lunes, 27 de abril de 2009

Martial Power



El pasado 4 de diciembre os hablé de la llegada a mi biblioteca friky de dos suplementos de la 4ª edición de Dungeons & Dragons, el Draconomicón y el Martial power.


Como muchos sabéis ya, en mi grupo de rol estamos comprando los suplementos de esta edición en inglés, además de estar suscritos al D&D Insider, y la verdad es que el ritmo de producción de Wizard es frenético, tal vez con la estrategia que sólo juegues a D&D, cosa estúpida si cabe, ya que todos sabemos que los roleros somos como las tías buenas, no podemos ser fieles a un único amor. Es por eso que me está costando mucho leer todos los suplementos, y ya no os digo el aplicarlos a las partidas.

Sin embargo, creo que el Martial power y ya mismo el Player´s handbook II, del que hablaré en otro post, han sido los que más hemos utilizado y leído después de los tres Core rules books (El manual del jugador, la guía del DM y el manual de monstruos)



Escrito por Rob Heinsoo, David Noonan, Robert J. Schwalb y Chris Sims, este suplemento de 160 páginas ahonda en las llamadas clases marciales; guerrero, ranger, pícaro y warlord. Clases ya descritas en el manual del jugador y ampliadas en este suplemento.

El libro se divide en tán sólo cinco capítulos, que comprenden estas cuatro clases antes mencionadas y un capítulo final con las nuevas dotes y los Epic destinies (destinos épicos) de estas clases.

Antes de entrar en materia os aviso que desconozco los términos hispanos que han usado y usarán los traductores españoles, por lo que mi traducción de algunos términos puede no resultar idéntica, pero bueno, a buen entendedor pocas palabras bastan.


"Linea de batalla? Formación? Escucha- He venido aquí para matar lo que se nos ponga por delante, no para marchar en un desfile. Te mantendré con vida cargándome a los tipos malos. Lo pillas?"


El primer capítulo se centra en el guerrero. y proporciona dos nuevos tipos de guerrero, el guerrero "furia de batalla" y el guerrero "tormenta", los cuales son buenas alternativas a los dos tipos descritos en el manual del jugador. El primero está centrado en golpear muy duro y usar la constitución para resistir más en el calor de la batalla, mientras que el segundo está especializado en el uso de dos armas de mano y en la velocidad más que en la fuerza.

Se incluye también dos tipos de clases para complementar cada tipo de guerrero, aunque el elegirlos supone renunciar al "Figther weapon class" del manual del jugador, obviamente no todo iban a ser ventajas que terminasen por relegar los tipos de personajes que aparecen en el manual del jugador,

Dos nuevas claves de poder aparecen en escena, para los nuevos poderes que complementan los nuevos tipos, para hacerlos más atractivos a los jugadores y para definir mejor los personajes con poderes que los definan mejor.
La primera es "vigorizante" que proporciona puntos de vida temporales si el guerrero está entrando en la habilidad de resistencia.
La segunda es "veloz" que penaliza los ataques de los enemigos heridos por el guerrero si este está entrenado en la habilidad de intimidar.

A continuación se relatan toda una nueva lista de poderes, que complementan muy bien los del MJ, desde nivel 1 hasta nivel 29. Y finaliza con 12 nuevos paragon path, que no sólo sirven a los nuevos tipos descritos en el libro sino también a los del MJ, por lo que es un capítulo muy útil para todos los guerreros del juego, independientemente del manual en el que aparezcan.


"Tener una mascota me permite llevar lo salvaje conmigo allá dondequiera que vaya."

El segundo capítulo trata del Ranger, en particular del ranger acompañado de una bestia. Todos aquellos fans de Drittz Do´urden ya pueden comenzar a frotarse las manos, aunque no cantéis victoria tán rápido, esperad a leerlo todo.

A diferencia del primer capítulo, éste se centra sólo en el ranger "amo de las bestias", en los tipos de bestias que pueden ser las compañeras del ranger y las reglas para manejarlas.


En mi opinión, el nuevo tipo de Ranger es un poco "una mierda", y siento decirlo así, pero lo he leído varias veces y me parece que , aunque las reglas para monturas están muy bien equilibradas, las reglas para las bestias compañeras son una cagada monumental. Con las nuevas reglas, las bestias actúan en el turno del pj y tienen que compartir las acciones del pj.
Me explico; un personaje puede en un turno hacer tres cosas; una acción estandar, una menor y una de movimiento. Si el pj usa una acción de movimiento, o bien mueve él o mueve su bestia. Si usa una acción estándar para atacar, su bestia ya no podrá atacar. Y la acción menor igual.

Por lo que en la mayoría de los encuentros, creo que la actuación de la bestia sería de mera comparsa para el pj, hasta que estuviera muy herido, en el momento en el cual podría utilizar a su bestia para luchar por él, eso en el mejor de los casos.

Me parece un recurso poco aprovechado. Tal vez más justo con el resto de clases, pero eso mismo hace que ésta esté muy disminuída y no sea nada atractiva para el jugador, que seguro terminará un poco o bastante decepcionado.

Tras la descripción del nuevo tipo, vienen los poderes nuevos, muchos de ellos centrados en el nuevo tipo de ranger, cosa bastante lógica. Y para terminar, vienen 12 paragon paths, que sirven para todos los tipos de rangers, algunos de los cuales me han parecido muy sugerentes para mi propia elfa ranger.

Sin embargo, me decepcionó profundamente el nuevo tipo de ranger y en definitiva las reglas de las bestias de esta nueva edición.


"Muchos aprenden a partir piernas; unos pocos a quebrantar voluntades. Algunos dominan el engaño, otros la agilidad. Yo? Yo lo tengo todo. Solo tienes que decirme que necesitas que se haga."


En el tercer capítulo nos encontramos con el astuto Rogue, y tiene un esquema idéntico al del guerrero. Dos nuevos tipos; el rogue "aéreo" experto en el uso del movimiento, la prestidigitación y la espectacularidad al entrar en combate, y el rogue "cortagargantas" un tipo más duro, entrenado en descargar devastadores golpes contra sus enemigos usando más la fuerza bruta que la discrección en sus acciones.



Sólo se introduce una nueva clase "Rufián despiadado" como nueva táctica para la creación de un rogue, el nombre lo dice todo.

Como nueva clave de poder, se repite la de "veloz" y es la misma que se aplica a los guerreros "tormenta".

Tras esto vienen los nuevos poderes y los 12 paragon path, para todos los rogues.


"La temeridad es todavía una opción táctica, y la adaptabilidad es una baza para cualquier líder. Si el poner tu propio pellejo en el frente resta algo de dolor a tus amigos, yo digo que la temeridad es más divertida."


El último de los tipos marciales descritos en el libro es el Warlord, en este cuarto capítulo. Como el guerrero y el rogue, este capítulo se repite el esquema.

Dos nuevos tipos; el warlord valeroso y el warlord ingenioso. Uno que opta por la temeridad y el cuerpo a cuerpo y otro que practica tácticas adaptables a los enemigos a los que se enfrenta.

Asímismo se ofrecen dos nuevos tipos de clases; Presencia valerosa, que proporciona ataques extras a los aliados cuando se gastan los puntos de acción. Presencia ingeniosa, que proporciona bonus a los ataques de los aliados al gastar puntos de acción.

Siguen los poderes nuevos y los 12 paragon path, todos ellos muy atractivos para cualquier warlord.



Finalmente tenemos el capítulo cinco, titulado Opciones marciales, en el cual se describen nuevas dotes, dotes multiclases y destinos épicos.

Las dotes, divididas en los tres tier, o tramos, están repartidas entre las nuevas clases descritas en el libro y en las que vienen en el MJ, por lo que esta nueva combinación de dotes aporta mucho a estas cuatro clases, dando más variedad de elección a los jugadores para tener unos pj´s más personalizados y enfocados en su clase.

Las dotes multiclases aportan un nuevo abanico de posibilidades para estas clases aportando más roleplaying que ventajas reales. Aunque son muy atractivas para aportar una pizca de exotismo a los pj´s. ¿Quién negaría que un paladín no pudiera tener rasgos de un warlord, o vicerversa?

Finalmente nos encontramos con los destinos épicos, unos diez en total, que recorren las cuatro categorías y aportan nuevos horizontes para los pj´s de alto nivel, corrigiéndo la escasez que presentaba el MJ en variedad de estos destinos épicos.




Como valoración personal, me reafirmo en la utilidad de este suplemento, un "must" para los jugadores que decidan tener un personaje de una de estas clases.

La edición del libro es como la de sus precursores, muy cuidada, haciéndo que el sólo leerlo sea motivo de disfrute.

Como parte más negativa, destaco el hecho del resultado del Ranger Beastmaster, que me parece que para haber hecho semejante chapuza mejor era no haber hecho nada. Es una decisión justa y para equilibrar las clases, pero que enmuñona a la bestia o al ranger turno sí, turno no.

Como parte más positiva destacaría el resto del libro, que verdaderamente introduce novedades, y aspectos muy útiles, tanto para las clases aquí presentadas como en las que se describen en el MJ. Me ha gustado la estructura de cada capítulo, excepto la del ranger, y los nuevos tipos y clases, muy equilibrados y para nada exagerados, como en su momento supuso el MJ II del la 3.5, o el nueve espadas, que dejó las clases del MJ en la más absoluta miseria.

Si no tenéis ganas de esperar una traducción que puede que llegue para el 2015, al ritmo que traducen en España, os recomiendo que os pilléis este suplemento en inglés, ya que es muy fácil de leer y su gran utilidad bien vale un esfuerzo.



"Afilad vuestras espadas y ajustad vuestras armaduras, pues esta noche verteremos ríos de sangre, ya sea nuestra o de nuestros enemigos....mejor que sea la de ellos" Arshavan Goldenflame.- Paladín de "Las espadas del Nentir"




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