miércoles, 7 de enero de 2009

Grandes campañas, grandes fracasos

En todo grupo rolero y en todo master de cualquier juego, la palabra "campaña" evoca todo tipo de recuerdos; felices, frustrantes, orgullosos y de los que se quieren olvidar. Para bien o para mal, una "campaña" no deja a ningún grupo indiferente.

Con el tiempo, te das cuenta que casi todo a lo que juegas termina transformándose en una campaña, en una aventura a largo plazo que busca un final épico, pero realmente no dejan de ser módulos o aventuras que se cohesionan por las invisibles redes del master y que tienen como fondo principal el desarrollo del grupo de juego.
Sin embargo, hay campañas diseñadas como tales, para empezarlas desde cero y acabar en una muerte heróica o un final épico, donde los pj´s vencen a las fuerzas del mal en la batalla definitiva, algo así como destruir la estrella de la muerte y recibir las medallas de mano de la princesa Leia.



La primera campaña de cosecha propia y auto conclusa en la que me metí fue de RuneQuest, titulada “Las armas de Talor” en la que los personajes debían conseguir unas armas forjadas por los dioses y tras alcanzar tamaña gesta convertirse asimismo en semidioses y librar una guerra cataclísmica, vaya, lo típico.
Jugamos durante casi un año y la terminamos, todo un éxito. Una pena que no me diese cuenta que fue la suerte del principiante. Tras esto y cambiando de master, jugamos “la isla de los grifos” que terminó convirtiéndose en una campaña auto conclusa y en la que nuestros pj´s se retiraron a disfrutar de sus ganancias y conquistas.

El Rune se acabó y nos centramos en el Cthulhu, que tiene verdaderamente campañas geniales; “Las sombras de Yogg-sothoth”, “las máscaras de Nyarlahotep” por poner varias. Y todas las acabamos, aunque no con el éxito acostumbrado, ya que los diseñadores se les iba la pinza justo al final de la aventura y se convertía en una matanza de la mayoría del grupo, los supervivientes, todos al manicomio.

Luego vinieron los fracasos, las decepciones, que seguro tuvieron que ver con la falta de disponibilidad de los jugadores, cosa que suele acabar con las partidas.


Inicié una campaña, que debería haber sido épica en el entorno de campaña de Dragonlance, pero en el continente de Taladas, lejos de las novelas de Weis y Hickman.
Pero la cosa acabó muy mal, y no porque la campaña no estuviera bien, sino como siempre, se planteó en un momento convulso de nuestro universo rolero. Empezamos la campaña con 8 jugadores en el club de rol y cuando habíamos llegado al tercio de la misma, abandonamos el club y nos volvimos a recluir en nuestro grupo, con lo que hubo que eliminar personajes viejos y dar de alta a personajes nuevos, todo esto se juntó con las constantes idas y venidas de los jugadores y finalmente al poco de superar el ecuador de la campaña, habiendo llegado a un punto más que interesante, en el que la trama principal comenzaba a asomarse, la cosa se detuvo y finalmente murió por inanición rolera. Una pena sin duda que esta campaña, en la que tanto curré, llegase en una época de transiciones en nuestro grupo.



La siguiente gran campaña que recuerdo y que por ser reciente todavía sigue escociendo fue, esta vez para la llamada de Cthulhu, la de "Más allá de las montañas de la locura" que comenzó con gran espectación y gran compromiso por parte de todos y que acabó en el abandono por varios motivos. El principal fue que la campaña se alargó demasiado en el tiempo y las pausas entre sesión y sesión eran demasiado grandes, y finalmente que la campaña era muy narrativa y los personajes pocas posibilidades tenían de hacer cosas lejos del guión prestablecido. Algo que hubiera funcionado bien con los yankis cabeza-cuadradas, pero que en mi grupo de españolitos de pro, pues no cuajó.




















Como conclusión fundamental a toda esta diatriba es que la regularidad es la base para toda gran campaña, junto con un elenco de jugadores, serios y con los que se pueda contar. Por otro lado, en las campañas publicadas, el trabajo que tiene que hacer el DM es a veces muy grande, ya que hay que adaptarlo a tu grupo, al que conoces bien y sabes que ganchos pillará y cuales no.
Llevar un ritmo constante y medir bien el tiempo de duración de las campañas, para que no se alarge en exceso y al final como en los partidos de fútbol, la gente esté pidiendo la hora para acabar cuanto antes.

Ahora, que estamos en un momento de segunda juventud en nuestro grupo de rol, cada vez más cerrado al exterior, o sea, a otros jugadores, el horizonte se ve despejado y con buenas posibilidades para hacer grandes campañas.
"Horror en el Orient Express" de la Llamada de Cthulhu, es en la que ahora mismo estamos inmersos y de la que llevamos un 75% acabada, por lo que antes de verano la acabaremos y sin duda será nuestra gran campaña acabada de Cthulhu en mucho tiempo.



Y si esta campaña terminará siendo un hito en la historia de nuestro grupo es por las razones antes citadas, un trabajo bestial del master para ambientar y adaptar los escenarios que a veces parecen no tener sentido ni pertenecer con claridad a la trama central de la campaña, y un compromiso por parte de los jugadores en terminarla en tiempo y forma. Por ahora vamos bien.... deseadnos suerte.
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