lunes, 30 de marzo de 2009

Mercenarios de Punjar -La crítica.



Ante todo, os aviso que voy a desmigajar bastante la aventura, por lo que si váis a ser jugadores de este módulo, mejor no sigáis leyendo.
Avisados quedáis.



Aunque me compré el módulo en inglés en la edición de goodman games y jugué la primera de las tres sesiones de la aventura con el suplemento en inglés, luego me hice con la edición española de Ok Games para terminarla.


Lo primero que quiero destacar es que la edición española es soberbia, a pesar de algunas pequeñas erratas, comprensibles todas ellas al ser errores tipográficos. Lo bueno de la edición en español, aparte del idioma, es que junto con el módulo han incluído el suplemento "Punjar: The tarnished jewel" que Goodman games editó por separado y que sirve de guía a la ciudad donde hasta ahora hay situadas 4 aventuras: Sellswords of Punjar, Mist of Madness, Scions of Punjar y Thrones of Punjar.

Me pareció un gran acierto incluir esa guía y añadirle a la misma ilustraciones de cosecha propia, las de Helena Bermejo.


Y la calidad del papel satinado del producto español es infinitamente mejor que el producto original, se ve que se ha puesto mucho cariño en la edición de la aventura.

En cuanto al módulo en sí, pues os comento mis impresiones tras haberlo jugado. La historia en la que se desarrolla la aventura está muy bien construída y tiene mucho interés. Es una trama coherente, y muy sugerente para los jugadores.

Los ganchos que se sugieren están bastante bien para un grupo estandar y sirven bien a su propósito.
La información que se puede obtener antes de llegar al dungeon en sí está muy bien y se puede rolear en vez de hacer skill challenges o similar, ya que el roleo previo le dará más consistencia a la aventura.

En mi caso particular, el roleo previo fue lo mejor e incluso metí un combate a las puertas de la taberna de la "Doncella muda" para introducir a Geroff Nisjal, que sería el gancho para mis pj´s.

El dungeon en sí está dividido en dos niveles, el superior, base del ejército del rey de los mendigos, donde se realizan las tareas más mundanas del grupo. Y luego está el segundo nivel, donde el rey de los mendigos trama sus auténticos y peligrosos planes.

El nivel superior está plagado de buenos pnj´s que dan mucho sabor a la aventura, con lo que os recomiendo que no los uséis solo para combatir, sino que alguno de ellos puede rolearse de manera soberbia, como la madre Zeb´oltha, la demoníaca.

El problema, que empieza en este nivel y continúa el resto del dungeon es el siguiente; el mapa.



Aunque está muy currado, y es genial poder disponer de mapa para una aventura tan dungeonera, me pareció que estaba todo un poco apretado y que el tamaño de las habitaciones era minúsculo, llegando casi al absurdo, por lo que al final tuve que trasladarlo al Battlemap y ampliar un poco las habitaciones. Además que me pareció que los encuentros no podían ser tan espaciados con unas habitaciones tan pequeñas y pegadas las unas a las otras, sería imposible no oir el sonido de lucha con tan poca distancia de por medio.

Una de las cosas que más me chocó fue el inicio del dungeon; se supone que tras esta puerta estaba la guarida del Rey de los mendigos y que tenía dos trampas, pero si miráis el dibujo y el mapa de arriba






¿Por qué no escalar por las paredes circundantes y evitar así la trampa?
Algo que cualquier grupo normal se plantearía.

Por otro lado, las descripciones de las habitaciones y los encuentros están muy logradas, consiguiendo transmitir el entorno opresivo de un barrio tan sombrío como "La bruma". Y las trampas sugeridas están muy bien diseñadas y dan la sensación de que es un dungeon viviente, muy custudiado por gente experta en su oficio, el de robar y matar.

Cuando termina la primera parte del dungeon, que es la de viviendas de la superficie, el autor recomienda la subida a nivel 2 del grupo, pero de la forma en que está estructurado el módulo, es muy dificil que el grupo haga un extended rest, que es lo que se necesita para subir de nivel, ya que la lógica te impone adentrarte en las profundidades y seguir adelante. Creo que este es uno de los errores más graves de la aventura, esa progresión entre la primera y segunda parte de la aventura.





Como podeís ver, el dungeon inferior es igual de pequeño que el superior y excepto la primera habitación, el resto son muy pequeñas para los encuentros que se plantean. Además, la primera caverna , a pesar de sus dimensiones, es muy estrecha la zona por la que se pueden mover los pj´s. Además que en este nivel había dos encuentros que eran skipeables, como dice un amigo, y sólo servían para dar constancia que en el subsuelo de Punjar existían cosas muy malignas y antiguas que datan de antes de la fundación de la ciudad, cosa que con poner uno hubiera bastado.

En nuestro caso, uno de ellos lo omitimos y el otro solo se roleó en plan ambientación y misterio, poco más aportaban.

Finalmente, el encuentro con el Rey mendigo fue muy soso, con poca miga, tan sólo un tipo gordo que no podía moverse,. aunque al menos fue el más desafiante de todos los jugados. Lo peor fue que la habitación era minúscula, más que un combate, podría haber sido un revival de la escena de los hermanos Marx en el camarote del barco. además el DM, un sevidor, tuvo que añadir frases del Rey y descripciones y tiradas de Arcana para dar una idea a los pj´s de lo que estaba ocurriendo, para que el encuentro significara algo más que matar a un gordo poderoso.

Por lo que después, el combate final con el dragón sombrío, me sobró. Ya no aportaba nada a la trama y al destruir al Rey el ritual debería haberse detenido y no tener que luchar luego, casi moribundos y sin un minuto de descanso, con lo que nada de short rest para recuperar los encounter powers, y enfrentarse a un dragón.

Esta parte sobra de todas todas y me arrepiento de no haberla quitado o haber sustituído al dragón por alguna otra criatura sombría, ya que lo de que tenga que haber un dragón al final del módulo me parece ya un topicazo infumable. y más teniendo en cuenta que en dos aventuras anteriores, la de "Kobold Hall" de la Guia del DM y "Dragora´s dungeon" habíamos derrotado a un dragón blanco y otro negro; sobrecarga de dragones total. Y también una de las peores partes, fue el tesoro del dungeon, muy roleado y digno de un mendigo, pero nada satisfactori para los pj´s, por lo que tuve que añadir objetos y dinero al botín, para al menos saciar su hambre de tesoros.

En definitiva, que si cambiaría algo del módulo sería todo esto expuesto; dungeon más amplio, menos encuentros sin razón de ser, un combate contra el rey de los mendigos más digno y nada de dragones al final.


Por el lado positivo he de decir, que la idea de la aventura era muy buena, aunque con un flojo desarrollo, la ambientación de la ciudad es de lo mejor y que la pugna entre el gremio de ladrones y el rey de los mendigos es algo de lo que se puede sacar mucha miga. Los pnj´s de la superficie fueron excelentes y los tesoros, la mayoría sin valor intrínseco, con ganchos para sacar de ellos otros encuentros o mini aventuras estuvo genial, además de los prisioneros liberados en la caverna principal que pueden dar mucho juego a un DM prolífico.

Es una aventura que recomiendo para DM principiantes de la nueva edición del D&D y para aquellos que queráis huir de los productos oficiales de WOTC que sólo dan una opción de juego, su campaña oficial. Eso sí, os recomeindo que la leáis antes de jugarla y que la adaptéis a vuestra forma de jugar y a la idiosincracia de vuestro grupo, y seguro la disfrutaréis más.



Las sombras de Punjar al completo

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