jueves, 18 de septiembre de 2008

Fragmentos de Terror

Corría el año 1985 cuando este suplemento vio la luz en España bajo el amparo de Joc Internacional, pero no llegó a mis manos hasta años después. No puedo deciros cómo, ya que no lo recuerdo, pero eso sí, no lo compré yo. Era el segundo suplemento de “La Llamada de Cthulhu” y aunque hay que reconocer que la edición era pésima, casi tercermundista, el contenido era muy jugoso. Tenía el típico FAQ de las reglas y tras esto venían varias secciones que parecían más bien artículos de revistas compilados en este libro que diseñados específicamente para él.


En su interior venían dos módulos; el primero, “La amenaza subterránea”, La premisa del módulo era que extraños temblores de tierra amenazaban a un pueblecito del Norte de Michigan, pero los del lugar se negaban a hablar del asunto. Era el típico módulo de excursión a un pueblecito que se saldaba con el descubrimiento de horrores inimaginables y con la aparición de un ser que, en la partida que arbitré en su momento, no podía ser detenido por medios humanos ni siquiera con dinamita.
Este módulo tan sencillo, bien llevado puede proporcionar una buena sesión de rol, sólo que en mi opinión el trabajo que tiene que hacer el master para darle profundidad y un poco de ambientación, hacen que casi te prepares un escenario nuevo. Lo que sí es verdad, es que cuando este módulo llegó a mis manos, era un imberbe master y fue uno de los primeros encuentros con seres primigenios, donde la letalidad del juego y lo efímero de las vidas de los pj´s, te golpeaba con fuerza y de improviso.
Lo que sí tengo más grabado en mi memoria fue el segundo escenario, sin duda muchísimo mejor. Este módulo, titulado “El valle de las cuatro capillas”, es uno de los módulo que jamás rejugaría, bueno, tal vez a mis hijos cuando lleguen a edad rolera. El caso es que guardo tan buen recuerdo de él por diversos motivos. El módulo estaba bien construido y la trama tenía todos los elementos para que funcionase muy bien en el juego.





Pero para mí fue tan especial porque en aquella época, de inicios, introdujimos a un nuevo colega en esto del rol y éste nos descubrió uno de los mejores lugares para jugar a rol en los que jamás he estado. El día en cuestión era sábado por la mañana y todos los jugadores y yo mismo fuimos a casa de este amigo, que se había ofrecido como anfitrión para este módulo. Su casa estaba junto a la playa y era una vivienda antigua de tres plantas. En la planta baja estaba el garaje y una pequeña escalera llevaba hasta una habitación de entreplanta que conectaba tanto con la vivienda como con el garaje. La habitación servía como de trastero, pero no en plan sucio y polvoriento, y tenía una mesa grande con varias sillas en el centro, todo preparado para la sesión de rol. La luz entraba con una enorme cristalera redonda, al modo de los ojos de buey de los barcos, y daba a la calle.


En ese lugar que tenía tintes mágicos, jugamos una de las sesiones más memorables de la primera época del Cthulhu. Durante la mañana los jugadores descubrieron que tenían que viajar a las junglas africanas en busca de una ciudad perdida, de la que nadie sabia que había sido construida por seres Cthuloideos. Fue una sesión de aventuras al más puro estilo Indiana Jones o Allan Quatermain, el de las minas del rey salomón, pero con los tintes y el trasfondo del horror Cthuliano.
Luego hicimos un receso para comer y por la tarde seguimos jugando hasta que anocheció.
Verdaderamente es el mejor recuerdo que tengo, tanto del suplemento en sí como de aquella primera época del Cthulhu, cuando nos convertimos ya en jugadores y master avezados y el Cthulu pasó a ser nuestro juego por antonomasia.
No se si el recuerdo se asemeja a la realidad de lo que fue, pero prefiero mantenerlo así, porque sin duda fueron los mejores días de nuestra vida……rolera, por supuesto

lunes, 15 de septiembre de 2008

4E Dungeons & Dragons


Ya está aquí, y llegó para quedarse. Después de mucha controversia y de rumores a tocho y mocho, por fin ha llegado a nuestras manos. Y no está nada mal. El sistema es sencillo, tal vez demasiado dirían algunos, la mecánica de juego se ha simplificado y tanto los encuentros como la preparación de los mismos son muy dinámicos, rápidos y fáciles de preparar.
Si alguien me pidiese que definiera esta primera impresión de la nueva edición en una palabra, diría; Simplicidad. Y es algo positivo en mi opinión. Aunque hay que ser cautos y esperar a ver que depara el testeo completo del juego por los aficionados.
Yo soy uno de esos jugadores forjados bajo el fuego de la 2ª edición, Advanced Dungeons & Dragons, y he de decir que el volumen de reglas y la ambigüedad de los encuentros de combate llegaban a ser caóticos y muy aburridos, sobre todo al alcanzar los pj´s niveles mayores.



Para mí, lo mejor de aquella edición fue el poder jugar los clásicos de la Dragonlance, teniendo todavía frescos los libros, un momento inolvidable el poder meterme en la piel de Tanis el Semielfo. Todo esto como jugador, pero lo mejor fue descubrir como master el entorno de campaña de Ravenloft, en el que finalmente me especialicé, y es que la influencia de “La llamada de Cthulhu” hizo mucho. Lo único que conservo de aquella edición son los suplementos, en inglés y español, de aquel magnífico entorno de campaña.



La tercera edición pasó por mi universo rolero sin pena ni gloria, jugamos dos mega campaña de Forgotten Realms, unos módulos de creación propia basados en “Isle of Dread”, un entorno de campaña que se publicó en la Dungeon Magazine pero que no cuajó por varios motivos, y el comienzo de una campaña de Ravenloft, que tocó a su fin en cuanto el grupo entero decidió hacer borrón y cuenta nueva y convertirnos todos a la 4E.
En muchos foros, blogs y páginas Web se ha discutido largo y tendido acerca de esta nueva edición, de si es Dungeons & Dragons o de si es otra cosa totalmente diferente, de si gusta más o menos. Creo sinceramente que es simplemente un D&D diferente; se le ha dado un lavado de cara, se han cambiado las reglas en aras de la jugabilidad y la sencillez y se ha adaptado un juego, anciano en esto del rol, a los nuevos tiempos.


En definitiva, el juego es de aquellos que lo juegan, y cada uno tendrá su visión de si el sistema ha mejorado, simplemente ha cambiado o han jodido el sistema que tanto les gustaba. La cuestión es que este D&D 4E es un juego de rol que conserva el espíritu de sus predecesores, que ha introducido novedades importantes y que se ha adaptado a los nuevos tiempos, y a las nuevas tecnologías, ya que el D&D Insider está revolucionando las mesas de juego y elevando el índice Friky al máximo exponente.

jueves, 11 de septiembre de 2008

The Beggining


"The Beggining is a very delicate time" decía la voz en Off al comienzo de la película Dune. Y es verdad. Cuando empiezas una cosa te asaltan un montón de dudas, por donde empezar, como puedo suscitar interés, de todo lo que quiero decir ¿por donde empezar?
El caso es que si busco el comienzo de todo, obviamente mi afición por el porno y el sexo se remontan a los tiempos inmemoriables de las primeras revistas de
Interviú que visionaba afanosamente a escondidas, solo me remontaría a los tiempos del Instituto, hace ya eones de eso, cuando un amigo de un amigo sustrajo un ejemplar del libro de reglas de "la llamada de Cthulhu" de Joc Internacional, del Corte Inglés, imagino que la falta prescribió hace mucho, de paso que so se quemen los del Corte que la mayoría de las veces nos roban ellos a nosotros.
Mi colega, rolero militante hasta que descubrió (o admitió sin tapujos) su gusto por su mismo sexo y a partir de ese momento solo se dedicó al rol en vivo, se adentró en los oscuros secretos que habían sido inspirados por el grandioso H.P. Lovecraft y arbitró la mítica "Casa Corbitt", probablemente el mejor módulo creado jamás para desvirgar a los aspirantes a roleros Cthulianos.


La cosa para mí fue una revelación, casi como si hubiera estado con Moisés mientras el arbusto ardiente le contaba las movidas de los mandamientos,. Supe desde ese instante que mi vocación frustrada de actor y novelista tendría alivio tras la pantalla de DM y al otro lado de ella.
Apenas teníamos un juego de dados para todo el grupo, máster incluido, y creo que mi colega no se había leído muy bien el libro, pero fue algo increíble.
A estas alturas, casi 19 años después, hemos jugado y rejugado, con los mismos y con diferentes jugadores, la "Casa Corbitt", versionada mil y una vez, pero todas ellas, estremecedoras y placenteras al mismo tiempo, más o menos como un buen polvo bien echado.
Incluso me sorprendió que en la edición del libro de reglas por
La Factoría de ideas, incluyese el módulo con el título de "el hechizo de la casa Corbitt", un homenaje sin duda a un escenario mítico que creo ha representado "la primera vez" para muchos fans del juego de rol de "la Llamada de Cthulhu".
Obviamente, lo que para algunos de los que jugaron esa sesión de rol fue un experimento más en nuestra adolescencia como también lo fue echarnos unos porros o para algunos probar sustancias más fuertes o quien sabe si probar la carne de su prójimo, lo cierto es que a partir de ese momento entré como monaguillo en la Secta de Cthulhu, y ahora estoy en las más altas esferas, con la cordura a cero, claro está. Mi colega perdió el interés de manera repentina en el juego y yo pasé a ocupar el lugar del "Guardián de los Arcanos", y poco a poco fui reuniendo a mi alrededor un buen grupo de sectarios, de los que solo queda mi amigo Paco, y adoramos a Cthulhu hasta el fin de COU.
Por supuesto, que tras la incursión en "La llamada de Cthulhu" encontramos adoradores de rol por doquier, incluso llegamos a tener chorrocientos miembros en un club de rol, "Atlante" para más señas. Luego llegaron el Runequest, El señor de los anillos, Rolemaster, Dungeons & Dragons, etc, etc, pero claro, para todo hay una primera vez, romántica, inolvidable, dolorosa en algunos casos, pero una primera vez al fin y al cabo. Es por eso por lo que "La llamada de Cthulhu" se ha convertido en mi juego fetiche, algo a lo que volver cuando otros sistemas de juego no logran engancharte o la espada y brujería se convierte en la norma de todas las sesiones de rol y tienes más ganas de algo más de misterio y horror, monstruos a los que de verdad te da pavor enfrentarte y en vez de ganar px´s lo único que recibes son pérdidas de cordura, pérdidas de miembros y la pérdida de la insignificante vida de tu investigador.
Por eso para despediros solo puedo deciros; ÏA ÏA Cthulhu
Seguiremos velando tu reposo bajo tu bóveda pétrea de R´lyeh