jueves, 19 de marzo de 2009

El Paragon Path a prueba



Para los neófitos de la nueva edición del D&D deciros tán solo que el camino de cada pj hasta el nivel 30, fin de su carrera como héroe, se ha dividido, en esta nueva edición, en tres tramos; heroic (Heróico) niveles 1-10, paragon (Parangón) 11-20 y epic (Épico) 21-30. Una vez se llega a paragon llega el momento de especializar el personaje y hacer que escoja un path (Sendero) que le lleve hasta el tramo de epic, el cual también tiene su path, que conducirá al pj hasta la gloria más absoluta (si la muerte no lo remedia antes), sólo que a éste se le llama epic destiny (destino épico)




En nuestro grupo rolero, tenemos 3 campañas de D&D activas lo que nos ha llevado a tener varios pj´s a nivel bajo, a pesar de todas las aventuras jugadas. Por lo que nos apetecía probar otras cosas de más nivel para variar un poco y saborear lo que es el auténtico poder.




El viernes pasado llegó el momento, teníamos la baja de nuestro compañero "Bruendar" por una operación de extracción de cordales, y al no poder jugar ninguna campaña oficial, nuestro master "Nerull" nos ofreció hacernos unos pj´s de nivel 15 y jugar una partida de la revista Dungeon. Como comprenderéis, era una oferta imposible de rechazar, e inmediatamente nos pusimos a pensar en que pj´s nos haríamos para la partida.






En mi caso, elegí a un clérigo enano con el paragon path (La especialización un vez alcanzado el nivel 11) de sacerdote de guerra. Mi último pj de la 3.5 había sido un clérigo enano que tras alcanzar nivel 12 había sido el único superviviente de la campaña de la "Horda de la mano roja" que supuso el fin de la 3.5 para nuestro irreductible master "Nerull". Por este motivo quería hacer un pequeño revival de este personaje tan entrañable, que supuso mi primer acercamiento a la, ya olvidada por nosotros, edición 3.5


El resto del grupo se componía de un elfo rogue con el paragon path de Shadow assasin, sí el paragon path de este pj es una caña, el nombre no engaña. Luego hicimos un guerrero humano con el paragon path de Pit figther, el luchador más sucio y marrullero de la región. Y finalmente elegimos un eladrin mago con el paragon path de mago de batalla.


Aunque el juego recomienda, y todos los módulos están diseñados para esto, jugar con 5 jugadores, nosotros jugamos con 4, no por rebeldía contra el sistema, sino porque este reducido número fomenta el roleplaying y hace que las partidas sean más dinámicas y fluídas. Adaptar las aventuras no es nada complicado y el resultado hace que merezca la pena este pequeño esfuerzo.




Nuestro master nos tenía preparada una sorpresa. El módulo elegido era del número 158 de la revista dungeon titulado "Sea Reavers of the Shrouded Crags" algo así como "Los piratas de los peñascos brumosos" para 5 personajes de nivel 15.



La aventura es algo así como si mezclaras "20.000 leguas de viaje submarino" con "El corsario negro" y le añadieses un toque de fantasía medieval. Aunque parezca un cóctel muy raro, el resultado estuvo muy bien. Todos podemos creernos que los enanos, maestros en el arte de la creación, sean capaces de fabricar un submarino mezclando magia y tecnología. Una vez seas capaz de asimilar y aceptar esta premisa, la partida va como la seda.



Como resumen, sólo decir que la partida estuvo muy bien, aunque nos faltaron dos encuentros para terminar la aventura, con una trama muy interesante y momentos épicos, tanto de roleplaying como de combate, y es que luchar sobre un submarino con criaturas marinas (Como podéis ver en la portada del módulo) es bastante desafiante.





Sin embargo, lo interesante de esta aventura fue el hecho de tener la opción de probar el Paragon path y ver que tal es el juego a niveles altos.


A veces, en la 2ª edición ya ocurría, cuando los pj´s alcanzaban determinado nivel alto, el juego se volvía más espeso, lento y los combates se eternizaban. En el caso de los magos y clérigos, hay tantos conjuros que a veces es durísimo llevar la cuenta y elegir los apropiados para la aventura.


Sin embargo, como apreciación personal, me parece que en esta edición, la aparición de las power cards (Cartas de poderes) que tiene cada personaje, es un acierto total. Cada uno tiene sus poderes, de menor a mayor potencia y su número es limitado, por lo que aunque se aumente el número de estos poderes por nivel, no llega a ser excesivo y es fácilmente controlable para el jugador, sin llegar a perderse entre estadísticas, poderes y habilidades.


El combate sigue siendo igualmente fluído que a niveles bajos y aunque los enemigos cada vez tiene más puntos de golpe, el daño que tus poderes infligen es mayor, por lo que se compensa, haciéndo el combate fluído y dinámico, lo que es de agradecer.


En la partida en cuestión, jugamos 5 horas y media, con el resultado de 6 encuentros finalizados, dos de ellos skill challenges y 4 combates, lo que no está nada mal, si le sumamos a eso todo el roleplaying de entre medias. Yo salí satisfecho de la sesión de juego, con la sensación de haber aprovechado el tiempo al máximo.


Como resumen os diré que esta nueva edición me está gustando más a cada partida jugada y creo que el sistema ha mejorado infinitamente, simplificando cosas que se hacían muy enrevesadas y haciendo que la progresión de niveles sea más gratificante para el jugador.


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