domingo, 1 de marzo de 2009

Ni hombre ni bestia

En 1995 TSR publicó Neither man nor beast (Ni hombre ni bestia) para su línea de Ravenloft. Escrito por Jeff Grubb, conocido por la sociedad literaria que formó con su mujer Kate Novak, coautores, entre otros, de novelas del entorno de Forgotten Realms, como "el tatuaje azul".

El módulo está basado en la novela de H.G. Wells "La isla del doctor Moreau" , escrita en 1896, y en la que se narra la experiencia de unos naúfragos que arriban a una isla en la que vive este enigmático doctor, que trata de transformar seres humanos en bestias y bestias en seres humanos, pero su éxito es parcial y tan sólo consigue dejarlos mitad hombres mitad bestias.





En caso de haber tenido sólo disponible la novela, es muy posible que los jugadores se sorprendan al introducirse en la trama que plantea el módulo. Sin embargo, la novela de Wells ha sido adaptada 3 veces al cine, con lo que las posibilidades de conocer la historia crece exponencialmente, sobre todo para amantes del cine fantástico y de terror.
























Island of Lost Souls (1933) con Charles Laughton y Bela Lugosi.
The Island of Dr. Moreau (1977) con Burt Lancaster y Michael York. (imagen izquierda)
The Island of Dr. Moreau (1996) con Marlon Brando y Val Kilmer. (imagen derecha)



Lo bueno y lo malo de esta historia es que la trama principal es muy fiel al espíritu de la novela, lo que hace que los jugadores inmediatamente sepan que está pasando en la isla y quién es el culpable de esto. Sin embargo, Jeff Grubb trata de despistar a los jugadores con una subtrama y con la "extrema sinceridad" del buen doctor y una gran excusa, para hacerles pensar que tal vez las cosas no son como parecen. Sin duda alguna este es el gran acierto del creador del módulo. Sabe adaptar magníficamente una gran historia pero a su vez añade ciertos aspectos que hacen que el jugador nunca se sienta seguro de lo que presupone.


En mi experiencia personal, cuando arbitré este módulo, logré que hasta el último momento, los jugadores no supieran con exactitud quién era el villano de la historia, lo que provocó división de opiniones entre el grupo a la hora de ponerse a favor de un bando u otro.







Este suplemento llegó a mis manos en la época en la que el dueño de la tienda "Game over" me pedía los suplementos de Ravenloft a USA, mucho antes de tener internet y descubrir las maravillas de E-bay, allá por el año 1995. Realmente, el ejemplar de este módulo era novedad en ese momento, pero no lo pude arbitrar ya que , para entonces, llevaba varias aventuras de mi campaña jugadas y los pj´s habían alcanzado nivel 5. Así que lo reservé para otro inicio de campaña.
Ese momento llegó en 2008. Y sí, coincido en que 13 años es mucho tiempo, y además con una nueva edición. Todo mi grupo había hecho el cambio a la 3.5 y me vi en la obligación de adaptarlo, cosa que finalmente no fue tan traumática como pensaba, ya que todos los monstruos de la aventura estaban, o bien en el manual de monstruos de Ravenloft 3.0, o bien en el de monstruos de 3.5.
El módulo se jugó en tres sesiones y gustó mucho a los jugadores, lo que me satisfizo enormente después de haber currado tanto en él.



En mi opinión, es uno de los mejores módulos, junto con el de "La noche de los muertos vivientes", para empezar una campaña en Ravenloft, ya que se puede introducir a los personajes desde casi cualquier entorno y los ganchos que ofrece son muy socorridos.

En mi campaña lo situé como 4º módulo, ya que anteriormente había jugado, "La torre maldita", como primer módulo, ya que los pj´s empezaban en Forgotten Realms. El segundo módulo fue su primer contacto con Ravenloft, "The created", y el paso definitivo al semiplano del terror fue "La noche de los muertos vivientes". Al alcanzar el nivel 4º decidí jugar esta aventura, que se ajustaba perfectamente al momentum de la campaña, y la verdad es que salió muy bien, mejor de lo esperado.
El módulo se divide en 5 partes;
  1. La introducción y el desarrollo del gancho principal, que es mi caso preferí coger ya que se adaptaba perfectamente a la campaña. Se trataba de meter a los pj´s en un barco llamado "Imperios del atardecer" para viajar hacia otro destino, pero en medio de la travesía, una tormenta desarbola el velero y hace que naufrague. (No cuento exactamente todo para no joder a los posibles jugadores)


  2. La llegada a la extraña isla y su posible exploración, en la que se puede dar atisbar que extraños fenómenos han ocurrido y que la isla está poblada por extrañas criaturas.


  3. La aparición del Doctor Fran, como anfitrión y ser más civilizado de la isla. Aquí se inicia la trama y comienza el meollo de la aventura. Se cuenta la historia de la isla bajo el crisol del buen doctor y finalmente se pide a los personajes que recuperen un extraño objeto que servirá como pieza clave para solucionar el entuerto. (sí, ya lo sé, soy un poco críptico, pero ya he contado demasiadas cosas)


  4. La expedición a un viejo monasterio perdido en la costa para recuperar ese artefacto. Posteriormente se produce el encuentro entre Akanga, la némesis del doctor, y los pj´s, donde se cuenta la versión del propio Akanga y se les pide a los pj´s que elijan un bando en la inminente guerra.


  5. Acto final, se desata una guerra entre las dos facciones, donde los pj´s deberán elegir el bando apropiado que les permita abandonar la isla.

Este es a grandes rasgos, hay mucha miga en medio, el argumento del módulo. Y creo que es uno de los mejores que he leído y tenido el privilegio de arbitrar. La trama está muy abierta y te permite jugar con los personajes y engatusarlos, engañarlos y finalmente ponerles en un dilema terrible, si se equivocan a la hora de elegir bando es muy posible que jamás salgan de esta tenebrosa isla.



En cuanto a las ayudas de juego, el módulo viene con dos mapas en las contraportadas, uno de ellos, de la mansión del doctor y el otro del monasterio de las almas perdidas.


























Ambos son muy útiles. todo el módulo contiene ilustraciones y un mapa del velero "Imperios del atardecer" de una buena calidad que ayudan mucho a la hora de ilustrar la aventura a los jugadores.
Finalmente, como ayuda principal de juego, el módulo trae un mapa doble de la isla a todo color, uno para el DM y el otro para los jugadores, que se les proporciona una vez llegan a la mansión del doctor y que les permitirá viajar hasta el monasterio y regresar.
Para todos aquellos master de Ravenloft o de otros sets de campaña os recomiendo que os hagáis con un ejemplar de este módulo y lo arbitréis con vuestro grupo de jugadores, tanto novatos como veteranos, para una aventura individual o como parte de una campaña. Merece la pena explorar esta isla en la que, como reza el propio módulo;
"Tienes poco tiempo, para escapar de los dominios de Diosamblet, El maestro del dolor, antes de que la isla haga que la maldición te afecte a tí y a tus compañeros, convirtiéndoos en.....Ni hombre ni bestia".








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