las páginas y unas ilustraciones extraordinarias.

El libro está dividido en 4 capítulos aunque el último y más extenso contiene varias secciones que bien podrían tener su capítulo propio.
Empezamos con el capítulo 1 " Undead lore" (Conocimiento no-muerto popular)
"The lot of a man, to suffer and to die" Alexander Pope.

A lo largo de este capítulo de apenas 19 páginas se habla de los orígenes, fisiología y psicología de los no muertos y de la sociedad no muerta, además del Shadowfell, ese plano sombrío en el que Orcus y la Raven queen (La reina cuervo) luchan por el control de las almas.

Las tres primeras partes; orígenes, fisiología y psicología, están muy bien para entrar en calor y los autores divagan acerca de los no muertos, aunque poco o nada útiles para un DM que lleve toda la vida viendo pelis de zombis o vampiros, o bien leyendo novelas de fantasmas.
Sin embargo, la parte de "sociedad" está muy bien, muy interesante para un DM ávido de ideas.
Primeramente distingue entre los no muertos sin mente y aquellos que son capaces de socializar, y que mantienen sus identidades ocultas mientras medran en ciudades o en las cercanías de la civilización.

También se adentra en los cultos y cábalas secretas, muy interesantes para cualquier aventura que incluya no muertos inteligentes. Prosigue con "Reinos de los no muertos" y propone tres ejemplos de sociedades no muertas. Para mí, la "blood scion heresy" (herejía de los vástagos de la sangre) me pareció la más interesante para mi propia campaña.
El capítulo finaliza con el Shadowfell, con una buena descripción del entorno y de los shadar-kai, asímismo de la eterna lucha entre las deidades Orcus y Raven Queen.

"you don´t know anything about pain, I´ll show you what is to suffer." Anonymous


En el capítulo 2 titulado "La guía del Dm para los no muertos" se extiende en dar material al Dm para que introduzca elementos de los no muertos en su campaña.

Comienza, tristemente, con la parte de encuentros sociales en los que se trata de introducir escenas de roleo entre los pj´s y no muertos inteligentes, pero con el sempiterno Skill challenge de esta 4ª edición, que personalmente me parece lo más antirolero que existe, algo creado para gente que solo disfruta con el saja raja y que prefiere hacer tiradas de dados antes que rolear un encuentro. (Ya hablaremos de esto en otro post) Por lo que estos encuentros sociales os recomiendo usarlos como ideas para aventuras y olvidar que son un skill challenge.
Luego comienzan a hablar de sitios encantados o malditos, con las posibilidades para trampas basadas en estas maldiciones o los efectos de estas mismas maldiciones en el terreno, volviendo cansinamente al skill challenge para rolearlo.
la siguiente parte trata de las aventuras de no muertos, o como incluírlos en tu campaña o bien hacer una campaña basada en un gran enemigo no muerto que se desarrolle a través de los 30 niveles de juego. Aquí he decir que me parece un buen ensayo sobre la materia, aportando muy buenas ideas que pueden servir para otras campañas que no solo sean para no muertos. Esta es una de las partes que más me gustó del libro.
Tras esto, viene la parte de los "Artefactos", poderosos objetos mágicos que pueden servir para darle más profundidad a una campaña o bien convertirse en parte de la trama. Por afinidad me quedo con la espada de la familia Von Zarovich.

El capítulo finaliza con 7 rituales que mucho tienen que ver con los no muertos y que son muy interesantes; y con los "Injertos no muertos" que aportan elementos muy interesantes para hacer únicos a tus pnj´s no muertos o pnj´s con conexiones no muertas. Además de darte malignas ideas para usarlas con los pj´s y que sirvan de eje argumental para una aventura.

"Come freely and let some of the happiness you bring" Drácula, Bram Stoker.


El capítulo 3 está dedicado a las guaridas de los no muertos. El capítulo está enfocado en proporcionar 9 guaridas, con varios encuentros en cada una de ellas, para usar a lo largo de los 30 niveles de juego. Cada guarida tiene su historia previa, un gancho para los pj´s y la descripción de la guarida junto a los enemigos que habitan en ella.
Personalmente me pareció muy interesante y que puede ayudar a un DM a establecer una trama basada en estas guaridas o bien como encuentros dentro de una campaña en curso.

Antes de meterse a describir guarida tras guarida, el capítulo comienza con un consejo para los dm´s para situar a los no muertos adecuados en guaridas adecuadas en las campañas; establece por categoría; guaridas en terrenos salvajes, en entornos urbanos y planares. Muy interesante y útil para darle coherencia al encuentro.

Cada descripción de estas nueve guaridas comienza con el historial de la misma, información que está al alcance de los pj´s, el gancho para introducirlos en la aventura, una descripción del entorno de la guarida y luego una detallada descripción de la misma junto a los monstruos que en ella hallarán los pj´s.

Realmente me pareció muy útil para los Dm que buscan ideas nuevas o aquellos que no tienen tiempo material de preparar nada, o incluso para aquellos que buscan un polvo rápido para satisfacer sus ansias roleras.(Pongamos un día que no hay nada para arbitrar pero la peña quiere jugar, pues se busca el nivel de encuentro idóneo y a adentrarse en una guarida de no muerto, que siempre es algo divertido, peligroso y mortífero)

"It´s alive, it´s alive..." Frankenstein, Mary Shelley


El último capítulo del libro es el 4º, titulado "nuevos monstruos" aunque ya os digo que no debería haber sido el último.

En este capítulo se introducen a lo largo de 70 páginas 52 clases de no muertos, la mayoría nuevos y otros que vienen en el manual de monstruos, pero más customizados y con variantes nuevas. Lo bueno de esto es que ya tienes carne putrefacta de sobra para lanzar sobre tus pj´s y complementa muy bien al manual de monstruos.

Tras toda esta orgía de carne y esencia ectoplásmica viene "el salón de la infamia", algo así como el salón de la fama de los más malévolos, recurrentes y legendarios enemigos no muertos de la historia del D&D, cosa que debería componer un nuevo capítulo y no uno titulado "nuevos monstruos", porque aunque sí que tienen nuevas características, son los viejos infames de siempre.

En este salón se citan a 7 grandes enemigos no muertos, de los que destacaría a Acererak (¿Quién no ha jugado nunca la tumba de los horrores o regreso a la tumba de los horrores?) y por afinidad al gran Strahd Von Zarovich y Vecna.

Lo cual me hace pensar que con este libro bien se podría rejugar en 4E la famosa "Regreso a la tumba de los horrores" o bien trasladar a esta edición el magnífico revival de "expedición al castillo Ravenloft", ya que incluso en el compedio de monstruos aparecen los zombies de Strahd. Malas ideas vienen a mi cabeza... que tiemblen mis jugadores....

Para rematar este capítulo y el libro a continuación vienen las plantillas, o "como transformar criaturas vivas en sirvientes de los no muertos" o incluso hacer más poderosos a no muertos ya existentes aplicándoles estas plantillas, una especie de upgrade. Que por cierto no están nada mal.

Y tras las plantillas vienen "Los poderes alternativos" donde se proponen poderes alternativos para los que tienen los no muertos del manual de monstruos y así hacer no muertos más interesantes y diferentes. Algo que me parece muy bien, ya que dar variedad al juego y evitar el metagame de los jugadores que conocen todos los poderes típicos de los enemigos, va conmigo.

Hasta aquí todo lo que da de sí este libro que está escrito por tres autores de los cuales, dos tienen mucho que ver con los no muertos (Roleramente por supuesto) Bruce R. Cordell fue el autor de "Libris mortis", el "Open grave" de 3.5. Y Eytan Berstein autor del "Exemplars of Evil". El último co autor es Brian R. James diseñador de la guía de campaña de Forgotten Realms.



En cuanto a mi opinión personal acerca del libro, os diré que me ha parecido muy interesante y muy útil para aplicarlo a mi futura campaña de Ravenloft en 4E, y que tiene material más que interesante si tienes intención de proponer una campaña en la que abunde la no vida o simplemente poner una pizca de enemigos no muertos a tus aventuras.

No hace mucho me leí el "Libris mortis" de 3.5 y me pareció también muy interesante, aunque he de reconocer que no le vi la misma utilidad que a este de "Open grave", todo un acierto en cuanto a su diseño y temática, aunque el único "pero" que le pongo son esos skill challenges, muy de la cuarta, y que no soy capaz de tragar, ya que me parecen muy anti roleplaying y que pueden llevar a esta edición a convertirse en un juego de miniaturas más que de rol.

En definitiva; producto de gran calidad gráfica y editorial, con un buen material dentro que es aprovechable al 95% y recomendado a DM de Ravenloft o aquellos que gusten de salpimentar sus aventuras con enemigos no muertos dignos de medirse a sus aventureros.
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